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WWI2008

<WoW 개발자 인터뷰>

2008-10-12 04:33:42 KST

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▲ 제퍼리 카플란(Jeffrey Kaplan)

 

 

 

Q. 리치왕의 분노가 곧 출시 되기 때문에 개발팀은 이제 조금은 한가해질 듯 싶다.

A. 개발팀은 휴식을 취하지 않고, 항상 다음 프로젝트를 준비하고 있다. 리치왕의 분노는 준비가 되었지만, 다음에 출시할 새로운 패치에 대해 작업을 준비 중에 있고, 그 다음 확장팩도 작업 중이다. 지금 내 눈 밑의 다크 서클이 열심히 일을 하고 있다는 증거다. (웃음)

 

 

 

Q. 게임의 퀄리티가 높다는 점이 블리자드의 특색인데, 원동력이 무엇인가?

A. 게임의 퀄리티가 높다는 말에 감사하다. 내 생각에는 훌륭한 리더쉽 아래 개발이 진행되기 때문이라고 생각된다. 회사 고위직 분들의 경우, 창업 초기부터 마음이 통해 게임을 즐기며 제작해씨 때문에 훌륭한 게임이 나온 것 같다. 또, 우리는 좋은 퀄리티를 낼 수 있도록 모든 역량을 다하고 있다.

 

 

 

Q. 전사 이외에 죽음의 기사가 전 종족이 선택할 수 있는 최초의 직업이 되었는데, 그 이유는?

A. 처음으로 소개되는 영웅 직업을 모든 사람들이 플레이 할 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. 누구든지 55레벨이라면 죽음의 기사를 플레이 할 수 있도록 하고 싶었다. 혹자는 모든 유저들이 죽음의 기사로만 플레이 하지 않을까하는 염려를 하지만, 우리는 개개인이 즐기는 플레이 성향이 다르기 때문에 죽음의 기사만 선택하리라 생각하지는 않는다.

 

죽음의 기사는 다양한 특징이 있다. 처음부터 아서스 같은 중요 캐릭터를 만나게 되고, 퀘스트를 수행하면서 죽음의 기사로 한 층 성장하게 된다. 보상 아이템도 꽤 좋은 편이다. 능력 중 주목할 만한 점은 '룬'을 사용할 수 있다는 점이다. 또, 대상을 선택하여 자신에게 끌어 온다던지, 데스 앤 디케이 같은 광 범위 데미지 스킬을 시전한다던지 하는 다른 직업에는 없는 특별한 점 등이 있다.

 

 

 

Q. 클로즈 베타 초기에 비해 죽음의 기사가 많이 하향됐다.

A. 처음 베타 초기에는 죽음의 기사가 굉장히 강했다. 한 회 공격에 4만 정도의 데미지를 줄 정도였다. 그래서 지금은 전체 직업의 밸런스가 균등하게 맞도록 조절하고 있다. 죽음의 기사의 경우 현재 너무 많이 하향된 면이 있어서 다시 상향 작업을 진행 중이다. 남은 베타 기간에도 계속 밸런스 작업은 진행될 것 이다.

 

 

 

Q. 월드 오브 워크래프트의 확장팩을 개발하면서 느낀점이 있다면?

A. 게임을 출시하면서 굉장히 많은 점을 배웠다. 게임의 디자인적 요소 보다는 기술적으로 게임을 안정화 시키고, 관리할 수 있게 됐다.

 

불타는 성전에서는 많은 교훈을 얻었다. 불타는 성전에서는 모든 유저들이 동일한 위치에서 시작하여 많은 혼란이 있었다. 때문에, 리치왕의 분노는 얼라이언스와 호드 플레이어가 다른 지역에서 노스렌드로 접근할 수 있도록 했고, 죽음의 기사의 경우도 얼라이언스와 호드가 나뉘어서 별도의 지역에서 시작하도록 제작하였다. 샤트라스의 경우 기능적인 면에서 잘 발휘하지 못한 듯 하다. 샤트라스에서 배운 노하우를 달라란에 반영했다.

 

월드 오브 워크래프트가 대 성공을 한 것에 감사하다. 우리는 컨텐츠 제공 입장으로만 생각하고 있으며, 게임을 보다 흥미롭게 만드는 것은 팬/유저 분들이라고 생각한다. 모든 영광을 팬 들에게 돌린다. 감사하다.

 

 

 

Q. 불타는 성전과 리치왕의 분노가 워크래프트3: 프로즌 스론의 연장선에 놓여있는데, 이후 확장팩은 워3 세계관을 배제한 체, 월드 오브 워크래프트의 단독 스토리 라인을 가지나?

A. 어떤 스토리는 종결되지만, 어떤 스토리는 시작되기도 한다. 아직 프로즌 쓰론의 경우도 아직 터치하지 못한 부분들도 많다. 레인 오브 카오스도 아직 종결되지 않았다. 나가 종족도 다루지 않았기에 여기서 끝나지는 않을것이다.


 

 

 

Q. 사담이지만, 개발 업체에서 월드 오브 워크래프트 때문에 곤혹스럽다고 한다.

A. 우리도 월드 오브 워크래프트 개발 초기에는 에버퀘스트나 리니지 같은 게임은 이런데 왜 월드 오브 워크래프트는 이렇냐고 많은 질타를 받지 않았는가. (웃음)

 

 

 

Q. 아레나 운영을 통해 e스포츠 진출을 시도 중인데, 현재까지의 성과에 대한 자체 평가를 내 본다면?

A. 현재 e스포츠에서 인기를 얻고 있다는 점에 만족한다. 앞으로도 e스포츠에 적합하도록 인터페이스라던가 카메라 시점 같은 부분을 고려하고 있다.

 

 

 

Q. 현재 한 명이 죽을 경우, 역전이 불가능한 상황이다. 무언가 e스포츠에서 역전 시나리오를 바라는 짜릿함이 부족한 듯 싶다. 1:1이나 2:2를 만드는 것은 어떠한가?

A. 1:1이나 2:2 보다는 5:5 정도로 크게 만드는 게 더 적합하다고 생각한다. 월드 오브 워크래프트의 각 직업들은 1:1로 디자인된 게 아니라 큰 그룹들이 싸울 수 있도록 디자인되어 있다. 때문에, 5:5 정도로 확대하는게 바람직할 것 같다. 5:5 경우 한 명 정도는 죽을 경우 역전을 꾀할 수 있지만, 2~3명이 죽으면 역시 역전은 힘들 듯 싶다.

 

 

 

Q. 한 팀의 플레이어 수가 많으면, 스타 플레이어 출현이 어렵지 않은가?

A. 농구 팀의 경우도 팀 이지만, 스타 플레이어는 있다. 스타 플레이어는 규모와 관계 없이 나올 수 있는 부분이라 생각한다.

 

 

 

Q. 불타는 성전이 후 60레벨 이하에서 레벨 업을 빠르게 할 수 있도록 수정이 되었는데, 리치왕의 분노가 출시되면 70레벨로 확대되어 적용되는가?

A. 좋은 질문이다. 우리는 레벨 업이 보다 용이하도록 만들었다. 리치왕의 분노에서는 아웃랜드에서 60~70 레벨 까지 레벨 업이 더 용이해 지도록 많은 사항을 변경했고, 개선했다.

 

 

 

Q. 아직 킬제든도 잡지 못했는데, 리치왕의 분노가 출시되면 불타는 성전의 컨텐츠들이 버려질 염려는 없는가.

A. 다음 패치를 통해 킬제든을 죽이는 것이 보다 수월해 질 것이다. 또, 특성이 강화되기 때문에 보다 처치하기 쉬울 것이다. 또, 킬제든을 처치하면 업적 시스템에도 반영이 될 것 이다.

 

 

 

 

Q. 골드의 가치가 떨어졌다. 소비를 어떻게 유발 시킬 것 인가.

A. 골드의 가치 하락에 대해 염두하고 있다. 인플레이션 문제를 해결하기 위해 예컨데, 달라란에서 어떤 반지를 사기 위해 8000 골드를 지불하는 경우도 있고, 탈것의 경우도 20000 골드인 것도 있다. 꼭 필요하지는 않지만, 이러한 사항들이 인플레이션을 해결하는데 도움이 되리라 본다. 듀얼 특성 같은 부분들도 골드 이슈를 해결하는데 도움이 될 듯 하다.

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