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작성자 케빈동과데썸
작성일 2019-07-05 10:40:18 KST 조회 354
제목
다이렉트 스트라이크 협동전 모드 공략 - 심화편 -

각 사령관별 공략으로 작성을 마치려 했는데 어떤분이 댓글로 이거저거 물어보셔서 한번 개요편에서 연장하여 여러 도움되는 팁들을 적고자 합니다. 

 

일반 모드면 몰라도 , 현재 협동전 모드의 밸런스는 각 사령관별로 상성도 극명하게 갈리고(솔직히 총 15개의 진영인데...)상성이 먹고가면 매우 편하게 코파면서 하고싶은거 다할 수 있게되지만 상성이 말리면 이 악물고 빡겜해도 될까말까한게 대부분입니다.

 

그러나 이 다이렉트 스트라이크만의 인컴 시스템인 '중앙선' 을 넘은 팀쪽에 보너스 인컴 +1...즉 베스핀 2개를 지은 분량의 인컴을 매초마다 지속 지급해주다보니 여기서 변수를 만들어 낼 수 있습니다.

 

각 사령관대 사령관별로 게임의 흐름이 어떻게 대강 흘러가는지는 사령관별 공략에서 작성하였으니 참조해주시고 여기서 다뤄볼것은 주로 이런 중앙선 점령이나 혹은 밀릴때의 역전각을 잡는 방법등에 대해 다룰겁니다.

 

일부 팁들은 이 협동전 모드뿐만 아니라 다이렉트 스트라이크 일반 모드(3종족)를 기반으로한 나머지 모드들에 충분히 적용 가능합니다.

 

고인물 분들이 보시기에는 아래에 적어놓은거 너무나 당연한 소리 아니냐 하실 수 있으시겠지만 , 그렇지 않은분들도 보실 수 있으므로 그 점 양해 바라겠습니다.

 

 

 

 

 

 

1. 가스 욕심은 최소한 내 상대에게 '압도' 할 수 있는게 아니라면 1가스에서 더 욕심내지 말 것.

 

사실 일반 모드라면 , 당장 0가스에서 서로 힘싸움하는게 일상 다반사입니다. 왜냐하면 , 이 중앙선 추가 인컴을 먹느냐 안먹느냐에 따라서 게임의 승패가 갈린다고 봐도 충분하기 때문입니다.

 

더욱이 가스를 짓게되면 가스통 위에 빨간 그래프가 뜨는데 , 이 그래프가 다 끝나야 그때부터 베스핀에 지은돈 이상의 자원을 수급했다는 겁니다.

 

간단하게 말해서 , 그냥 저 그래프 게이지가 끝나야 가스 지은 이득을 그때부터 보는거라고 이해하시면 되겠습니다. 그러니...병력 쥐꼬리도 없고 애매한 타이밍에 가스 2~3개 마구잡이로 간다? 

 

아군들이 이 악물고 1가스에서 열심히 힘싸움 하여 적 잡아놓아도 저런 가스 욕심쟁이 한명때문에 이기던 라인상황 계속 뒤집힙니다.(아군 속도 뒤집어지지...)그렇게 지속적으로 중앙선 주면 자기 적 잘 제압했던 아군도 어느순간...밀리게 되죠.

 

이런 의미에서 스완이나 아르타니스 같은 구조상 어쩔 수 없이 존버를 강요받으며 굉장히 교전 포텐이 늦은 타이밍에 터져나오는 사령관들의 경우 이 부분에서 팀 전체적으로 민폐를 끼치는 케이스가 태반이며 , 그렇기에 필자는 초보분들에겐 매우 비추하는 캐릭터들입니다.

 

한번 중앙선이 뺏겼다면 , 돈을 모았다가 기습적인 한수를 둬서 강제 스택을 만들어 그걸 넘겨주고 하던지 아니면 궁 스킬 제대로쓰고 밀어내던지...

 

이렇게 역전을 한번 해도 , 중앙선을 오래 뺏겼다면 뒷심이 오래 가지도 않습니다. 그래서 뺏은 직후에 안심하고 가스를 넣으면 절대 안되고 확실하게 '굳혀' 놓은 이후에 추가 가스를 가져가야 되겠습니다.

 

아군을 위해서라도 , 그리고 자신을 위해서라도 가스 욕심은 최소한 내 턴 적을 충분히 '압도' 되었다 판단 여부에 따라서 가시는게 맞습니다. 자기턴 적한테도 밀리는데 대책없이 가스 넣어버리면 뒷턴 아군들도 덩달아 마구 밀리고 감당이 안됩니다.

 

그냥 팀원 전체가 다 턴꼬이고...자기 맞상대한테 빌드 준비한거 방향 틀어야 되고...완전 민폐인 셈이죠. 후발 스타터 캐릭을 하면 항시 나오는 상황이지만 저런 캐릭터들은 그걸 뒤집을 스킬들이라도 주어지지...가스욕심내서 밀리는건 답 안나옵니다.

 

 

 

 

 

 

 


2. 우직한 물량으로 갈지 , 혹은 꼼수나 날먹으로 시작할지에 대해 상황을 정확히 판단해야 합니다

 

 

어떻게보면 이 다이렉트 협동전모드가 다이렉트 일반 모드보다 까놓고 말해서 제대로 입문하려면 좀 어려운 이유라고 볼 수 있습니다. 

 

총 15명 사령관이 참전하다보니 서로간의 상성도 극명하게 받아버리며 이걸 덜받는 캐릭터들도 수두룩 빽빽하지만 , 그렇다고 상성을 '전혀' 받지 않는 캐릭터는 제로입니다.

 

그러니 평소처럼 해당 캐릭터의 대표적인 빌드만 고집하면 특정 상대에겐 오히려 역으로 당해버릴 수도 있게 되는 셈입니다. 대표적인 예시로 알라라크 vs 군숙 체제 사령관.

 

보통 알라라크 한다고 하면 학살자 다수와 학살자를 노리는 중장갑 추뎀 유닛들에 대응하여 알라라크 본체의 탱킹력을 늘려줄 광신자를 붙여 알라라크로 딜을 받아내지요.

 

알라라크가 워낙 초반 장악력도 Top5에 들 정도로 출중하다보니 이런 저티어 유닛들만으로도 중앙선을 점령하기 쉽고 그 상태로 후반을 가도 일부 캐릭터들과는 게임 해먹는데 전혀 지장이 없을 정도라서 다들 저것만 하기 바쁠겁니다.

 

그러나 군숙 체제 사령관에게 저렇게 할 경우 , 한번 밀어내는건 가능할지 몰라도 포탑을 끼고 군숙을 스택하는 것만으로도 쉽사리 역전이 되어버리며 이후 군숙이 여럿될수록 광신자건 학살자건 아무리 찍어봐야 별 의미도 없습니다.

 

평소와는 다르게 , 최소한도만 광신자 학살자 해놓고 시간을 버는 용도로만 추가하며 바로 승천자 체제로 건너가는 빠른 판단과 유연함이 없으면 게임이 걷잡을 수 없을 정도로 터진 이후에나 가게 되는 자신을 볼 수도 있습니다.

 

이건 현 협동전 모드 최강의 캐릭터인 '한호너' 라면 더 신경써줘야 되는 부분입니다. 호너가 아무리 세다세다 해도 1티어 잔챙이들은 서폿 효과만 보고 쓰다보니 최약체이고 2티어 망령과 바이킹 지뢰같은 비싼 유닛들로 시작하는 캐릭입니다.

 

그러나 이것들은 하나같이 가격들이 2티어 주제에 거신 뺨때릴 정도로 지뢰를 빼면 300~400 언저리 가격들이다보니 물량 확보가 어렵습니다.

 

이 물량이 적은 타이밍에 휘리릭 밀려버릴 수도 있는 것이기에 호너에게는 '시간' 이 필요합니다. 그러면 저런 초반 강력한 캐릭터들 상대로 어떻게 해야 시간을 효율적으로 벌 수 있을까요.

 

가령 디텍이 공중 유닛이고 비은폐 캐릭터라면(대표적으로 케리건이나 자가라 등)은폐 탐지를 위해 올린 디텍터만 제거해준다면 은폐유닛들이 프리딜링을 할 수도 , 뒷턴에 강제적으로 넘어갈수도 있게 됩니다.

 

여기서 상대방은 강제적으로 밀리는것을 막기 위해 25 미네랄을 들여서 스캔을 써야 하며 이쪽 페이스에 끌려오게 됩니다. 디텍을 지키기 위해 공대공을 가는게 제일 일반적이겠으며 , 아니면 그냥 퀸 더 붙여서 수혈 먹이고 그동안 이쪽 은폐유닛들 털겠다 하는 식으로 나갈수도 있겠지요.

 

결국 상대방의 다음수를 예측하고 이쪽이 먼저 수 싸움에서 리드를 취할 수 있게되니 안정적으로 시간을 벌 상황이 만들어지는겁니다.

 

오히려 호너가 되도않는 저티어 물량 등에 힘을 쏟는다...그러면 정작 주력 힘싸움 스카이 유닛들은 늦게 갖춰지게 되겠지요. 물론 , 저티어 유닛들로 해야되는 상황이면 하는게 맞습니다...

 

그러나 그런걸 최대한 배제해야 되는 상황이라면 저렇게 하는것 자체가 스스로건 팀이건간에 독이 되게끔 만드는 것이죠.

 

시작하자마자 2티어 그늘날개를 가는 레이너도 , 닥템이나 영구 은폐 연구를 마친 예언자를 하나 올리고 시작하는 보라준도...이런 부분이 큽니다. 일단 상대방이 어떤 캐릭터건간에 은폐 유닛들을 띄워서 상대방이 나에게 맞춰 따라오게끔 만드는 의미가 강한것이죠.

 

당장 케리건 본체 하나로 레이너의 바이오닉들 태반을 날로먹고 그로 인해 중앙선 뺏겨서 인컴도 밀리는데 그냥 바이오닉을 더 찍는다? 케리건이 제일 방긋 웃을 상황을 만들어주는 겁니다. 대공 강한 바이킹으로 디텍을 노려주고 , 은폐 밴시들로 괴롭혀줘야 케리건 입장에서도 골아프겠지요. 

 

물량 백날 추가한다고 이길지 어떨지 구분하기도 힘든 상황이라면 , 확실히 꼼수일지는 모르겠으나 상대방을 지속적으로 괴롭히면서 내 페이스에 따라오게끔 만들 수 있는 선택을 해줘야 캐릭간 상성으로 말려도 이길 각이 잡힙니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 스택 유닛에 대한 개념과 어떤 상황에서 꺼내들고 이후 수 싸움을 어떻게 풀어가야 될지 잘 판단해야 됩니다.

 

Stack : 쌓이다, 포개지다(출처 : 네이버 영어사전) 

 

'스택' 유닛으로써 필요한 조건은 다음과 같습니다.

 

- 사거리가 매우 길 것


- 교전 마지막에 제거되는 유닛일 것


- 적의 신경을 매우 거슬리게 할 수 있는 유닛일 것

 

정도 되겠습니다. 여기에 속하는 유닛들은 일단 '탱크'  '군단숙주'(땅무지 포함)'  '가시지옥/관통촉수' '보라준의 사거리 증가 공허포격기'(파멸자 x) '추적자 / 학살자'(점멸) '니카라'(타이커스 무법자 , 그 외 해결사 유닛들) '폭풍함'  '우주모함'  '분노수호자'  정도가 있겠습니다.

 

(해당 유닛들에 대한것들은 각 사령관 공략을 참조해주세요)

 

다이렉트 라는게 중앙선 내주면 내줄수록 단순하게 유닛끼리 소모만 되면 어지간해서야 역전할 수 없습니다. 당장 가스 2개분량의 인컴이 밀리고 있으며 물량 차이에서도 그 여파가 엄청 다가오는데...

 

어지간히 상대방이 던져주지 않으면 밀리는 상황을 역전해보기엔 굉장히 힘이 부족할 수 밖엔 없습니다. 앞턴 잔존병력에도 소모가 될테니까요...

 

쳇바퀴 돌듯이 밀리는 인컴으로 인해 현 상황을 타개할 여지는 어디에도 없겠죠. 그래서 이런 상황에서 '스택' 유닛을 소수 올려역전의 기반을 마련하는 것이죠. 이기는 쪽이라면 게임을 굳혀가는 용도로 쓰게 될 것이구요.

 

일단 '데저트' 류 게임이 으레 그렇듯 , 자기 유닛을 뒷턴에게 넘겨 줄 수 있으면 뭐가 되었건 조금이나마 다시 몇 cm라도 라인을 전진시킬 포텐셜이 나오게 됩니다. 

 

그 유닛들의 숫자가 많을수록 , 질이 높을수록 포텐셜은 강해질 수 밖에 없겠구요. 마음 같아서야 대표적인 스택유닛 탱크같은거 한번에 4~5대 정도 한번에 나와주면 좋겠지만...

 

가장 싼 레이너나 스완의 탱크라고 쳐도 4대 정도면 이미 1천을 호가하는 비싼 가격입니다. 그 정도의 돈을 모아놓고 있을경우 너무 유닛이 추가로 증원되지 않음으로 인해 중앙 포탑이 박살나고 더 밀려버리겠죠. 본전도 못찾을겁니다.

 

그래서 어디까지나 이런 타이밍에서의 스택 유닛들을 소수 올려놓음으로써 상대방에게 해당 유닛을 제거하기 위한 대책을 강요할 수 있게 되는것이죠. 저런 스택형 유닛들은 더더욱이 당장 만들어둔 것 만으로도 제거 될 수도 있겠지만 , 단순히 지금 꺼내든 패들 만으로는 커버가 안되는 경우도 많으니까요.

 

예를 들어서 , 땡추적자로 재미를 보고 있는 보라준의 입장이라고 가정하겠습니다. 상대방이 '노바' 네요. 일단 땡추적자로 주도권 잡고 열심히 포탑앞에서 흔들고 있는 중입니다.

 

그러나 노바가 갑자기 여기서 탱크 한두대를 올려놓았습니다. 그것도 노바가 밀리는 상황이라 탱크가 강제적으로 포탑 뒤에 배치되었네요...

 

이러면 '추적자' 들 만으로는 저 포탑을 낀 탱크를 제거하는게 무난할까요? 만일 뭐 유저가 수동컨해서 앞점멸을 시도하면야 조금 가능할수도 있겠지요.

 

근데 그렇게되면 포탑밭에 강제적으로 추적자가 뛰어들어서 굉장히 큰 손실이 발생하며 단기적으로는 가능할지 몰라도 , 계속 이런 상황이 온다면 어림도 없게 되는 셈이죠.

 

더욱이 탱크를 잡겠다고 적 깊숙한 곳에 뛰어들게 되면 다른 호위 병력들에게 딜로스없이 두들겨 맞고 광탈하기 쉽상입니다. 이렇게 스택된 탱크들은 사거리가 기니까 여기서 그치지 않고 안정적으로 뒷턴에 넘어가서 계속 교전 지원을 해주겠죠.

 

그러면 땡추적자를 하고 있던 보라준 입장에선 저 탱크를 '어떻게 하지' 않으면 안되는 상황으로 다가올 것이고 , 얼른 백인대장을 꾸리던 기습적인 공허포격기를 날려주던...수를 바꿔써야 됩니다.

 

결국 이런 흐름 자체가 적에게 끌려가던 페이스를 내쪽으로 가져오는것과 다름이 없죠. 설령 스택이 연이어서 효과를 발휘하지 못하고 일련의 소동으로 끝나버릴수도 있겠으나 어찌 되었건 주도권을 조금이나마 가져온다는 것 자체에 그 의미가 있는겁니다.

 

위에 적어놓은 유닛들을 보면 , 무언가 특별한 대책을 마련하지 않고서는 쉽사리 저 유닛들을 제거하기 어렵다는 느낌을 받으실 겁니다. 물론 탱크같은거야 그냥 해온대로 지상군으로 밀 수도 있겠으나 , '포탑' 을 낀 상태라면...? 어렵겠죠...

 

니카라의 경우에는 적과 교전한다고 쉽게 앞으로 나가거나 그러지 않는다는 점 때문에 좀 스택유닛이라고 하기엔 애매한 부분이 있는것이 사실이지만 일단 스택이 될 경우 판을 뒤집어 버리기엔 포텐셜이 매우 출중합니다.(미친 HPS...)

 

폭풍함 같은것은 니카라와 반대로 한두마리 넘어간다고 뭐 크게 달라지겠는가 생각이 들 수도 있겠습니다만 , 어찌 되었던 가장 스택되기 좋은 유닛임에는 틀림 없으며 그런게 뒷턴 아군에게 넘어가서 꾸준딜을 해주는것 자체만으로도 적을 괴롭힐 수 있습니다.

 

이런 상황이 연이어 발생하면 스택된 폭풍함을 실질적으로 상대하는 적 뒷턴 입장에선 , 순수 '대공' 유닛을 준비해야 될지...아니면 그냥 해병같은 지상도 되면서 대공도 되는 유닛을 마련해야 될지...고민을 하게 됩니다.

 

이것 자체만으로도 뒷턴 아군 입장에선 더 숨통이 놓이는 것이죠. 당장 밀리고 있다면 지상전 힘싸움도 버거운데 자기 적이 지상보다는 대공에 포커싱을 해야되니까요. 아군이 지상을 뜷어버릴 수 있는 발판을 마련해주는 셈이죠.

 

당장 폭풍함을 남겨버린 당사자 입장에서는 더더욱 심리적 압박이 클 수밖에 없습니다. 팀 전체적으로 민폐를 끼쳤다는 느낌이 들어서 얼른 저것을 제거하기 위해 총력을 기울일 것이기 때문이죠. 

 

그러면 다음수 예측이 굉장히 수월해지고 먼저 그 수를 카운터 치는 식으로 풀어가기만 해도 굉장히 효율적으로 게임을 풀어갈 수 있게 되는겁니다.

 

혹여나 적이 먼저 '스택' 유닛으로 게임 '굳히기' 를 시도한다면 , 이쪽도 그저 얼른 적 뜷고 그 스택 유닛을 제거만 하는데서 그칠것이 아니라 이쪽도 동일하게 '스택' 유닛을 똑같이 던져주는겁니다. 적 스택 유닛 제거만 확실하게 된 이후에 말이죠.

 

적의 스택유닛을 남기지 않으면서 기습적으로 이쪽의 스택유닛을 올려 아군에게 넘겨준다...그야말로 적에게 있어서 간담 서늘하게 만드는 최고의 한수인 셈이죠.

 

그러나 '스택' 유닛이 쉽게 쌓일 수 있다고 해서 그것들만 마냥 올리는건 굉장히 바보같은 짓입니다. 당장 동자원으로 유닛을 만든다고 하면 물량 유닛들이 셀지 , 스택 유닛 극소수가 셀지는...말 안해도 잘 아실거라 믿습니다.

 

가령 울트라류를 보자마자 감염된 공성전차만 주구장창 찍는 스투코프 유저가 수두룩 빽빽 많습니다. 특히나 케리건 토라스크 상대로 그렇게 대응하는데...당장 가격대 dps로 따져보면...

 

450이라는 미친 가격에 1대 나오는 감염된 공성전차와...450이라면 2대 나오고도 돈이 좀 더 남는 단일 중추뎀을 보유한 유닛인 감염된 코브라...어느쪽이 울트라 대처를 더 잘하겠습니까. 

 

당연히 시즈모드 하느라 딜로스 생길동안 울트라가 달라붙어버리면 윽엑 거리기 바쁜 감염된 공성전차 소수 찍을바에는 불멸자 안부러울 정도로 가격대비 중추뎀은 충분히 뛰어나며 190이라는 가격덕에 무난하게 찍어내는게 가능한 코브라가 훨씬 더 대응이 유연하겠지요.(190이라는 가격 고려하면 불멸자한테 꿀리지 않을 대중장갑 dps를 보유하였으니...)

 

코브라는 모드 할 필요도 없이 바로 평타를 갈길 수 있는데다 , 단일 개체 중장갑 dps를 탱크와 놓고봐도 미세한 차이밖에는 나질 않으며 어차피 울트라는 덩치가 커서 감염된 전차의 맹독충 스플래시를 거의 제로로 받아낸다고 봐도 되니까요.

 

물론 포탑을 끼고 탱크가 스택되기 쉬운건 맞습니다. 그러나 , 포탑에서 조금 앞으로 나와서 교전하면 이번에도 쌓일지는 의문을 가지셔야 됩니다. 

 

그러니 소수의 스택 유닛을 올렸다면 그 이후엔 그것들을 '어떤 유닛들을 추가하여 교전력을 높이고 스택 유닛들을 지속적으로 살려낼까' 하는 고민을 가지고 병력을 구성해주는편이 훨씬 좋은 셈입니다. 

 

이기는 팀도 그렇고(적 포탑이 화력 지원을 하는 상황이라면) , 지는팀도 그렇고...게임이 결판나는건 결국 유닛이 뭐가 되었던 스택 유닛이 뒷턴에 넘어갔느냐 아니냐로 판가름 나는게 태반입니다.(알라라크 같은 돌파력 쩌는 캐릭터가 날 강화하라 키고 시밤쾅하는게 아닌이상...)

 

 

 

 

 

 

4. 딜로스를 어떻게 효율적으로 줄여나갈지 고민해야 됩니다.


굉장히 중요한 요소이며 의외로 많이들 놓칠법한 부분입니다. 멀리 볼 것도 없이 질럿 vs 마린을 생각해보셔도 좋습니다. 당장 소수일때나 질럿이 마린을 압살하지 , 서로의 숫자가 쌓일수록 질럿은 근접 유닛인지라 딜로스가 나지만 마린은 그게 적으니 마린이 점차 압살해갑니다.

 

원거리 유닛이라도 이 부분을 걱정해야되는데 , 땡학살자 같은 알라라크의 대표적인 빌드도 마찬가지. 숫자가 적을때나 딜로스 날 걱정이 없으며 숫자가 진짜 매우 많아질수록 교란기의 사거리 증가 버프를 받고도 버둥버둥 대는 유닛이 부지기수입니다.

 

이런 부분은 지대공 vs 공대지의 구도에서도 찾아볼 수 있는 부분입니다. 대표적으로 케리건 히드라가 그 예시중 하나지요. 당장 떡장갑 전함류를 상대하려면 쿠션 뎀감이 없더라도 평타 딜 자체가 약해빠진 뮤탈로는 어림도 없고... 히드라 뿐이지요.

 

그러나 히드라만 무작정 박아넣는다고 다 해결되느냐? 그렇지도 않은게 , 이 히드라는 '지상' 도 타격한다는 점 때문입니다. 결국 상대방이 적절한 지상군으로 공중 유닛들을 히드라로부터 호위한다면 히드라가 딜을 얼른 넣어주지 못해 역으로 당하는셈이죠.

 

케리건은 그래서 항상 대공을 보겠다고 하더라도 , 지상 푸시력을 어떻게 해야 제대로 갖춰놓을지 고민해야 됩니다. 최대한 적의 지상을 빠르게 밀고 히드라를 진격 시켜야 충분한 대공 능력이 나오는 셈이니까요.

 

용기병 vs 아스테리아 망령도 마찬가지. 소수일때는 용기병이 중장갑 아스테리아 망령을 압살합니다. 그러나 , 용기병은 덩치가 크고 지상 유닛이다보니 서로 숫자가 많아질수록 조금씩 '딜로스' 가 나오게 됩니다.

 

물론 그 타이밍이 상당히 매우 늦게 나온다는점은 사실이나 , 어찌 되었든 점차점차 시간이 끌릴수록 단순히 용기병 vs 아스테리아 망령으로 간다 쳐도 초반처럼 쉽게 이득보는 구도로는 안나오는 셈이죠.

 

그 전까지 호너가 땅거미와 디텍따줄 바이킹 등으로 괴롭히고 시간을 벌면...아르타니스도 점차 호너에게 견적 안나옵니다. 결국 아르타니스도 호너의 맷집 약해빠진 지상을 리버 같은걸로 단 수초라도 더 빠르게 밀고 니조랄을 진격시키는것이 베스트.

 

땅거미가 니조랄들을 상당히 고효율로 솎아줄 수 있다보니 이런것에 니조랄 손실이 많이 나지 않도록 리버건 집정관의 스톰질이건 미리 좀 위협 요소들을 제거해주는것도 필요한 셈입니다.

 

이런거 모르고 게임 시원찮다고 폭풍함 가는 분도 있던데 그럼 호너입장에선 더 땡큐...대공 세다는 아바투르 포식귀건...레이너의 스플 바이킹이건...정면에서 그들에게 우위를 점하는게 호너 바이킹인데...차라리 불사조들을 많이 늘려주는게 나을정도.

 

본론으로 돌아와서 , 이 '딜로스' 라는 요소는 다른류의 데저트 스트라이크들에 비하면 물량 자체가 쉽사리 늘지는 않는 다이렉트다 하더라도 매우 중요한 요소입니다.

 

당장 초반 물량 적을때야 딜로스 나도 정말 미세하고 별 의미도 없으나 , 점차점차 유닛들이 쌓여갈수록(특히 지상군)이 요소는 고민해야 됩니다. 

 

그래서 '조합' 이 중요합니다. 모든 캐릭터가 그런건 아니지만 근접유닛 -> 저티어 원거리 유닛 -> 지상 공성유닛 -> 공대지 포격 유닛 으로 흘러가는 구도가 태반입니다.

 

물론 , 상대방이 갑자기 매우 돌파가 빠른 빌드를 꺼내온다면야 근접유닛이건 저티어 원거리 유닛이건 고급 딜러들을 지키기 위해 탱라인을 보강해 주어야 되겠지요. 주력 / 고급 딜러들이 쉽사리 낙마하면 딜링이 뚝 떨어집니다.

 

그러니 당장 초반에 뭐 군단병 / 칼달리스 물량 러시로 재미를 봤다고 하더라도 , 여기서 그칠게 아니라 사도나 불멸자 등의 원거리 유닛들 딜 보조를 염두해 두어야 밀릴일이 쉽게 나오지 않습니다. (초반에 그것들이 좀 강하다고 그것들만 줄창뽑는 사람들이 은근...)

 

 

 

 

 


5. 적의 노림수를 잘 캐치하고 미리 대비 / 준비해놔야 합니다.

 

뭔가 좀 당연한 말 같은데 쉬운 이해를 위해 예시용 스샷을 첨부하겠습니다.

 

 

 

3티어 스완임을 상징하는 방어 포탑 '발포 빌리' 가 전장에 나왔다는 것...스완이 3티어를 간다는건 'a.r.e.s' 혹은 '토르' 둘중 하나. 어찌 되었던 '감염된 코브라' 를 생산해 놓으면 이에 대한 대비가 된다는 것이라는 판단이 됩니다.

 


 

팀이 전체적으로 밀리고 있었더라도...  



 

 

예측대로 , 바로 다음 턴때 토르가 나와주었습니다. 그러나 이미 코브라 물량과 함께 쉽사리 짤 카운터가 가능했으며 다시 주도권을 찾아오게끔 만들 수 있었습니다. 나름 돈 모아서 과학선 하나와 함께 야심차게 나온 스완은 안습...

 

이후에도 팀원들이 좀 적에게 끌려다녔지만(레이너 vs 알라라크...) 이미 확실한 카운터 체제가 갖춰진 이후인지라 별 문제 없이 계속 커버가 가능했으며(적이 똥완이었으니 더더욱...)팀 전체가 살아날 수 있게 되는 발판으로써 작용하였습니다.

 

이후에는 저 스완 , 기갑병도 제대로 안가놔서 코브라와 함께 감염된 민간인 물량(330 스킬 빼는용도)좀 늘려줘서 여러모로 괴롭혀 드렸습니다 ㅋㅋ...

 

 

3티어 알라라크인게 확인되는 요소는 바로 '날 강화하라' 의 이펙트.

 

 

알라라크의 기본 물량이 너무나 없고 3티어다...? 마냥 방심하고 자기 할거만 하는게 아니라 합리적인 의심을 해봐야 됩니다. 상대방이 기를 모으고 있다는게 훤히 보이니까요. 특히나 레이너면 무료로 주어지는 2스캔...잘 써서 동향 파악을 하는게 중요하죠.

(심지어 스캔 하나는 빼고 갈 수 있는 날먹 은폐 교란기도 없던 알라라크...)




역시나 예상대로 탈다림 모선이 나와주었습니다. 해당 타이밍에 나올법한 물량이 나오지 않았다는건 항상 의심하고 확인하는 습관을 들여야 눈뜨고 코베이는 상황이 안일어납니다.

 

(저 탈다림 모선은 코브라들이 공차며 가지고 놀다가 레이너가 바이킹 물량과 전순이 갖춰지니 변수없이 게임 ㅈㅈ를 만들어낸 고마운...ㅎㅎ. 이후 저 알라라크는 탈다림 모선만 뽑더군요)

 

만일 당장 상황이 널널하다고 오로지 그냥 저 중앙 포탑만 철거하고 싶어서 대책없이 원패턴 빌드로만 간다...그러면 저렇게 매우 큰 깜작 빌드가 떳을때 자기 자신은 물론이요 , 뒷턴 아군들까지 속수무책으로 한번에 좌-악 밀립니다.

 

당장 스스로도 예측조차 못했는데 , 자기 상대도 아니기에 뒷턴 아군은 더더욱 예측 절대 못합니다. 그러면 범용성이 매우 뛰어나서 뭐 어차피 지상 푸시를 하기 위해 히드라 물량을 가는 케리건이나...

 

리스크없이 빌드를 바꿀수도 있고 데이모스 바이킹 + 땅거미 + 망령과 같은 심플하면서도 강력한 호너가 아닌 다음에야...다들 피 봅니다. 오히려 이쪽 중앙 포탑이 한번에 개작살나는건 너무 당연하게 흘러갑니다. 연속 스택을 어찌할수가 없거든요...

(팀원 셋 다 대비를 할 수 없었으니...)

 

저런 대표적인 '날먹' 빌드(사실 알라라크 vs 레이너여서 정면으로 물량 시밤쾅 해도 레이너 먹는거야 알라라크에겐 일도 아니지만...)사용은 대표적으로 후반 스타터들이 해보면 참 괜찮은 빌드들입니다. 

 

아르타니스나 스완같은 캐릭터들이 그 대표적 예시인데 , 돈을 엄청 꾹꾹 모았다가 바로 망령 개때 물량을 토해낸다던지...은폐 관측선 하나 띄워놓고 중앙선을 날로먹다가 병력 한번에 좌악 찍고 보호막 과충전 써서 게임을 뒤집는다던지...

 

물론 이후에 금방 상대방에게 짤 카운터 당하는걸 줄이기 위해 미리 상대방의 카운터 패를 생각해놓고 대비해놓는건 필수지만 이런식의 상대방의 허를 찌르는 플레이는 굉장히 중요합니다. 물론 땡망령 스타트 같은건 상대방 잘 보고 판단해야...하지만요.

 

 

 

 

 

 

 

6. 항상 능동적으로 변화가 필요하다고 생각될 때는 과감하게 얼른 실행해야 됩니다.

 

가령 아군들이 밀리건 스스로가 밀리건...팀이 밀려서 원래 자기 상대가 아닌 다른 빌드의 적을 상대해야 될 경우 , 자기꺼 아니라고 그냥 이제까지 해오던 빌드만 고집해오는 케이스들 꽤 많습니다.

 

그러면 앞턴 잔존 병력들에게 은근 시간이 끌리며 손실보고 본래 자기 상대를 만나버리는 경우가 많습니다. 이러면 아무리 적 상대방에 대해 카운터 체제를 구축해놨다고 한들 , 이미 소모가 좀 되고 시밤쾅 하는거라 지게 되는 결말로 마무리....

 

특히나 중앙선을 오래 뺏길수록 이런 현상은 더욱 가속화되서 , 적은 빠르게 늘어나고 강해지므로 적의 잔존병력의 질과 양도 그만큼 더 늘어나게 됩니다.

 

이를 잡을만한 카운터 체제부터 먼저 떠올린후에 자기 상대방에 대한 대비책을 마련하는것이 바람직 합니다. 그래야 이쪽 병력들의 손실을 줄여줄 수 있으니까요.

 

반면에 이기는 상황이라면 뒷턴 적까지 포함하여 빌드를 구성해보는것도 나쁘지는 않습니다. 다만 , 그게 좀 과하면 오히려 자기 상대에게 은근 피해를 많이 입는다는 점도 감안하여 , 천천히 스택유닛을 뒷턴에 넘겨주는것부터 시작하시는게 좋습니다.

 

당장 중앙선 인컴 +1 만으로도 우위를 점하는건 사실이지만 , 사령관 상성따라...시간이 지나면 지날수록 견적 안나오는 싸움들도 엄청 많습니다. 

 

그래서 뭐 얼른 끝내야 될때는 , 공중 가는척 하면서 상대방의 지상군 보강을 내려버리고 돈 살짝 모았다가 갑자기 지상군에 팍 몰아줘서 한번에 뜷어버리고 게임 터트린다던지...그 반대도 가능합니다. 적의 지대공이나 공대공이 다 죽으면 그 다음에 얻어맞는건 신전이니까요.

 

당장 이런걸 머릿속에 필요하다고 떠올리지만 '당장 버티기도 바쁜데 그걸?' 하실 수도 있습니다. 그러나 , 너무 늦어버리면 뒤늦게서야 소 잃고 외양간 고치듯 수습이 안되는 케이스가 부지기수 입니다. 그 점을 염두해 두어야 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

7. 약캐를 하겠다면 파티를 구하건 팀원들 사령관들 고르는거 보고 결정할 것(특히 랜덤은 하지마세요)

 

 

수시로 말씀드리고 어찌보면 이 정도로 진영 가짓수가 많은데 밸런스가 좋지 않은건 너무나 자명한 것이지요. 사령관별로 강약이 나뉘어집니다. 물론 극복의 여지는 주어지긴 하죠.

 

그러나 , 사령관 상성으로 강약이 나뉘는 정도가 커도 너무 큰 캐릭터들도 상당합니다. 혹은 후반형 슬로우 스타터들...이 그 대표적인 예시지요.

 

아군 둘이 열심히 주도권 잡고 중앙선을 먹어주어도 , 스완이나 아르타니스 같은 캐릭터들은 물론 이기는 케이스도 있겠으나 대부분은 꽤 오랜시간동안 이기던 것도 다시 밀리는 약한 포텐셜을 보여줍니다. 

 

구조상 , 저 캐릭터들은 기본적으로 안정적인 교전이 일어나려면 최종 티어 유닛들의 지원이 절실한데 거기까지 가는데 그런 유닛 소수와 더불어 호위병력까지 안정적으로 갖추려면...그렇다보니 존버에 필요한 요소들을 지급받죠.

 

스완은 포탑 3개에 더불어 시야만 제공되면 딜 보조를 해주는 레이저 천공기 , 아르타니스 역시 포탑 3개에(초창기엔 2개였습니다)꾸준한 유닛 성능 / 가격 부분 상향. 보호막 과충전 등...

 

일단 팀내에 이런 캐릭터들을 고른 팀원이 있을경우 , 상황이 정말정말 잘 풀리지 않고서야 팀원 모두가 지속적인 고통을 받아갈 수밖에 없습니다.(근데 이런 캐릭터들 끼고 한번에 게임 잘풀리면 이후에는 너무 일사천리...)

 

저들보다 더 질이 안좋은 캐릭터로 바로 최약똥캐 '타이커스' 가 존재합니다. 당장 타이커스...첫수에는 강력한 힘을 발휘하나...그게 끝이지요.

 

물량 원거리 딜러 다수만 확보해도 금방 게임 질질 끌려다니고 정말 극후반을 간다 쳐도 포텐셜이 막 터지지도 않으며 그런주제에 포탑은 1개뿐에...아군과의 서포팅 스킬은 단 1개도 없는...

 

저런 캐릭터를 고를만한 요소가 바로 랜덤이며 게임 내내 세명 다 고통 받을 가능성이 커집니다. 그러니 되도록이면 파티를 만들어서 가보시는게 안정적이며(그래야 서로 합이 잘 맞으니까...)파티 하는게 아니라면 그냥 나 말고 다른 아군들이 캐릭터 뭐 고르나 보고 그 다음에 초이스 하시는걸 권장드립니다.

 

가령 존버형 캐릭터의 영원한 친구 '카락스' 가 이쪽 팀내에 있다면 , 아르타니스나 스완도 빈약해빠진 초중반을 넘기기 더 수월해지는 셈이지요. 

 

스완과 아르타니스 이상으로 아바투르 같은 캐릭터들도 준비하고 제대로 된 교전력을 발휘하는데는 꽤 오랜시간이 걸립니다. 이들이 팀이라면 뭐 알라라크나 케리건 같은 초반 주도권 장악이 용이하고 범용성도 출중한 캐릭터들이 많이 도와줄 수 있습니다.

 

한편으로는 '피닉스' 나 '데하카' 같이 대공 약캐 캐릭터일 경우라면 , '호너' 나 '레이너' 같은 대공이 강력한 사령관들이 도움이 되겠지요. 

 

당장 앞턴에서 바이킹들이 남았다면...대공이 아무리 약한 저 둘이라고는 해도 바이킹들이 스택된다? 대공에서도 밀릴일이 극도로 줄어듭니다. 그러면 저들의 강력한 대지상 장악력이 극대화되어 다가오는것만 남게 됩니다.

 

팀원의 충분한 커버만 있다면 얼마든지 타이커스 같은 캐릭터들도 게임 어찌저찌 잘 풀어갑니다. 이 게임은 항상 '중앙선' 을 먹은 팀쪽에게 압도적으로 유리한 인컴 지급을 해주니까요. 이걸 오랫동안 먹으면 먹을수록 상성이고 뭐고 다 극복해내는 게임입니다.

 

 

 

 

 

 

8. 마치며

 

 

생각외로 당연한 이야기들만 늘어놓는거 같아서 약간 찜찜한 부분이 있습니다. 그래도 입문하시는 분들에게 도움이 되는 바램이며 제가 언젠가 이 글들에 대해 망각하지만 않는다면 댓글이 달리는지도 확인하여 질문에 대한 답변을 최대한 해보도록 하겠습니다.

 

그리고 가끔씩 다이렉트 스트라이크 공홈에 들어가보시는것도 좋습니다. 요즘은 다이렉트 초창기마냥 패치가 수시로 일어나거나 그러지는 않지만 항상 보통 2주~1달마다 자잘한 버그픽스건 패치건 이루어지는 게임이거든요.

 

https://discordapp.com/channels/316249921235976192/ 

 

해당 페이지의 'Patch - notes' 에 들어가보시면 패치 내역들이 주루룩 있습니다. 이런거 확인해보시는것도 나름 추천드릴만 합니다. 오늘 또 자잘한 패치만 이루어졌는데 , 가끔 보면 캐릭터의 판도를 바꿔볼만한 요소의 패치들도 있거든요...

 

모쪼록 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다!

 

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아이콘 갓영무 (2019-07-10 01:12:00 KST)
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진짜 정성들여썼네 정성글은 닥추.. 근데 아르타가 후반캐였다늬..
케빈동과데썸 (2019-07-10 09:10:10 KST)
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ㄴ봐주셔서 압도적 감사. 네 , 알타는 타 사령관들의 주력과 대등하게 힘싸움을 해보려면 수많은 저티어 물량 혹은 뭐 400원대에 육박하는 집정관 서넛...과 보조 병력들...

혹은 깡딜 dps 담당 리버 2~3 정도와 호위 병력등이 제대로 갖춰져야 그때부터 그 강하다는 '로공토스' 의 대지상 화력을 여과없이 보여줍니다.

괜히 타 사령관들 태반이 포탑 2개인데 , 아르타니스가 3개나 되는게 아니라는점을 염두해 두어야 됩니다. 포탑이 3개나 되는 캐릭터들 치고 초반 캐릭터인 케이스는 단 하나도 없습니다 ㅋㅋ...

더욱이 아르타니스는 1티어부터 게임을 뒤집을 수 있는 '보호막 과충전' 스킬을 보유하고 있다는 점 부터가 시작은 미미해도 게임 뒤집기를 잘 써줘야 된다는 게 보입니다.

동일하게 궁극기 스킬이 있는 '카락스' , '보라준' , '알라라크' , '케리건' 같은 캐릭터들은 죄다 3티어를 완성시켜야 선쿨이 오더라도 궁극기를 쓸 수 있는 상황이 만들어집니다. 그러나 아르타니스는 이게 1티어부터...

초반 교전력이 구리다는 부분은 , 이걸 생각해보시면 됩니다. 알타 vs 케리건 / 알타 vs 알라라크 / 알타 vs 피닉스 / 알타 vs 노바 등.

당장 용기병이나 불멸자가 대중장갑 dps는 준수하다고 쳐도 , 비 중장갑 dps는 상대적으로 지불한 가격에 비하면 약하기 그지없죠.

그리고 적 사령관 본체들은 죄다 '생체 / 영웅' 혹은 뭐 '기계/ 영웅'...중장갑 영웅은 용기병 / 사이브로스 중재자 모드 피닉스 정도뿐일려나요...

그나마 깡딜 아이어 광전사는 파수병처럼 부활이 없어서 손쉽게 전멸당하고 , 용기병이나 불멸자는 하루종일 참전 사령관들 본체를 칠동안 , 그 뒤에 있는 적 호위 병력들에게 다 찢겨나갑니다. 집정관도 2티어에서 생산 가능하고 생체추뎀이 있으나 그걸 감안해도 가격이 거의 400원대에 육박하는데 근접 유닛이라 너무 쉽게 제거당해요...

그래서 거의 저런 사령관 참전 사령관들 상대로 한방 역전을 노릴려면 팀빨이 아닌이상 일반적으로 할 시에는 기습적인 선 폭풍함 혹은 선 리버와 같은 플레이로 상대방을 흔들어 놓고 이에 대한 상대방의 카운터를 미리 예측하여 수를 놓아가는 식으로 주도권을 잡음과 동시에 보호막 과충전을 써서 단박에 뒤집습니다.

보통 아르타니스는 이런식으로 기습적인 한방 역전으로 게임을 잡느냐 못잡느냐로 승패가 많이 갈린다고 봐도 이상할게 없습니다. 이게 실패하고 상대방이 알타가 할 수 있는 모든것에 대한 대비가 끝났다면...

아무리 보호막 과충전을 잘 써도 팀이 한번 휘청이지 않는이상 역전의 변수가 안나온다고 봐도 됩니다. 알타가 무슨 호너처럼 카운터 하려면 특수한 무언가가 마구 필요한것도 아니고...우직한 캐릭이라 카운터도 대부분 단순...하기 때문에 그렇습니다.
케빈동과데썸 (2019-07-10 09:13:44 KST)
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아, 포탑 3개인 캐릭터중에 초반캐릭이 있긴 하네요. 케리건 ㅋㅋ...2티어부터 가시촉수 두개에 포자촉수 1개 배치 가능...

그거 빼면 자가라도 3티어까지 되면 부패 주둥이까지 배치되서 포탑 숫자 짱짱하네요. 다만 자가라도 초반부터 막 타 사령관을 압도할 수 있는 캐릭은 아니며 , 3티어 이후에 도살자와 변형체가 필요하니...얘도 어느정도 후반형 캐릭.

아바투르도 극초반은 특정 상성에게 유리하게 쥘 수 있어서 어떻게보면 초반 강자 같지만 , 실제로 조금만 시간을 두고보면 대 지상 dps가 후달려서 2티어의 땡뮤 , 군숙 혹은 3티어의 수호군주나 살모사등의 지원이 필수인 캐릭. 그리고 그 타이밍까지 엄청 시간이 걸려서...후반형 캐릭이네요.
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