작성자 | 음하하하 | ||
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작성일 | 2011-10-12 23:10:25 KST | 조회 | 690 |
제목 |
[징징, 스압]테란의 강할 수 밖에 없는 이유
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테란의 유닛들은 의외로 개개는 약합니다.
하지만 잘 생각해보면 좋은 특성들을 많이 가지고 있지요
전 종족에서 제일 스플레쉬가 많은 종족. 전 종족중 가장 원거리 유닛이 많은 종족
스플 데미지를 주는 유닛이 많으면 많을수록 다수 전에서 싸울때 유리하다는 건 당연합니다.
압도적인 사정거리를 가지는 시즈탱크를 시작하여 가장 긴 스플범위를 자랑하는 화염차. 자체 방어탑인 행성요새, 공중공격가능한 토르 등 다양한 스플레쉬.. 특히 대공 스플과 대지 스플을 모두 보유하고 있는 유일한 종족입니다.
뭐.... 덕분에 지금은 저그나 테란이 스플을 이용해 싸울 정도로 많은 문제가 있지 않습니까.
제가 개발자라면 절대 이런 스플레쉬 유닛은 남발하여 넣지 않을겁니다.
스타크래프트 1만 비교해서 본다면 종족별 스플레쉬 유닛은 두개 밖에 없었습니다.
테란의 시즈탱크, 발키리 (마인 생략)
저그의 럴커, 인페스티드 테란
프로토스의 리버 커세어
다른 게임들을 보더라도 게임에서 스플레쉬 유닛이 차지하는 비중은 일부분이었고, 이 스플레쉬 유닛의 활용도가 결국 경기의 승패로 이어지지 않습니까.
그러나 스타크래프트 2의 테란에서는 스플레쉬 유닛이 너무나 많습니다. 특히 전작에 비해 뭉치는 속성이 강화된 스타크래프트2에서 스플레쉬 유닛의 존재는 더욱더 극대화 될 수 밖에 없습니다. 특히 주력이 되는 공성전차는 사거리가 10이 넘고, 토르 역시 높은 사거리(9정도였던걸로 기억하는데)의 공중스플레쉬를 보유하고 있습니다. 이들의 존재는 교전의 우선권을 테란이 쥘 수 있게 해주며, 한발 더 빠른 공격으로 적의 예봉을 꺾는데 도움을 줍니다.
다른 종족의 상황을 보면 더욱더 답이 나옵니다. 저그의 경우 유일무이한 스플레쉬유닛이 맹독충과 울트라리스크입니다. 그러나 이 둘은 모두 근접유닛으로 적에게 달라 붙어야한다는 점 때문에 강한 공격력에도 불구하고 원거리에서 공격도 못하고 죽기 일쑤입니다. 그러니 선택의 여지가 없는 저그들은 공성전차가 공성모드를 하지 않았길 바라며 타이밍을 노려 공격을 합니다. 그러나 조금씩 밀고 들어오는 적의 경우엔 막기 까다롭지 않습니까. 그러므로 나중엔 울며 겨자먹기로 들이박고 죽습니다.
프로토스의 경우도 비슷합니다만 프로토스엔 거신이란 존재가 있습니다. 거신은 사거리가 9라는(업글 후) 점을 이용하여 원거리에서 공격이 가능합니다. 하지만 이 역시도 테란의 공격권 안으로 와야지만 공격이 가능하며, 공중공격에도 당한다는 어이없는 설정 덕에 바이킹의 밥이 되는것이 현실입니다. 따라서 전장에 남은 유닛들은 대부분 단일 공격을 하게 되는 유닛들이며 결국 스플레쉬에 녹아 사라지게 됩니다.
테란 대 테란의 경기는 이러한 현상을 집약해 놓은것과 같습니다. 서로의 공성전차가 라인을 긋고 한방 밀고 당기는 국지전의 양상을 보여줍니다. 물론 아닌 경기가 있지만 애초에 테란의 사거리는 자신들의 유닛마저도 같은 무기로만 대처하게 하는 결과를 가져오게 됩니다. 결국 지루한 게임이 되고 마는 겁니다.
예전의 프프전에서 거신전이 그러한 현상을 단적으로 보여주는 결과입니다. 예전 프프전은 거신전이란 이름이 붙을 정도로 거신들만 죽어라- 모은 다음에 거신끼리의 충돌로 결과가 나오는 전투지 않았습니까? 지금은 모릅니다.
사거리의 문제는 이것보다도 심각합니다. 프로토스의 주력 조합은 광파추라 불리는 조합입니다. 이때 일정수 이상의 광전사들이 모이면 결국 동선의 낭비와 근접할대까지의 시간 덕분에 많은 피해를 보고 시작할 수 밖에 없었습니다. 물론 프로토스는 이를 돌진과 역장+수호방패로 해결했지만 테란의 경우 처음 적이 오는 순간부터 붙는 순간까지 진형을 유지하면서 공격을 할 수 있는 여유를 주게 됩니다. 모두 사거리 안에 있기 때문이죠. 이는 저그전의 양상을 보게 되면 더욱 분명합니다. 다수의 맹독충과 저글링을 보유한 저그 군대를 상대로 테란은 상성유닛으로 바리케이트를 치며 뒤의 공성전차와 해병의 화력으로 적을 잡습니다. 이때 스플레쉬와 사거리의 압박 그리고 인스턴트 공격이라는 희대의 속성 덕에 테란 유닛들은 큰 손실 없이 전쟁 수행이 가능해집니다. 사실 잃어봐야 유닛들이고 멀티는 행성요새와 미사일 터렛에 의해 보호가 되므로 소모전만 제대로 수행할 수 있으면 저그전에서 유리한 고지에 설 수 있습니다.
사거리가 길다는 점을 이용해 적이 접근하기 전에 주력 화력인 맹독충을 줄이고.. 다수의 저글링이 달려들어도 결국 일정수 이상 공격할 수 없기에 공격력의 손실이 오게 됩니다. 그러므로 이 싸움은 애초에 말이 안되는 것입니다.
지금의 저그들이 힘들어하는 이유는 사거리의 압박이 워낙 심하기 때문이기도 합니다. 해병의 사정거리가 조금만 더 짧았더라도, 공성전차의 스플레쉬가 조금만 더 좁았더라도 저테전의 양상은 많이 바뀌었을 것입니다.
마지막으로 한가지 문제점을 들자면, 체력 회복이 가장 용이한 종족이라는 점이 있습니다. 의료선과 일꾼을 이용한 체력회복은 다수의 유닛에게 골고루 체력을 분배하는 것이 가능하며,, 이는 유닛 개개의 생존률을 높여주므로 전쟁에 유리한 고지를 얻을 수 있게 해줍니다. 특히 피해 복구의 차원에서는 다른 두 종족을 압도합니다. 예를 들자면 저그의 경우 부화장이 공격받으면 이 피해가 사라지는데 한세월이 걸리지만 테란은 일꾼 몇마리 붙여놓으면 1분 이내로 복구가 가능합니다. 의료선만 해도 저그의 유닛은 천천히 회복하면서 버티고, 프로토스는 급속회복이 가능하지만 전쟁중엔 안되고, 특히 실제 체력의 회복은 이루어지지 않으므로 교전이 지속되면 지속될수록 테란의 유닛은 살아남는데 반해 프로토스와 저그의 유닛은 죽고 맙니다.
지금의 스타크래프트 2의 경우 이러한 테란의 우월한 능력덕에 테란크래프트가 되지 않습니까.
물론 이러한 점이 절대적인 실력차에 영향을 크게 준다고는 생각하지 않습니다.
그러나 적어도 한발 앞서서 시작할 수 있다는 것만으로도 전략시뮬레이션에서는 큰 결과가 발생하지 않습니까?
초반에 놀린.. 혹은 일하지 못한 일꾼 하나는 후반에 멀티 하나, 병력 한부대 이상의 결과로 돌아옵니다.
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아 - 갑자기 버닝하고 싶어졌습니다.
ㅋㅋㅋㅋ 쓰고 보니 적다 .... 좀더 쓸껄 그랬나 쓸이야긴 많은데
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