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작성자 핫산
작성일 2018-03-05 14:24:32 KST 조회 856
제목
자가라 마힘으로 변형체, 타락귀한테 퍼센트 방어력 주면 어떨까요?

이전까지는 주로 '마힘으로 최대인구수 늘리자', '실질적으로 유닛 인구수 2배 먹는 자가라 기본특성으로 타락귀랑 변형체 인성비 늘려주자.' 이런 프레임으로 접근했습니다만. 이젠 좀 다르게 접근하려고 합니다.

 

일단 자주 나온 의견인 마힘으로 최대인구수 포인트당 1씩 확장은 그 인구수를 맹독충 더 뽑는데 쓰기도 한다는 점에서 문제점이 아주 많다고 판단하였고... 제 아이디어는 기존 '저글링 회피율'에서 '변형체와 타락귀 피해흡수(포인트당 1.5% 증가, 최대 45%)'로 바꾸는 것입니다. 네. 퍼센트방어력이요. 분열기 정화폭발하고 전투순양함 야마토 포 때문에 기술피해도 막아주는 퍼센트 방어력이 필요하다고 봅니다.


일단 저글링 회피율엔 다음과 같은 문제가 있었습니다.

1. 창렬한 성능
포인트당 고작 0.5%... 최대로 찍어봐야 15%인데 체력이 낮은 저글링 입장에서 그냥 어쩌다 몇마리 회피 걸려 덜 죽는 수준밖엔 효과가 없고, 하필이면 경쟁하는 성능이 포인트당 1이나 성실하게 올려주는 맹독충 공격력이라서 더더욱 낮은 성능이 비교됩니다. 이게 맹독충이나 변형체한테도 적용되는 거라면 모를까.

2. 컨셉문제

도약능력을 갖춘 랩터도 회피능력이 없는데, 군단충 따위가 언덕도 뛰어넘는 랩터도 못하는 회피를 자유롭게 쓰는 게 이상합니다. 차라리 15% 회피율은 랩터 도약능력에 딸려오는 부수적 생존기 정도로 붙어있는 게 어울린다고 봅니다.

 

 

45% 방어력 적용시 모든 피해에 55%의 대미지만을 받게 되는데요. 이 경우 변형체의 기대 체력은 500, 타락귀의 기대 체력이 약 363.6 정도. 인구수 각각 6과 4를 먹는 유닛 치곤 제법 준수하게 나옵니다. 두 유닛들이 자폭유닛들을 서포트하는 딜탱 역할이라는 걸 감안하면 충분히 맹독충 공격력이랑도 경쟁할만 하죠.(체력수치 증폭이 아닌 피해량 감소이므로 소숫점 계산법과 유닛 방어력 등 변수에 따라 오차 있음)

 

수치가 더 높으면(포인트당 2) 지나치게 사기가 되고, 수치가 더 낮을 경우(포인트당 1, 퍼방 30%) 성능이 상당히 떨어지는지라 맞지 않다고 봅니다. 퍼방 30 정도론 변형체 392.9, 타락귀가 285.7 정도밖에 안 나오는데 이정도도 낮은 건 아니긴 한데 최소한 변형체가 400 타락귀가 300은 넘어야 한다고 봐서. 나머지는 아예 수치를 올립니다.

 

포인트당 1.1%(마렙시 퍼방 33%): 변형체 410.4, 타락귀 298.5

포인트당 1.2%(마렙시 퍼방 36%): 변형체 429.7, 타락귀 312.5

포인트당 1.3%(마렙시 퍼방 39%): 변형체 450.8, 타락귀 327.9 - 변형체가 자날 당시 체력 수준 도달

포인트당 1.4%(마렙시 퍼방 42%): 변형체 474.1, 타락귀 344.8

포인트당 1.5%(마렙시 퍼방 45%): 변형체 500.0, 타락귀 363.6 - 변형체가 울트라리스크 체력 수준 도달.

(소숫점 반올림해서 첫째 자리까지만 표시)

 

개인적으로 포인트 찍을 때 소숫점이 지저분하게 남는 건 원치 않기 때문에 포인트당 1.5%가 가장 적합하다고 보는 주의입니다.

 

 

뭐 아무튼 공중을 상대론 확실히 맹독충 공격력보다 좋고, 지상을 상대로도 나쁘지 않은 게 로공토스같은 애들 상대로 취약점도 맹독충 부화 스킬(변형체 죽을 때 맹독충 2마리씩)하고 시너지 때문에 제때 부식성 산하고 기본 공업만 착실히 해놨다면 어느정도 커버가 될지도 모른다고 기대하고 있습니다. 최소한 포인트당 퍼방 1씩만 부여해도 저글링 회피 따위하곤 비교도 안 되게 좋죠. 솔직히 그건 포인트당 퍼방 0.5%라는 만만치 않게 창렬한 수준이라도 그보다 못하긴 힘들 정도로 구려터진 효과라.

 

일단 중간티어 유닛들을 억지로 체력만 뻥튀겨놓은 거라 공격 측면에선 여전히 인성비가 좋지 않더라도 일단 자가라의 쥐약인 광역기를 버틸만한 조합이 있긴 있다는 것부터가 뭐 충분히 비벼볼만한 가치가 있으리라 봅니다. 

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BKK (2018-03-05 16:13:45 KST)
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나름 괜찮긴 한데, 변형체와 타락귀의 근본적인 문제를 해결시켜주진 못할 것 같습니다. 지금 자가라의 타락귀와 변형체가 단순히 구려서 안 쓰는게 아니라 그 비용으로 갈링링을 찍으면 더욱 강력하고 간편한 화력 투사가 가능해서라고 할 수 있겠지요.

본문에서는 방어력 추가를 짚어주셨는데, 그래도 현 상황을 크게 뒤엎을만한 변수가 되진 못할 것 같습니다. 예를들어 레이너를 보실까요. 단순히 해무관의 "스펙"만 보면 둘 다 두자릿 수 체력에 방어력도 0과 1인 허약한 유닛들이라 각종 방사피해에 아주 쥐약이다만 실제로 레이너의 플레이에 탱커가 필요한 경우는 많지 않습니다. 양쪽 사령관 모두 병력을 보존하는 전투보단 회전력으로 승부한다는 느낌이 강하죠. 특히나 물량 + 자폭 방식의 딜구조를 가진 자가라에게 있어 "나도 죽지만 너도 죽는다" 식으로 몰아붙이는데에 탱커의 역할이 크진 않습니다. 거의 대부분의 경우 군단충이 앞서나가면서 뒤의 맹독충과 갈귀가 안전하게 접근할 수 있도록 돕는 그림이 그려지죠.

변형체의 방어력이 높아져서 울트라리스크 정도의 기대 탱킹력을 발휘한다고 가정해도, 크게 인센티브가 있는것은 아닌데, 울트라리스크의 경우(협동전에서는 토라스크와 원시 울트라리스크, 그리고 티라노조르가 대조군이겠지요), 자힐기 혹은 부활기가 붙어있어서 탱커로서의 포지션이 최적화되어있고 강력한 방사피해까지 붙어있어 전열의 적을 쓸어담는다는 느낌이 됩니다.

변형체의 경우 변갈링링의 조합을 만들었다고 가정할 때, 탱킹 역은 저글링과 변형체가 나눠서 담당하겠지만 자가라의 구조 상 저글링을 안쓰는 것이 사실상 불가능합니다. 게다가 저글링의 이동속도가 더 빠르고 머릿수가 많기 때문에 전열에 변형체를 만저 진입시키면서 전투를 시작해도 전투가 진행될수록 저글링이 적진으로 파고 들면서 어그로가 변형체보단 저글링쪽으로 끌리게 될 것입니다. 그래서 아마도 변형체가 크게 의미를 갖진 못할 것 같아요.

대공의 경우, 대공 방사피해를 입히는 공대공 유닛은 해방선뿐이므로 타락귀가 몸소 나서서 갈귀를 위해 탱킹을 해줄 거리가 없습니다. 갈귀가 접근하는 와중에 몇 기 정도가 격추되어도 끔찍한 피해량과 방사피해로 공중 전체를 폭사시켜버리니까요.

제시해주신 변경안도 흥미롭긴 하지만 조금 더 직관적인 마힘이 있으면 좋겠네요.
좋은 글 잘 읽었습니다.
아이콘 아지르 (2018-03-05 17:56:22 KST)
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저 마힘이 적용되면 인게임에는 어떻게 나타난다는 건가요? 잘 이해가 안되네요...
핫산 (2018-03-05 18:25:53 KST)
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아지르//공격력 100의 노업 파괴자에게 변형체가 피격당할 시 45% 퍼방이 적용되면 55의 대미지만 받는 식입니다. 이런 식으로 원래는 3방에 죽는 변형체가 5방(보통 파괴자 나올 땐 공업이 올라가 있으니)을 버티게 되는 거죠.

공격력 300의 야마토포를 맞아도 165밖에 안 들어가니 변형체는 야마토 한방에 안 죽어, 타락귀도 야마토 한방에 안 죽어 이런 식입니다.
핫산 (2018-03-05 18:31:47 KST)
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BKK님 장문의 평가 감사합니다. 지금은 좀 곤란하니 좀 있다 답글 드리겠습니다.
슈팅매냐 (2018-03-05 21:15:09 KST)
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보전기 같은???
핫산 (2018-03-05 21:49:56 KST)
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네. 보전기처럼 되는 거죠.
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