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작성자 로닉스
작성일 2011-12-13 12:15:14 KST 조회 2,705
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개발자의 쉬어가는 이야기 – 특성 체계를 넓은 시야에서 바라보기
 개발자의 쉬어가는 이야기 – 특성 체계를 넓은 시야에서 바라보기


지금까지 판다리아의 안개에서 이루어질 전면적이고, 깜짝 놀랄 만한 특성 개편에 대해서, 여러분께서 많은 의견을 주셨으며, 이 블로그를 통해서 감사를 드리고 싶습니다. 진심으로 감사 드립니다!


개발팀에서는 새로운 특성 체계에 대해 여러분의 의견을 꼭 들었으면 합니다. 새로운 특성에 대해 그토록 많은 정보를 미리 공개한 것도 바로 그 때문입니다. 새로운 특성에 대한 내용을 계속 안내해 드리겠지만, 여러분의 의견이 개발 과정에서 중요한 비중을 차지하고 있습니다. 아무리 의견을 말해도 어차피 반영되지 않을 거라고 미리 낙심하지 말아주셨으면 합니다. 여러분의 의견은 게임을 발전시키는 가장 중요한 요소 중 하나입니다.

일부 플레이어분들은 새로운 특성 체계에 대해 우려를 표하거나 또는 거부하시는 모습을 보여주시기도 합니다. 그래서 이번에는 어떤 이유로 특성 체계를 이렇게 개편하게 되었는지를 설명드리고, 앞으로 특성 체계에 대한 의견을 주실 때 좀 더 넓은 관점에서 바라볼 수 있도록 도와드리고자 합니다.
 


“선택의 폭이 이전보다 줄어들잖아요.”


이는 간과할 수 없는 부분이며 전적으로 맞는 말입니다. 새로운 특성 체계에서 여러분의 선택할 수 있는 경우의 수는 줄어듭니다. 하지만 실질적으로 중요한 선택은 더 많아집니다. 게임 설계에서 중요한 철학 중 하나는 주어진 선택이 흥미로워야 재미를 느낀다는 겁니다. ‘흥미롭다’가 바로 핵심입니다. 전적으로 같은 조건이라고 할 때 공격력이 10% 올라가는 특성과 5% 올라가는 특성 둘 중에서 선택해야 한다면 재미를 느끼기 어렵습니다. 여러분이 가상의 인물을 설정하고 구현하는 데 엄청나게 빠져있지 않다면요. 가속도를 5% 올려주는 특성과 치명타 적중도를 5% 올려주는 특성 사이에서 선택하라고 하면 좀 더 흥미롭겠지만, 그래도 정답이 존재할 수는 있습니다. 게다가 대부분의 플레이어들이 그렇듯 여러분은 다른 이들에게 뭐가 더 좋은지 물어보겠죠. 특성을 통해 뿌리 묶기냐, 이동 속도 감소 효과냐를 선택해야 한다면 흥미로워지기 시작합니다. 어느 쪽이 더 공격력이 높을까요? 한마디로 답하기 어렵습니다. 어느 쪽이 더 좋을까요? 상황에 따라 다르죠.


이 때문에 새로운 특성 체계에서는 매 단계마다 명백한 공격, 방어, 치유용 특성이 배치되지 않았습니다. 별볼일 없어 보이는 특성 사이에서 원하는 특성을 골라야 했던 예전의 특성 체계에서는 선택이 그다지 재미있지 않았습니다. 선택을 여러 번 해야 했고 난이도는 쉬웠습니다. 징벌 특성 성기사인가요? 아마 공격 관련 특성을 선택했을 겁니다. 하지만 만약 3가지 치유 특성 중에 하나를 골라야 하고, 치유 특성 대신 선택할 공격 특성이 하나도 없다면요? 이제 흥미로워집니다. 가장 좋지 않은 경우는 플레이어가 치유를 하고 싶지 않기 때문에 아무거나 찍어 버리는 것이겠죠. 하지만, 어찌됐던 능력을 하나 배우는 셈입니다. 언젠가 필요한 상황이 생기겠죠. 한편, 공격 특성을 포기하는 일 없이 성기사 본연의 다양한 능력을 발휘할 수 있어 기뻐하는 사람도 있을 겁니다.
 


“특성이 정형화된 적은 없었다고요.”
 

아뇨, 틀렸습니다. 다음!


사실 대격변에서는 특성 체계를 설계하면서 선택의 종류가 적더라도 의미 있는 선택을 하도록 의도하였습니다. 이러한 선택은 주로 특성에서 다음 줄에 있는 좋은 특성을 얻기 위해 이전 특성에서 일정량의 특성 점수를 소비해야 할 때 이루어집니다. 대격변에서 대부분의 특성은 1-4점 정도 원하는 대로 투자할 수 있는 여유가 있었습니다. 이는 대격변 이전 특성에 비교하면 엄청난 성과라고 할 수 있지만, 따지고 보면 목표를 달성했다고 자랑할 만한 수준은 아닙니다.


물론 개성적인 선택을 중요시하여 정형화된 특성 조합에서 벗어나는 것도 가능합니다. 99%의 경우 이러한 특성 조합은 그저 효율이 낮은 특성 조합이 되곤 했습니다. 나머지 1%의 경우 결국 또 다른 정형화된 특성이 되어버립니다. 플레이어들이 말하는 선택의 자유란 선택 가능한 흥미로운 특성이 수십 가지씩 있는 상황이라고 생각합니다. 사실상 그런 일이 일어날 거라고는 생각하지 않지만요.


개발팀에서는 지난 7년 동안 특성을 개발해 왔습니다. 개발팀에서는 특성 체계가 근본적으로 결함이 있고 이는 고칠 수가 없다고 생각합니다. 물론 개발팀을 철석같이 믿는 분들도 계십니다. 개발팀이 치명타 적중도 +5% 같은 재미 없는 특성들을 모두 재미있는 특성으로 바꿔버리고, 특성 점수 80점을 아무렇게나 투자할 수 있게 만들어도 게임은 여전히 재미있고 형평성이 잘 맞도록 해줄 거라 믿는 거죠. 그런 믿음에 대해 진심으로 감사 드립니다만, 유감스럽게도 믿음이 약간 빗나갔다고... 말씀 드려야 할 것 같네요. 문제는 재미 있는 특성 체계를 만들 수 있느냐 없느냐가 아닙니다. 이는 어렵긴 해도 언젠가 도달할 수 있습니다. 진짜 문제는 특성을 조합하는 경우의 수가 너무 많아진다는 데 있습니다. 특성의 조합이 기하급수적으로 늘어나다 보면 특성들이 상승 효과를 발휘하여 지나치게 강력해지거나, 특성끼리 전혀 연계가 안될 가능성도 현격히 높아집니다. 이는 게으름을 피우고 싶다는 것이 아니라, 실질적인 규모를 파악하면 이렇다는 겁니다.


그래서 재미있고 흥미로운데다가 형평성까지 잘 맞는 40-50가지 특성을 갖춘 특성 체계를 설계한다는 것이 실질적으로 불가능하다는 사실을 감안하면, 재미있는 특성을 얻기 위해 쓸데 없는 특성을 수없이 많이 투자해야 하는 비대한 특성 체계를 계속 유지하는 수밖에 없습니다. 수년 동안 많은 플레이어분들께서 꾸준히 월드 오브 워크래프트를 즐기며 개발팀과 함께 해 왔고, 여전히 월드 오브 워크래프트를 사랑해 주고 계십니다. 개발팀에서 아직까지 게임을 만드는 이유는 바로 여러분 때문입니다. 개발팀에서는 여러분이 더 좋은 게임을 즐길 자격이 있으며, 또 개발팀은 월드 오브 워크래프트를 그렇게 만들 수 있다고 생각합니다.
 


“새로운 특성 체계에서도 정형화된 특성 조합이 생길 겁니다.”
 

“새로운 특성 체계가 나와도 누군가 분석해서 어떤 특성이 좋은지 알려주면, 그 특성만 선택할 겁니다.” 라고 말하는 글들이 얼마나 많은지 보면 재미있습니다. 하지만 정작 와우를 이론적으로 분석하는 이들은 이러한 의견에 동의하지 않는데 왜냐하면 그렇게 한다는 것이 불가능하다는 사실을 알기 때문입니다.


확실히 해 두기 위해, 저는 몇 가지 특성을 무작위로 선택하고 그 조합에 대해 조사를 해 보았습니다. 말할 것도 없이, 심지어 특성 체계가 대격변식으로 바뀐 오늘날에도 여러분은 “남은 특성 점수 2점은 아무데나 원하는 곳에 투자하세요” 혹은 “A나 B중에 원하는 걸 선택하세요” 하고 답변하는 모습을 자주 볼 수 있을 겁니다. 촉발이나 작열 같은 공격용 특성의 가치를 판단하기는 “쉬운” 법입니다. (이렇게 표현하는 이유는 이론적으로 분석하는 플레이어들이 이에 대해 엄청난 논쟁을 벌이고 있기 때문입니다.)  한편 전력 질주 연마와 리치의 혼 중에서 어느 특성이 공격력에 더 도움이 되냐를 판단하기는 어렵습니다. 판다리아의 안개 특성 대부분은 이 후자에 가깝습니다. 그래도 특성 체계에는 순수하게 공격/치유/방어 능력과 직접적으로 관련된 특성들이 아직 남아 있습니다.


그뿐 아니라 해당 역할에 무슨 특성을 찍어야 할지에 대한 정답도 종종 존재할 겁니다. 부하 몬스터가 없고 우두머리 몬스터만 있다는 전제 하에, 발레록과의 전투에서는 칼날폭풍이나 충격파가 화신에 비해 효율이 떨어집니다. 개발팀에서는 이 정도는 괜찮다고 생각하는데, 왜냐하면 베스틸락처럼 부하 몬스터가 많이 등장하는 전투에서는 해당 기술들이 뛰어난 위력을 발휘하며, 여러분의 게임 방식이나 전투에서 맡은 역할에 따라 다양한 결과가 나올 수 있기 때문입니다. 하지만, 만약 플레이어가 칼날폭풍/충격파/화신 중에서 하나를 선택해야 하고 다른 특성과 조합되어 나타나는 효과가 제한되어 있다면 개발팀에서는 훨씬 쉽게 형평성을 맞출 수 있으며 이는 대천사와 천상의 별 같은 특성에도 마찬가지로 적용됩니다. 토론장에서의 반응에도 불구하고, 지난 수 년 동안 월드 오브 워크래프트에서 개발팀이 직업 간 형평성을 맞추는 능력은 점점 더 좋아지고 있습니다.
 


“레벨을 올리는 보람이 없어요.”
 

예전에는 레벨이 오를 때마다 특성 점수를 얻었습니다. 이는 최고 레벨이 60레벨인 시절에는 문제가 없었습니다. 하지만 최고 레벨이 90레벨이 되고 나면 이야기가 달라집니다. 만약 가능하기만 하다면, 최고 레벨이 150 정도로 상승하면 정말 복잡하게 느껴질 겁니다. 앞으로도 최대 레벨은 계속 상승할 테고, 솔직히 말씀 드리자면 개발팀에서는 아직까지 레벨을 올리는 것에 비견될 정도로 재미있는 요소를 발견하지 못했습니다.


현재는 캐릭터의 레벨 올리기가 꽤 쉽고, 캐릭터의 레벨을 올리면서 여러 가지 새로운 콘텐츠를 만나고 상위 장비를 빠르게 얻어 가면서 나름의 보람을 느낄 수 있습니다. 비록 최고 레벨에 도달했을 때는 이러한 경험을 제공해 드리기가 약간 어렵지만요. (하지만 판다리아의 안개 소식을 기대해 주시길 바랍니다!) 무엇보다, 여러분은 레벨이 오르며 많은 기술을 배웁니다. 분노의 강타는 특성이 아니라 기본 기술이 되는데, 왜냐 하면 (만약 “머리를 너무 맞아 정신이 이상해진 분노 특성 전사”라는 인물의 설정에 심취한 것이 아니라면) 선택의 여지 없이 투자하는 특성이었기 때문입니다. 새로운 기술을 배우는 주기는 어느 정도 간극이 있는데(특히 고 레벨로 갈수록), 왜냐하면 행동 단축 바를 4줄씩 사용하는 일이 일어나지 않기를 바랬기 때문입니다. 게임에서 최대 레벨이 높아진다는 것은 장점도 있지만 단점도 있는 법입니다.


또한, 이번에는 레벨을 올리는 동안 고통과 고뇌나 법규에 특성 점수를 2점 이상 투자하는 것이 얼마나 의미가 있냐 하는 개념에 정면으로 도전하고자 합니다. 몬스터를 전역 재사용 대기시간 3번이 아니라 2.9번 만에 처치했을 때 그 차이를 체감할 수 있나요? (이에 대해서는 아래 글을 좀 더 읽어보시길 바랍니다.) 물론 어둠의 형상처럼 전투에 큰 영향을 끼치는 특성도 존재하지만 위에서 말씀 드린 대로 이런 능력은 여전히 존재할 겁니다.


많은 플레이어들에게 월드 오브 워크래프트는 사실상 최고 레벨에 집중되어 있는 게임입니다. 예전에는 이런저런 캐릭터를 키우는 것이 상당히 재미있는 일이었지만, 게임을 오랫동안 즐긴 분들의 상당수는 또 다른 마법사 캐릭터 따위를 육성하는 일에 그렇게 흥미를 느끼지 못하는 편입니다. 계정 전체에 적용되는 업적이 이에 어느 정도 도움이 되겠지만, 동시에 월드 오브 워크래프트를 오랫동안 즐긴 모든 플레이어들이 30개 이상의 캐릭터를 육성할 거라 보기는 현실적으로 어렵습니다. 새로운 특성 체계의 혜택을 보는 플레이어들이 주로 최고 레벨 플레이어들일 거라는 우려도 일리는 있습니다. 하지만, 오늘날 월드 오브 워크래프트의 접속 시간 중 가장 큰 비중을 차지하는 부류도 바로 최고 레벨에 도달한 플레이어입니다. 개발팀에서는 아직까지 수도사를 키우고 싶긴 하지만 지옥불 반도를 다시 진행해야 하는 것을 도저히 참을 수 없는 플레이어들을 위해, 혹은 친구를 월드 오브 워크래프트로 초청했는데 그 친구가 초대해준 친구처럼 투기장이나 공격대에서 똑같이 활동하려면 몇 주, 혹은 몇 달씩이나 성장해야 한다는 사실을 발견했을 때 어떻게 해야 할지 답을 찾지 못했습니다. 하지만 언젠가는 해결해야 할 문제라고 생각합니다.  
 


“초보자들보다는 제가 더 잘 안다고요.”
 

이러한 논쟁에서 얼마나 많은 사람들이 이런 얘기를 하는 지를 보면 놀랍기도 하고 약간 실망스럽기도 합니다. 문제가 되는 플레이어들은 아직 최고의 특성 조합을 찾을 만큼 실험하지 않았다는 사실을 인정합니다. 웹 사이트에서 본 정형화된 특성 조합 자료는 받아들이지만, 자신들은 정형화된 특성 조합을 사용한다며 그렇지 않은 플레이어들을 무시합니다. 게임에 대한 깊이 있는 지식은 플레이어의 능력이며 확실히 그래야 합니다. 하지만 “4.3 패치용 암흑 특성 추천”을 인터넷에서 검색해서 찾는 능력은 여러분을 더 뛰어난 플레이어로 만들어주지 않습니다. 죄송합니다만, 이는 인정받기 어렵습니다.
 


“특성에서 선택할 게 PvP용 능력밖에 없네요.”
 

커뮤니티에서는 “PvP따위는 신경 안 써요” 혹은 “공격대 우두머리 몬스터는 감속 효과를 걸 수 없어요” 라고 말하거나, 심지어 “전 혼자서 즐기기를 좋아하니까 생존 기술은 필요 없다고요.” 라고 말하는 경우들도 있습니다.


첫째로, PvP에 관심을 가지는 플레이어들은 상당히 많으며 새로운 특성 체계에서는 이러한 플레이어들에게 거의 모든 선택이 흥미롭게 느껴질 겁니다. 그뿐 아니라 판다리아의 안개에서는 한때 그랬던 것처럼 PvP와 PvE콘텐츠간의 간극을 허물려는 시도가 이루어지기 때문에, 심지어 여러분이 지금 당장은 PvP에 관심이 없다 하더라도 앞으로 흥미를 가질 수도 있을 겁니다.


둘째로, 대부분의 공격대 우두머리 몬스터는 감속 효과를 걸 수 없지만, 부하 몬스터들은 가능합니다. 오늘날에는 패치워크 같은 전투가 거의 없습니다. 군중 제어, 이동 속도 증가, 그리고 생존 관련 특수 기술은 오늘날 공격대 전투에서 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 이는 해당 콘텐츠보다 훨씬 높은 수준의 장비를 착용할 때까지 전투 공략의 일부가 됩니다.


한편 여러분이 혼자서, 혹은 가볍게 공격대 콘텐츠만 즐기는 플레이어이며 군중 제어 주문이나 생존용 특수 기술을 사용할 일이 별로 없다면, 새로운 특성 체계에서의 선택은 그다지 매력적이지 않을 겁니다. 하지만 이는 게임 자체의 문제라고 생각합니다. 야외에서 만나는 몬스터들이 시간이 흐르며 점차 시시해졌다는 불평은 일리가 있습니다. 예전에는 놀의 진지를 공략하거나, 오우거 정예 몬스터에 도전하거나, 순찰 다니는 코볼트를 처치할 수 있었습니다. 개발팀에서는 야외에서 레벨을 올리기가 어렵지 않기를 바라긴 했지만, 그렇다고 해서 사악한 일격을 3번씩만 쓰면 모든 상황이 해결되어야 한다는 의미는 아닙니다. 약한 거미들로 가득 찬 동굴을 예로 들어보겠습니다. 여러분은 광역 기술을 사용해 이 모든 몬스터들을 한꺼번에 처치할지, 아니면 이동 속도를 빠르게 해주는 기술을 사용하여 동굴을 빠르게 빠져나갈지, 혹은 살아남기 위해 생존 기술을 사용할지, 치유 주문을 사용하여 버틸지 선택할 수 있습니다. 플레이어들이 자신이 지닌 기술을 가지고 고민을 하며 사용할 때 게임과 자신의 캐릭터가 재미있다고 느끼게 됩니다. 이러한 상황을 게임 세계 속에 더 많이 만들어내는 것은 개발팀의 책임이라고 할 수 있습니다.
 


“어차피 제가 하고 싶은 특성은 못 할 텐데요.”
 

이는 특히 전사, 사제, 죽음의 기사 그리고 순수 공격 직업들 (3가지 특성 모두 공격 역할만 가능한 직업들)에게 해당됩니다. 개발팀의 결론은 상당수 플레이어들이 취향 (“냉기 마법을 사용하는 마법사를 하고 싶다”)이나 전투 방식(“냉기 특성 죽음의 기사의 빠른 게임 방식이 마음에 든다”)에 따라 특성을 선택하길 바란다는 것이었습니다. 공격대의 강화/약화 효과 체계와 각 특성이 지닌 특수한 기술은 공격대에서 같은 직업만 데려가는 일을 방지하고 다양한 직업으로 공격대를 구성하는 데 도움이 되었지만, 고통 특성 흑마법사가 특정 강화 효과 때문에 자신의 의지에 반하여 악마 특성으로 교체해달라는 요구를 받으면 그것 또한 유쾌하다고 하기 어렵습니다. 판다리아의 안개에서는 어떤 캐릭터를 할지에 대해 심지어 지금보다 더 유연하게 선택할 수 있도록 의도하고 있습니다. 한두 번 정도 공격 특성에서 방어 특성으로 바꾸어 전투에 참가하는 정도는 괜찮다고 생각합니다. 하지만 단순히 약화 효과 때문에 부정 특성에서 냉기 특성으로 바꿔야 하는 정도라면 좋지 않다고 생각합니다.


앞으로도 다양한 특성들은 특수한 기술들을 가질 것이지만 오늘날보다는 덜할 겁니다. 여러분이 특성을 선택하는 이유는 특성의 내용이 마음에 들어서, 혹은 전투 방식이 마음에 들어서가 되어야 합니다. 마법사의 화염 특성은 극대화와 몰아치는 열기, 작열이 주가 됩니다. 반면 냉기 특성은 산산조각을 활용한 기술들의 연계와 물의 정령이 주력입니다. 비전 특성은 마나 관리와 비전 작렬 중첩 관리가 중요하지요.
 


“새로운 요소가 필요해요.”
 

이는 까다로운 문제입니다. 특히 흑마법사와 드루이드의 특성에는 새로운 개념의 특성이 많이 추가되는데 이는 단순히 개발팀에서 그런 능력이 필요할 것 같다고 생각했기 때문입니다. 대규모 업데이트를 할 때에는 새로운 느낌을 불어넣기 위해 특성을 개편하기도 하지만, 단순히 변경을 위한 변경을 하려고 오랜 세월 동안 유지되어 온 재미있는 특성을 억지로 바꾸고 싶지는 않습니다. 칼날폭풍은 재미있습니다. 육체와 영혼은 재미있습니다. 그림자 밟기도 재미있습니다.
 

개발자의 관점에서 새로운 특성이나 주문이 새롭다는 느낌의 수명은 매우 짧습니다. 새 차를 사서 운전을 시작하면, 그 즉시 차의 가치가 얼마나 떨어지는지 아시나요? 게임 내 새로운 요소를 추가한다는 것은 바로 그런 느낌입니다. 뭔가 완전히 새로운 요소가 추가되면 당장은 신나지만 그런 느낌은 금방 사라집니다. 판다리아의 안개가 출시될 때까지도 아마 커뮤니티에서는 “드루이드는 언제 새 기술이 추가되나요? 지난 11월 이후로 그대로잖아요!” 라는 말이 계속 나올 거라 예상됩니다.


모든 직업들에게 18개씩 새로운 특성을 추가하는 것을 목표로 하지는 않습니다. 개발팀에서는 18개의 재미있는 특성을 원하며 이는 새로운 특성과 기존의 특성이 혼재할 거란 의미입니다. “새 것”이 반드시 “좋은 것”을 의미하는 것은 아니며, 개발팀 역시 그러한 함정에 빠지지 않기 위해 노력하고 있습니다.
 


“새로운 대륙이 추가될 때마다 특성이 너무 많이 바뀝니다. 그냥 내버려 두시면 안될까요?”
 

이는 까다로운 문제입니다. 왜냐하면 변하지 않고 계속 정체되어 있는 것과 전면적인 개편이 너무 자주 이루어지는 것이 극단적으로 가면 둘 다 좋지 않고, 플레이어마다 (심지어 개발자들도!) ‘너무 심하다’의 기준이 제각기 다르기 때문입니다. 대격변에서는 특성 체계를 바꾸어 특성 체계가 지닌 근본적인 문제를 해결하려고 시도하였습니다. 사실 대격변에서도 판다리아의 안개 식의 특성을 고려해보기도 했지만, 그러한 변화가 플레이어들에게 너무 충격적일 것 같아 특성 체계를 우선 정리해보기로 하였습니다. 절충안이 항상 그렇듯 근본적인 문제는 해결되지 않았습니다. 새로운 특성 체계가 적용되고 나면 특성 체계의 그런 문제가 한 번에 해결되기를 바라고 있습니다. 이는 6.0이나 7.0, 혹은 그 이후에 특성이 전혀 바뀌지 않을 거라는 약속이 아닙니다. 하지만 한동안은 이토록 급진적인 변화는 하지 않기를 바라고 있습니다.


MMO는 태생적으로 시간이 흐르며 계속 바뀔 수 밖에 없습니다. 플레이어들이 월 이용료 결제에 대한 대가를 기대하게 되는 월 정액 과금제일 경우 특히 그렇습니다. 특정 요소가 제대로 돌아가지 않는데 단순히 출시할 때부터 그래왔다고 해서 계속 고수하는 방식은 올바르지 않다고 생각합니다. 전에 장문의 글을 써서 안내해드린 것처럼, 개발팀에서는 대대적인 개편을 웬만하면 새로운 대륙이 나올 때만 하려고 노력할 것입니다. 하지만 타고난 성격상, 개발팀에게는 A+로 만들 수 있는 것을 계속 B-상태로 내버려 두는 방식이 맞지 않습니다.
 


“이미 혼자 다 정해 놓고 우리들 생각은 듣지도 않잖아요.”
 

틀렸습니다. 자, 다음!


수도 없이 말씀 드렸지만 좋은 게임은 (어쩌면 좋은 어떤 것이라도) 인기 투표로 만들어질 수 없습니다. 개발팀에서 의견을 반영할 때에는 전후 상황을 파악한 다음 결정을 합니다. 게임을 위해 올바르다고 생각하는 결정을 하겠지만, 이 때에는 무엇이 재미있고 무엇이 재미 없는지에 대한 플레이어들의 의견을 반드시 반영합니다. 만약 가능한 한 최고의 의견을 내고 싶다면 (개발팀에서 워낙 많은 의견을 받기 때문에) 우선 간결하게 적어주시고, (밑도 끝도 없으면 난감합니다…) 구체적으로 적어주시길 바라며, 예술 같은 부분에서는 종종 개인의 주관에 따라 달라지니 자신의 의견이 모두의 의견이라는 태도는 지양해 주셨으면 합니다. 또한, 여러분의 의견을 반영하지 않아도 화를 내지 말아 주시길 바랍니다. 이는 이루어질 수 없는 바람입니다. 토론장에서 여러 사람의 의견이 모였을 때 생길 수 있는 메아리 효과에 혼동되지 마시길 바랍니다. 무엇보다 중요한 것은, 여러분의 의견은 단순히 자신의 캐릭터를 위한 것이 아니라 모두가 재미있는 게임을 즐기는 데 도움이 되는 의견이 되어야 한다는 것입니다.


곧 다시 찾아 뵙겠습니다.
 

하나 기억해 두셔야 할 점이 있습니다. 게임 내에서 새로운 특성 체계를 가지고 게임을 한다는 것은 “이론”상으로 특성을 선택하는 것과는 전혀 다릅니다. 때로는 개발팀에서 직접 게임에 접속하여 레벨을 올리거나 게임을 즐길 때 실질적으로 어떻게 적용되는지 본 후에야 결정합니다. 비공개 테스트가 시작되면 아마 좋은 의견이 많이 나올 거라 예상하고 있습니다. 이러한 점을 감안하여 테스트를 최대한 빨리 진행할 예정입니다. 마지막으로, 황혼의 시간도 즐겨 주시길 바랍니다.
 


그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 머리를 너무 많이 얻어맞은 분노 특성 전사 흉내를 낸다고 합니다.

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