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작성일 2016-03-23 11:54:35 KST 조회 6,805
제목
롤 6.6 패치 노트

  

소환사 여러분,

6.6 패치 노트로 인사드립니다. 오랫동안 기다리신 우주의 용, 아우렐리온 솔을 이번 패치 기간 중 곧 만나보실 수 있습니다.

이번 패치에서 많이 조정된 챔피언들은 지난 패치에서 주로 조정된 ‘전천후 챔피언’에 대비되는 ‘전문가 챔피언’들이라고 볼 수 있습니다. 강점과 약점이 뚜렷해서 팀 조합의 바탕을 이루는 챔피언들이죠. 장점을 잘 살리면 매우 강력하지만 그만큼 공략할 구성이 뚜렷하기 때문에, 약점과 강점이 덜 두드러지는 전천후 챔피언들이 이를 보완하는 모습이 되는 거죠.

이번 패치는 주로 무난한 챔피언 밸런스 조정 관련 사항이 많지만, 프로 경기에서 초반 게임 진행이 너무 느린 이유를 조사하기 시작했기 때문에, 전보다 조금 더 프로 경기에 신경을 쓴 측면이 있습니다. 그렇지만 (아직은) 사망 타이머나 포탑/드래곤 관련 변경 사항은 없네요.

서두는 여기까지 하고, 이번 패치 내용을 살펴보시죠.

챔피언

아우렐리온 솔

별의 창조자 아우렐리온 솔이 6.6 패치 기간 동안 중 정의의 전장에 합류합니다. 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요.

니달리

이제 사냥 효과로 몬스터가 속박되지 않습니다. 급습(W) 피해량이 증가하지만, 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다.

강점만 많고 약점이 적은 챔피언이라면 니달리를 빼놓을 수 없습니다. 다재다능함과 강력한 주요 몬스터 장악력으로 전세계 프로 경기에서 선택하지 않을 거면 금지해야 하는 챔피언이 되어 다양성을 크게 훼손하고 있죠. 이번 하향은 주로 일반 게임보다는 프로 경기에서의 효율을 줄이기 위한 변경입니다.

기본 지속 효과 - 수풀 배회

삭제사냥 시즌 끝: 몬스터에게 사냥 효과를 적용해도 속박되지 않습니다.

W - 급습

삭제두 번은 급습이 아니죠: 이제 니달리의 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다.
기본 피해량: 50/100/150/200 65/110/155/200

럭스

프리즘 보호막(W)이 두 번 맞으면 보호막이 더 강해지지만, 한 번 맞았을 때의 보호막 체력은 줄어듭니다. 투사체가 나갈 땐 기존보다 느리게 나가고, 돌아올 땐 기존보다 빠르게 돌아옵니다.

약간 복잡한 변경이므로 자세히 설명해 드리겠습니다. 기존 럭스의 W스킬은 아군에게 보호막을 씌우고, 즉시 돌아오면서 보호막 체력을 초기화합니다. 즉시 돌아온다는 것은 현실적으로 대부분의 경우 아군에게 한 번밖에 보호막을 씌워줄 수 없다는 것이죠. 이번 변경으로, 아군에게 맞추기 쉬워질 뿐만 아니라 더 강한 보호막을 제공할 수 있습니다.

그 대신, 럭스 본인에게는 보호막 체력도 줄어들고, 적용되는 시기도 늦어집니다. 왜 이렇게 바꾸냐고요? 현재 럭스는 안정성, 화력, 유틸리티, 사거리 모두 최상급인 챔피언입니다. 이번 변경으로 럭스를 선택하는 이유를 훼손하지 않으면서도 돌진기가 있는 챔피언과 암살자들이 럭스를 좀 더 쉽게 노릴 수 있게 하려 했습니다. 이제 럭스는 좀 더 조심스럽게, 인내심을 가지고 긴 사거리를 활용해서 플레이해야 예전처럼 활약할 수 있을 것입니다.

W - 프리즘 보호막

신규팀원에겐 이득: 두 번째 적중 시 초기화 두 번째 보호막이 최초 보호막에 더하여 적용됨
신규부메랑처럼: 투사체가 날아갈 때는 기존보다 느리지만, 최대 사거리에서 럭스를 향해 돌아오며 점점 빨라집니다.
보호막 체력: 80/105/130/155/180 50/65/80/95/110
주문력 계수: 0.35 0.2

룰루

변덕쟁이(W) 주문력 계수와 아군에게 사용 시 지속 시간이 줄어듭니다.

룰루는 다양한 포지션에 기용돼서 챔피언 선택 단계에서 심리전을 강요할 수 있는 대표적인 챔피언이죠. 출시 당시부터 좋은 챔피언이었고, 여러 시즌 동안 프로 경기에서 중요한 챔피언으로 꼽혔습니다. 유연성도 뛰어나고, 팀의 하이퍼 캐리*에게 어마어마한 유틸리티를 제공해주는 능력은 룰루만의 고유한 장점이지만, 덕분에 서포터 중에서도 눈에 띄는 만능 챔피언이 되어버린 것도 사실입니다. 룰루가 이런 전략적 위치를 차지하고 있는 것 자체는 좋지만, 언제나 너무 압도적으로 유리하진 않도록 조정하려 합니다.

W - 변덕쟁이

계수: 주문력 100당 10% 주문력 100당 5%
아군 이동 속도 증가 지속 시간: 3/3.5/4/4.5/5초 3/3.25/3.5/3.75/4초

마스터 이

우주류 검술(E) 기본 피해량이 증가하지만, 계수가 추가 공격력으로 변경됩니다.

보통 마스터 이가 잘 커서 적 팀을 혼자서 파괴하는 건, 몸이 약한 마스터 이를 세심한 위험 관리를 통해 잘 성장시켰을 때 얻을 수 있는 성과입니다. 하지만 요즘 완전히 방어적인 빌드*를 선택한 후 적중 시 효과들의 시너지를 활용해 아무 위험 부담 없이 본연의 화력을 발휘하는 모습이 보이고 있습니다. 마스터 이의 성장 방식을 변경해서 여전히 화력은 발휘할 수 있되, 안정성을 어느 정도 포기해야 이를 달성할 수 있도록 했습니다.

E - 우주류 검술

기본 피해량: 10/15/20/25/30 12/19/26/33/40
계수: 0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 공격력 전 레벨 공통 0.25 추가 공격력

마오카이

기본 마법 저항력이 증가하며, 성장 마법 저항력이 부여됩니다. 묘목 지속 시간이 증가합니다.

2015 시즌 내내 강력한 모습을 보였던 마오카이의 플레이 빈도가 크게 줄어들고 있습니다. 탱커에게 유리한 현재 전략 추세('메타')를 생각해보면 놀라운 일이죠. 마오카이가 지나치게 강해지면 게임을 자신에게 너무 집중시키는 경향이 있으므로, 핵심 유틸리티*를 강화하는 대신 가볍게 상향해보려 합니다. 마오카이가 탱커 중 유일하게 성장 마법 저항력이 없었다는 것 아셨나요? 위험한 조정일 수 있지만, 우선은 결과를 지켜보려 합니다.

일반

기본 마법 저항력: 30 32
성장 마법 저항력: 0 1.25

E - 묘목 던지기

묘목 지속 시간: 35초 40/45/50/55/60초
신규나무 숨 좀 쉬자: 이제 묘목을 같은 장소에 겹쳐놓을 수 없습니다. 묘목끼리 겹치는 장소에 착지하면 짧은 거리를 이동해 서로 떨어집니다.

쉬바나

전 레벨에서 두 번 물어뜯기(Q) 스킬 계수가 줄어듭니다.

쉬바나가 너무 강력합니다. 어떻게 조정해야 할까요?

이번 변경은 요즘 쉬바나에게 당해본 분들께는 충분하지 않게 느껴질 수도 있지만, 쉬바나는 저희가 분류하기에 변동성이 큰 챔피언입니다. 매 게임마다 그러는 게 아니기 때문에, 가끔은 쉬바나가 공격로를 파괴할 수도 있다는 거죠. 변동성이란 안정성의 뒷면과도 같은 개념인데요, 단순히 위험 부담-보상 비율이나 승률뿐만이 아니라 특정 챔피언이 어떤 결과를 낼 수 있는지를 장기적으로 비교한 것이죠. 아무무를 예로 들면, 아무무는 간혹 적 팀 5명에게 한꺼번에 궁극기를 적중시킬 수도 있고, 허공에 궁을 날려버릴 수도 있기 때문에 변동성이 큰 챔피언입니다. 반면, 케일의 정의로운 분노 스킬은 사거리 안에 있는 대상에게 무조건 효과를 적용합니다. 물론 타이밍 같은 요소가 있어서 변동성이 전혀 없진 않지만 확실히 낮죠.

그럼 이게 쉬바나에는 어떻게 적용될까요? 스킬 사용 같은 입력만으로 변동성이 높아지는 것은 아닙니다. 비교적 꾸준한 챔피언들도 주위 상황에 따라서 변동성이 커질 수 있죠. 볼리베어는 어떤 게임에선 적진 후방까지 치고 들어가 적 캐리*를 넘겨버릴 수 있지만, 또 다른 게임에선 협곡 끝까지 카이팅*을 당해서 아무 것도 하지 못하죠. 한편, 쉬바나의 변동성은 골드를 얼마나 확보했는지로 결정됩니다. 그런데 최근엔 항상 골드가 넘치는 듯한 모습을 보이고 있습니다.

이번 변경과 더 아래쪽의 거대한 히드라 변경에서는 이와 같은 변동성을 조정해서 쉬바나의 힘을 좀 덜어내려 했습니다. 이제 초반 화력, 특히 챔피언 상대 화력이 줄어들어 언제나 원하는 만큼 잘 성장할 수는 없을 것입니다.

Q - 두 번 물어뜯기

총 공격력 계수: 180/185/190/195/200% 140/155/170/185/200%

아지르

이제 모래 병사에게 전투의 열광이 적용되지 않습니다.

6.5 패치에 적용된 수정사항이지만 패치 노트에 기재되지 않았습니다. 모래 병사 공격은 기본 공격처럼 보이지만 사실 스킬 판정을 받기 때문에 리안드리의 고통이나 라일라이의 수정홀 같은 스킬 효과도 적용됩니다. 하지만 이 특성이 적용되는 동안엔 마법 피해보다 물리 피해를 더 많이 입히는 경우까지 있었죠. 이제 더 이상 적용되지 않습니다.

일반

진정하세요: 모래 병사에게 전투의 열광이 적용되지 않습니다. (6.5 패치에 적용됐습니다.)
침착하세요: 모래 병사에게 공격 명령을 내리면 아지르가 저절로 이동을 시작하던 버그를 수정했습니다.

알리스타

승리의 표효(E) 스킬의 아군 대상 치유량이 감소합니다.

알리스타는 아군 보호, 이니시*뿐만 아니라 유지력이라는 세 가지 측면에 모두 뛰어난 챔피언입니다. 밸런스에 해로울 정도죠. 물론 적들 사이로 깊숙이 들어가는 알리스타에겐 딜교환* 사이사이에 체력을 회복할 수 있는 능력이 필수적이긴 합니다. 하지만 마나 재생도 뛰어난데다 박치기-분쇄 연계가 너무 효율적이라 팀 상황에 관계 없이 프로 경기에서 무조건 선택되는 챔피언이 되어 버린 건 문제입니다. 이제 아군에 대한 치유량이 줄어들어 이니시 능력과 유지력 중에 하나를 팀 상황에 맞춰 잘 선택해야 할 것입니다.

E - 승리의 포효

아군 대상 치유량: 50% 33%

에코

기본 지속 효과의 추가 이동 속도가 증가합니다. 시간 도약(E) 스킬 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

에코는 절묘한 이니시*와 아슬아슬한 다이브로 슈퍼 플레이를 노리는 챔피언이지만, 모든 포지션에서 경쟁자들에 비해 모든 측면이 부족한 모습을 보이고 있습니다. 치고 빠지는 플레이를 더 강화해서 게임 초반 소규모 교전에서 킬 잠재력을 발휘하기 더 쉽도록 하려 했습니다.

기본 지속 효과 - Z 드라이브 공진

이동 속도: 챔피언 레벨에 따라 40/50/60/80% 챔피언 레벨에 따라 50/60/70/80%

E - 시간 도약

재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초 11/10/9/8/7초

오리아나

저레벨 구간에서 명령: 공격(Q) 스킬의 마나 소모량이 줄어듭니다.

오리아나는 게임에서 밸런스가 가장 잘 맞는 챔피언이라는 평가를 종종 받곤 하지만, 평균적인 게임에서는 상당히 힘든 모습을 보이고 있습니다. 프로 경기에서 오리아나의 위력을 더 높이고 싶진 않지만 (페이커 선수는 상향 같은 거 필요 없죠), 구체 위치 선정에 드는 비용을 좀 줄이면 괜찮을 것 같았습니다.

Q - 명령: 공격

마나 소모량: 전 레벨 공통 50 30/35/40/45/50
바람 좀 넣어줘: 구체가 아주 짧은 거리를 이동할 경우 명령: 공격 스킬의 주문력 계수가 낮게 적용되던 버그를 수정했습니다.

잔나

폭풍의 눈(E) 공격력 증가량과 계절풍(R)의 방해 효과 지속 시간이 감소합니다.

잔나는 팀원을 보호하는 역할을 맡는데, 기본적으로 '탱커-캐리*-암살자'라는 리그 오브 레전드의 가위바위보 게임에 잘 맞는 챔피언입니다. 하지만 잔나가 강할 때는 너무 잘 지키는 게 문제가 됩니다. 지금 잔나는 돌진 챔피언이나 암살자뿐만 아니라 거의 모든 종류의 공격을 격퇴할 수 있습니다. 적과의 거리를 유지하는 플레이 스타일은 유지하되 적의 이니시*를 받아칠 때 잔나의 위력을 약간 하향하려 합니다.

E - 폭풍의 눈

보호막 적용 시 공격력 증가: 14/23/32/41/50 10/17.5/25/32.5/40

R - 계절풍

방해 효과 지속 시간 0.75초 0.5초

제이스

하늘로!(해머 상태 Q) 마나 소모가 줄어들며, 기본 피해량 및 계수가 증가합니다.

인기가 높진 않지만 최근 들어서 상당히 눈에 띄고 있는 제이스입니다. 포킹* 능력은 이미 강력하기 때문에 건드리지 않아도 될 것 같지만, 포킹 후에 망치로 공격을 이어가거나 공격로에서 존재감을 드러낼 수 있도록 약간 상향합니다.

Q - 하늘로!

마나 소모량: 40/45/50/55/60 전 레벨 공통 40
기본 피해량: 30/70/110/150/190/230 40/80/120/160/200/240
계수: 1.0 추가 공격력 1.2 추가 공격력

초가스

포식(R) 중첩으로 체력이 더 많이 증가합니다.

초가스는 엄청나게 불리한 상황은 아니지만, 그래도 쉽지 않은 시기를 보내고 있습니다. 군중 제어기가 강력해서 잘 풀릴 땐 적 팀을 모두 쓰러뜨릴 수 있지만, 그게 아닐 땐 허무하게 죽어버리고 그 후로 다시 중첩을 쌓느라 엄청 고생해야 하죠. 이제 덩치를 다시 불리기가 조금은 더 수월해질 것입니다.

R - 포식

중첩당 추가 체력: 90/120/150 100/140/180

카르마

저항(만트라 강화 E) 스킬의 기본 보호막 체력과 계수가 모두 증가합니다.

성장형 서포터들이 활약하는 추세인데 카르마가 상대적으로 고전하고 있어 우려됩니다. 룰루와 럭스는 골드 우위를 대단한 팀 유틸리티*로 전환해줄 수 있지만, 카르마는 심지어 팀에서 골드를 몰아줘도 그런 기여를 하기 어렵죠. '초반에 강하고 후반에 약한' 챔피언이라 서포터로서의 성장성이 선택 받기 어려울 정도로 낮다고 판단하여 상향합니다.

E - 저항 (만트라)

보호막 체력: 30/90/150/210 30/100/170/240
주문력 계수: 0.3 0.6

카직스

공포 감지(Q) 및 공허의 가시(W) 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

카직스는 몇 번 조정을 받았는데도 불구하고, 위험 부담을 감수해도 그에 맞는 보상을 받기 어려운 챔피언입니다. 카직스는 고립 시스템으로 '모 아니면 도'가 되기 쉬워 밸런스를 맞추기 쉬운 챔피언은 아니지만, 기준에 한참 못 미치는 상태이기 때문에 상향이 필요할 것으로 판단했습니다. 순간 화력을 높이기보단 지속 전투력과 사냥 속도를 높이는 쪽으로 조정합니다.

Q - 공포 감지

재사용 대기시간: 3.5초 3초

W - 공허의 가시

재사용 대기시간: 10초 9초

칼리스타

계약자가 주위에 없을 때 칼리스타의 공격 속도가 기존보다 줄어듭니다. 감시하는 혼(W)의 피해량과 순찰 횟수가 줄어듭니다. 운명의 부름(R)으로 계약자를 당겨올 수 있는 범위가 줄어듭니다.

여전히 프로 경기와 일반 게임을 휘어잡고 있는 칼리스타입니다. 지난 패치에서도 이 챔피언의 정체성 충돌 이야기를 한 적이 있습니다. 칼리스타는 계약자 아군을 이용해 활약하기도 하고, 폴짝폴짝 뛰어다니며 혼자서 적을 모두 쓰러뜨리기도 하고 있죠. 다양한 강점이 있는 것도 좋지만, 칼리스타의 경우엔 2:2에서도 1:1에서도 엄청나게 강해서 상대할 방법을 찾기가 어렵습니다.

이번 변경은 칼리스타가 계약자 가까이 있을 때만 두 가지 강점을 모두 활용할 수 있도록 하기 위함입니다. 이제 기존과 같은 존재감을 드러내려면 칼리스타와 계약자가 좀 더 호흡이 잘 맞는 플레이를 보여줘야 할 것입니다.

일반

기본 공격 속도: 0.694 0.644
성장 공격 속도: 2.8% 2.5%

W - 감시하는 혼

구간 순찰 횟수: 7 3
지속 효과 피해량: 대상 최대 체력의 10/12.5/15/17.5/20% 대상 최대 체력의 5/7.5/10/12.5/15%
신규가지 말아요 이제 계약자 근처에 있을 때 칼리스타의 레벨에 비례해 공격 속도가 9~27% 증가합니다.

R - 운명의 부름

계약자를 불러올 수 있는 최대 거리: 1400 1100
계약자 돌진 사거리: 1200 (변경 없음)

실명 공격(Q) 지속 시간이 줄어들고, 재사용 대기시간이 늘어납니다.

공격로에서 퀸을 상대해 본 적이 있다면 누구나 납득할 수 있는 변경일 것입니다. 실명 공격으로 제라스나 진 같은 장거리 공격 능력을 가진 챔피언을 봉쇄할 수 있다는 건 멋진 일이지만, 그건 이론이고 실제로 퀸은 적 팀에서 가장 약한 근접 챔피언이 아무 것도 못 하게 만드는 데 이 스킬을 활용하고 있죠. 퀸의 정체성은 끝없는 로밍과 유연한 암살/공격로 압박 능력이지, 근접 챔피언들을 못 쓰게 만드는 게 아닙니다.

Q - 실명 공격

재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초 11/10.5/10/9.5/9초
지속 시간: 2초 1.5초

트위스티드 페이트

언더월드 트위스티드 페이트 시각 효과가 더 눈에 띄게 변경됩니다. 카드 뽑기(W) 시각 효과가 모든 스킨에 동일하게 적용됩니다.

트위스티드 페이트는 '타짜'인 만큼 속임수를 쓸 수도 있겠지만, 그래픽 효과가 눈에 잘 안 띄는 걸로 이득을 본다면 곤란하겠죠. 언더월드 트위스티드 페이트의 경우, 카드가 배경에 녹아들 뿐만 아니라 다른 스킨들보다 더 작고, 카드 회전 방향도 달라서 어떤 순간엔 그냥 선으로 보입니다. 스킨은 색다른 판타지를 더하는 역할을 해야지, 게임의 유불리에 영향을 미치는 것은 바람직하지 않기 때문에 이번에 수정하기로 했습니다.

수정하는 김에 카드 뽑기 스킬 효과도 모든 스킨에 공통적으로 적용해서, 어떤 카드가 선택됐고 어떤 순서로 회전하는지 더 알기 쉽도록 했습니다.

그래픽 효과

유령 카드: 언더월드 트위스티드 페이트의 시각 효과가 다른 스킬과 유사할 정도로 눈에 띄도록 수정했습니다. (음산한 녹색은 여전합니다!)
모자 뽑기: W - 카드 뽑기 스킬로 머리 위에 표시되는 카드들이 클래식 및 모든 스킨에 동일하게 적용되도록 변경됩니다. 선택되지 않은 두 장의 카드는 이제 투명하지 않고 어둡게 표시됩니다.

피오라

기본 지속 효과 피해량이 줄어들지만 더 빠르게 성장합니다. 대가의 검술(E) 둔화율과 사거리가 줄어듭니다.

화력이 뛰어난 캐리* 챔피언이 방어 아이템을 주렁주렁 구매해서 죽지도 않는데 여전히 상대 팀을 모두 쓸어버릴 수 있다면... 안되겠죠? 예전부터 종종 불거지던 문제인데요, 이번엔 피오라가 탱커와 캐리의 경계를 넘나들며 게임을 파괴하고 있습니다. 여기서 중요한 점은, 적에게 큰 피해를 입히는 것 자체가 문제가 아니라, 그 과정에서 감수해야 하는 불이익이나 위험 부담이 전혀 없다는 게 문제라는 것입니다.

기본 지속 효과의 기본 피해를 줄이고, 대신 계수를 높여서 화력에 집중 투자한 피오라는 잘 플레이하면 여전히 적들을 쓰러뜨릴 수 있도록 했습니다. 또한, 기본 지속 효과를 발동시키기가 너무 쉽지 않도록 E 스킬도 약간 하향 조정했습니다. 1:1 상황에서 약점 3개를 확정으로 터뜨리고 시작하는 건 너무하니까요.

기본 지속 효과 - 치명적인 검무

기본 고정 피해: 대상 최대 체력의 3% 대상 최대 체력의 2%
계수: 추가 공격력 100당 2.8~4.5% 추가 공격력 100당 4.5%

E - 대가의 검술

둔화율: 40/45/50/55/60% 30%
사거리 증가: 50 25

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아이템

마법 부여: 룬의 메아리

발동 효과 피해량이 줄어듭니다.

정글에서 주문력 챔피언을 성장시킨다는 판타지를 실현하기 위해 만들어진 아이템이 룬의 메아리지만, 지나치게 많은 플레이어들이 이 아이템 이후 방어 아이템을 선택하고 있습니다. 물론 룬의 메아리 이후 방어 아이템을 사는 게 그 자체로 나쁘다는 건 아니지만, 현재로선 이 아이템이 마법사보다 효과를 여러 번 발동시킬 수 있는 튼튼한 챔피언에게 더 유리한 상황입니다. 노틸러스, 아무무, 마오카이, 심지어 헤카림까지 이 정글 아이템을 선택하고 있다면 문제 아닐까요? 마법사들은 이 아이템으로 치고 빠지는 전법을 기존처럼 활용할 수 있을 것입니다.
발동 효과 기본 피해량: 80 60

티아맷

재료 아이템이 변경됩니다. 공격력이 감소하지만, 고유 지속 효과 '베기'가 다시 생깁니다.

5.22 패치 당시에는 티아맷을 더 저렴하게 변경해서 (여전히 곡괭이가 필요했지만...) 챔피언이 급격하게 강력해지기보단 공격로 교전에서 유리하게 활용할 수 있는 아이템으로 만들고 싶었습니다. 하지만 결과는 저희 의도와 정반대였죠. 카직스, 자르반 4세, 레넥톤 같은 여러 챔피언들이 공격로 압박 및 사냥 능력이 부족해서 크게 고생했습니다. 이제 '베기' 효과가 없는 게 어떤 느낌인지 알았으니까, 아이템의 능력치 효율을 조금 떨어뜨리는 대신 필요한 챔피언들이 다시 활용할 수 있게 하려 합니다.
재료 아이템: 곡괭이 + 원기 회복의 구슬 + 175 골드 롱소드 + 롱소드 + 원기 회복의 구슬 + 350 골드
총 가격: 1200 (변경 없습니다)
공격력: 30 20
신규?다시 돌아온 베길 위해: 이제 고유 지속 효과로 기본 공격 시 대상 주위의 적들에게 거리에 따라 총 공격력 20~60%의 피해를 입힙니다.

굶주린 히드라

재료 아이템을 정리했습니다.

티아맷 공격력이 하향되었으니, 롱소드 대신 곡괭이를 넣어 아이템 구매 과정을 더 깔끔하게 바꿔보려 했습니다.
재료 아이템; 티아맷 + 흡혈의 낫 + 롱소드 + 1050 골드 티아맷 + 흡혈의 낫 + 곡괭이 + 525 골드

거대한 히드라

공격력이 줄어듭니다.

기본 공격을 활용하는 챔피언에게 거대한 히드라는 이점이 정말 많은 아이템이죠. 체력 비례 적중 시 추가 피해도 있고, 공격로 압박도 쉬워지는데 게다가 기본 공격 동작 취소까지 된다니! (쉔이 이 아이템을 좋아합니다.) 또한 체력을 많이 높여주는 아이템이 공격력까지 상당해서, 굶주린 히드라보다 훨씬 유리한 선택이었습니다. 능력치를 약간 하향해서 '만능 딜템'으로 팔리기보단, 탱커들의 화력을 보충해주는 아이템으로 통하게 하고 싶었습니다.
공격력: 50 35

즈롯 차원문

방어력과 마법 저항력이 감소합니다. 적이 파괴할 경우 더 많은 골드를 획득하며, 와드와 마찬가지로 일정 회수 공격에 파괴됩니다.

내내 '즐겜 아이템' 취급을 받았지만 이제 공격로에서 심심찮게 눈에 띄는 물건이 되었죠. 즈롯 차원문은 원래 전략적인 아이템으로 설계되어, 팀 조합에 모자란 공격로 압박 능력을 보충하거나 반대로 압박 조합의 강점을 극대화하기 위한 도구였습니다. 하지만 요즘은 능력치 효율 때문에 전략과 관계 없이 선택되는 경우가 일반 게임에서나 프로 경기에서나 많이 보이고 있습니다. 이제 아이템의 효율보다는 차원문 활용(그리고 방어)에 더 신경 써야 하도록 변경합니다.
방어력: 60 55
마법 저항력: 60 55
공허 관문 체력: 300-1200 5
파괴 시 골드: 25 골드 50 골드
날 쳐봐야 골드 안 나와: 공허 생물에게 전리품(고대유물 방패 계열) 효과가 적용되지 않습니다.
신규핑크 와드랑 똑같습니다: 기본 공격으로 공허 관문에 1의 피해를 입힐 수 있습니다.
신규끝까지 때리세요: 5초 동안 전투 상태를 벗어나 있으면 공허 관문의 체력이 회복됩니다.
신규여기 있어요: 고유의 미니맵 아이콘이 적용됩니다.

 

사용자 설정 게임 초대 버그

6.6 패치 이후 사용자 설정 게임 로비에서 초대 버튼이 표시되지 않는 버그가 발생할 수 있습니다. 최대한 빨리 수정할 예정이지만, 그 전까진 팀을 바꾸면 초대 버튼이 표시됩니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.

 

마법공학 제작 시스템 도입 지연

6.6 패치에 도입 예정이었던 마법공학 제작 시스템이 한국 지역에서는 청약철회 관련 문제로 인해 도입이 연기되었습니다. 시스템 도입 예정일과 관련된 내용은 추후 다시 공지하도록 하겠습니다.

 

버그 수정

  • 직스가 Bugsplat(충돌 신고 프로그램)을 인수했습니다. 이제 Bugsplat 발생 시 직스의 이미지가 포함된 알림창을 확인하실 수 있습니다.
  • 채팅창 하나를 닫으면 남아있는 채팅창이나 메시지 창 순서가 무작위로 바뀌던 버그를 수정했습니다.
  • 협곡의 전령으로 마법 부여: 포식자 중첩이 2회 쌓이지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 2단계 정글 아이템을 팔거나 취소하면 2단계 강타 아이템을 다시 구입할 때까지 강타 최대 충전 횟수가 1로 고정되던 버그를 수정했습니다.
  • 협곡 바위 게가 강한 군중 제어 효과에 걸린 상태에서 입는 추가 피해량에 생명력 흡수 및 주문 흡혈이 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 수은 장식띠와 헤르메스의 시미터 사용 효과로 폭풍전사의 표효 재사용 대기시간이 초기화되던 버그를 수정했습니다.

 

출시 예정 신규 스킨

아우렐리온 솔은 아래 스킨과 함께 출시됩니다.

 

용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
  • 캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.
  • 하이퍼 캐리 - 팀의 화력을 담당하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을 갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.


출처 : 롤 공식 홈페이지(http://kr.leagueoflegends.com/?m=news&cate=update&mod=view&schwrd=&page=1&idx=252486#.VvIEc49OKuU)

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지옥의천사뿐 (2016-03-23 15:01:55 KST)
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수고하셨습니다.
아이콘 지코갓 (2016-03-23 17:47:06 KST)
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쉬바나의문의너프
지옥의천사뿐 (2016-03-23 18:09:31 KST)
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그건 현재 북미 승률 1위가 쉬바나라서 그런 것 같습니다. 이상하게 우디르도 그렇고 뚜벅이형이라고 불리는 근접 탱커 승률이 높아요.
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