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작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2012-03-02 20:30:34 KST 조회 2,590
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개발자의 쉬어가는 이야기 – 판다리아의 안개 능력치 변경

개발자의 쉬어가는 이야기 – 판다리아의 안개 능력치 변경

얼마 전 적용한 특성 계산기 변경사항을 보시고 어떤 분들은 캐릭터와 아이템의 능력치가 어떻게 변할 것인지에 대해 질문을 하셨습니다. 일부 주문과 특성의 툴팁을 보면 변화가 있을 것임을 알 수 있었기 때문인데요, 그래서 이번에는 판다리아의 안개에서 캐릭터의 능력치에 어떤 변화가 이루어질 것인지를 알려드리려고 합니다. 먼저 말씀드리자면, 대격변만큼 급격한(“방어구 관통-너 삭제!”같은) 능력치 변동은 없을 겁니다. 그리고 다음 내용은 약간 복잡하게 느껴질 수도 있을텐데, 만약 여러분이 장비 의 능력치 분배에 대해 자세히 알지 못한다고 해도 너무 걱정하지 마세요. 정확하게는 모르더라도 판다리아의 안개를 즐기는데 큰 무리는 없을 겁니다. 다만, 공식과 숫자가 난무하는 내용을 즐기는 분들께는 아래 내용이 도움이 될 겁니다.


마법 저항력

  • 마법 저항력은 사라집니다. 이를 올려주는 강화 효과는 없으며, 혹시라도 마법 저항력을 올려 주는 장비가 남아 있더라도 아주 적을 겁니다. 마법 저항력은 이해하기 어려웠고 게임 진행에 큰 영향을 주지 않았습니다. 살짝 한 발짝 물러서서 보니, 특정 상황이나 적들에 맞추어 다양한 형태의 저항력 장비를 필요로 하는 게임을 만드는 것도 생각해볼 수 있긴 할것 같습니다. 분명히 저항력 장비도 재미있는 요인이 될 수 있겠지만, 지금의 월드 오브 워크래프트에는 그런 장비가 없습니다. 이미 여러 해 동안 그런 쪽은 떠나서 발전해 왔죠.
  • 마법 저항력이 없기 때문에 장비의 주문 관통력 속성이 필요 없어졌고, 그래서 주문 관통력도 함께 삭제했습니다.

적중과 숙련 

  • 개발팀에서는 상한선이 있는 능력치가 존재하는 것이 좋은 방식이라고 여전히 생각합니다. 플레이어 여러분은 가장 좋은 능력치를 올려주는 장비만 집중적으로 착용하기 전에, 대상을 실제로 타격하는 데 필요한 능력치들은 얼마나 가치 있는지 먼저 판단해야 합니다. 하지만, 개발팀에서는 이와 관련해 몇 가지 변경사항을 준비하고 있습니다.
  • 물리 공격 적중과 주문 공격 적중이 통합됩니다. 때문에 적중을 올리면 근접 및 원거리 공격과 주문 공격이 빗나갈 확률이 모두 줄어듭니다.
  • 숙련을 올리면 대상이 공격을 회피할 확률뿐 아니라 주문이 빗나갈 확률도 함께 감소하며, 현재와 마찬가지로 무기로 막을 확률 역시 감소합니다.
  • 숙련은 이제 적중처럼 실제 영향받는 확률을 퍼센트로 직접 보여줍니다.
  • 적중과 숙련이 평준화되며, 각 능력치를 1% 올리는 데 동일한 숙련도/적중도가 필요하도록 변경됩니다.
  • 근접 적중과 주문 적중이 평준화되며, 주문이 빗나갈 확률은 근접 공격이 빗나갈 확률에 회피 확률을 더한 값과 같아집니다.
    • 같은 레벨 몬스터에 대해: 마법 공격이 빗나갈 확률 6%, 근접 공격이 빗나갈 확률 3%, 대상이 회피할 확률 3%, 무기 막기 확률 3% (대상의 정면에서), 방패 막기 확률 3% (대상의 정면에서)을 가집니다.
    • 레벨이 1 높은 몬스터에 대해: 마법 공격이 빗나갈 확률 9%, 근접 공격이 빗나갈 확률 4.5%, 대상이 회피할 확률 4.5%, 무기 막기 확률 4.5% (대상의 정면에서), 방패 막기 확률 4.5% (대상의 정면에서)을 가집니다.
    • 레벨이 2 높은 몬스터에 대해: 마법 공격이 빗나갈 확률 12%, 근접 공격이 빗나갈 확률 6%, 대상이 회피할 확률 6%, 무기 막기 확률 6% (대상의 정면에서), 방패 막기 확률 6% (대상의 정면에서)을 가집니다.
    • 레벨이 3 높은 몬스터나 우두머리 등급: 마법 공격이 빗나갈 확률 15%, 근접 공격 이 빗나갈 확률 7.5%, 대상이 회피할 확률 7.5%, 무기 막기 확률 7.5% (대상의 정면에서), 방패 막기 확률 7.5% (대상의 정면에서)을 가집니다.
  • 원거리 공격도 회피할 수 있도록 변경됩니다.사냥꾼도 숙련의 혜택을 받고 숙련도를 올려주는 장비를 착용해야 하며, 따라서 사냥꾼과 고양 특성 주술사가 같은 장비를 사용할 수 있게 됩니다. (ㅠㅠ)

 방패 막기

  • 방패로 공격을 막을 확률은 피하지 못한 공격에 대해 별도로 계산됩니다. 다시 말해, 공격을 받았을 때 우선 해당 공격이 빗나갔는지, 아니면 회피나 무기 막기를 했는지를 먼저 판단한다는 의미입니다. 만약 이 모든 것에 해당하지 않는다면, 이제 그 공격을 방패로 막을 확률을 계산하게 됩니다.
  • 따라서 이제 방패 막기는 회피율과 관계 없이 일정한 가치를 지니게 됩니다. 지금으로서는 방패 막기 수치가 높을수록 좋습니다.
  • 방패 막기는 회피와 무기 막기처럼 점감 효과를 지닙니다. 이는 방패 막기 수치가 높아질수록 방패 막기의 효율성이 떨어진다는 의미가 아닙니다. 방패 막기 수치가 증가한다고 해서, 방패 방어 확률이 항상 동일한 비율로 증가하지는 않는다는 뜻입니다.
  • 방어 특성 전사와 보호 특성 성기사는 장신구로 발동되는 특화도 증가 효과처럼 일시적인 효과 없이는 "방패 막기 확률의 상한선"에 도달하지 못할 겁니다. 개발팀에서는 방어 담당 직업으로 방패 막기를 하는 것이 재미있기를 원할 뿐, 방어 능력을 약화시키고 싶어하는 게 아닙니다.
  • 또한, 판다리아의 안개에서는 방패 막기와 정의의 방패 기술도 바뀐다는 점 참고하시길 바랍니다.

극대화 및 치명타 

  • 모든 주문과 기술은 극대화 시 기본 피해의 2 배만큼 피해를 입힙니다. 극대화 피해가 더 커질 수 있는 일부 예외도 있지만, 모든 직업들의 극대화 피해는 기본 피해량의 2배가 기본입니다.

이는 고양 특성 주술사의 주문과 도적의 독도 극대화로 두 배의 피해를 입힌다는 의미입니다. 또한, 도적의 독은 근접 공격 적중률의 영향을 받습니다.


탄력도

  • 이 능력치는 “방어력 (PvP)”이나 “PvP방어력” 등의 이름으로 변경될 예정입니다. 기본 체력과 마찬가지로, 모든 플레이어들의 기본 방어 수치는 30%입니다.
  • PvP장비들에는 방어력과 함께 “위력 (PvP)”이 추가됩니다. 위력은 다른 플레이어에 대한 공격력을 올려줄 뿐 아니라, 플레이어간 전투 시 다른 플레이어에 대한 치유량을 높여주기도 합니다.
  • 만약 여러분의 위력이 높으면 다른 플레이어에게 더 많은 피해를 줄 수 있지만, 상대방 또한 방어력을 지니고 있겠지요. 만약 여러분이 PvE장비를 많이 착용한 플레이어와 싸우면 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 마찬가지로, PvE 장비를 입은 캐릭터는 PvP 장비를 착용한 상대방의 방어력을 뚫기에는 위력이 부족할 것입니다.
  • PvP위력과 PvP방어력의 이름은 아직 결정되지 않았습니다. 하지만 개발팀에서는 능력치의 이름이 모호해서 쉽게 이해되지 않는 것보다는 PvP의 느낌을 분명히 주었으면 합니다. 또한 이러한 위력과 방어력이 5인 던전이나 공격대 던전의 몬스터와 관련되어 있다는 느낌이 들지 않았으면 합니다.
  • PvP용 장비는 같은 등급의 PvE장비보다 아이템 레벨이 낮지만, 위력과 방어력 덕분에 플레이어간 전투에서는 PvE장비보다 방어나 공격 능력 면에서 더 강력합니다. 월드 오브 워크래프트의 능력치 분배 체계에서 PvP능력치는 별도로 계산될 것이므로, 아이템에 위력이나 방어력이 붙어 있다고 해서 힘이나 가속이 덜 붙어 있지는 않을 겁니다.

이와 같은 변경의 목적은 PvP플레이어들이 PvE에 더 쉽게 참여하거나, PvE 플레이어들이 PvP를 더 쉽게 시작할 수 있도록 하는 것입니다. 현재로서는 PvE와 PvP의 진입장벽이 서로 너무 높으며, 결과적으로 시간이 갈수록 더 많은 플레이어들이 PvP나 PvE어느 한쪽에 집중하는 결과를 불러왔습니다. 대격변 이전에는 더 유용한 PvP장비를 얻을 때까지 PvE장비로 투기장이나 전장에 참여하는 것이 가능했습니다. 더 좋은 장비를 얻을 때까지 PvP장비로 5인 던전이나 공격대 던전에 참여하는 것이 가능하기도 했습니다. 대격변에서는 PvP장비를 하나도 갖추지 않은 채 PvP에 참가하면 너무 효율이 떨어져, 심지어 PvP 장비를 얻는 과정을 시작하지도 못할 수준입니다.

  • 그러나 검투사나 영웅 난이도 공격대 던전 등 최고 수준의 PvE나 PvP에 참여하는 플레이어들은 여전히 PvP나 PvE어느 한쪽의 장비만 모으는 경향이 있으리라 생각합니다. 최고 수준의 PvE와 PvP를 즐기는 플레이어들은 앞서 말한 변경에 의해 보다 많은 혜택을 받게 됩니다.

지금까지 많은 정보를 말씀드렸습니다만, 사실 아직 확정되지 않은 것이 많습니다. 개발팀에서는 이런 변화에 대해 플레이어 여러분께 계속해서 안내를 할 것입니다. 그러니 어떤 장단점이 있을지 여러분의 생각을 들려주시고, 앞으로 진행될 예정인 베타 테스트 서버에서도 경험해 보시기 바랍니다.


그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너입니다. 그는 모구다르 - 일천 노예의 칼날이라는 이름을 직접 짓지는 않았지만, 자신이 지었으면 더 좋았을 거라고 생각합니다.

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