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작성자 로닉스
작성일 2011-09-09 16:48:36 KST 조회 3,128
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개발자의 쉬어가는 이야기 - 패치는 언제 될까요?
개발자의 쉬어가는 이야기 - 패치는 언제 될까요?


개발팀에서 언제, 무엇을 패치할지 결정하는 과정

앞서 선보인 이야기 두 편에서는, 앞으로 게임이 어떻게 변화할지 간단히 소개해 드렸습니다. 이번에는 조금 다른 내용을 다뤄볼까 합니다. 혹시 월드 오브 워크래프트에 대한 새로운 정보를 기대하시는 분이나, 게임 이면에서 어떻게 개발이 이루어지는지에 대해 그다지 흥미가 없으신 분들은 보지 않으셔도 좋습니다.

게임 디자인에서는 균형을 맞추는 일이 상당한 비중을 차지합니다. 이는 각 직업이 동등한 수준이 되도록 조정하는 작업만을 의미하는 것이 아니고, 게임 디자인에 있어서 어느 한 쪽으로 치우치는 것을 피해야 한다는 뜻입니다. 심지어 게임을 얼마나 변경시킬 것인가에 대해서도 균형을 맞춰야 합니다. 예를 들어, 극단적으로 오랜 기간, 게임에 아무런 변화가 없다면 게임은 정체된 것처럼 느껴지고, 여러 문제와 오류가 오랫동안 고쳐지지 않는다는 사실에 플레이어 여러분은 실망할 것입니다. 하지만 다른 쪽 극단으로 치우쳐 게임을 너무 많이 바꾼다면 소위 롤러코스터 효과가 나타나 게임 디자인이 불안정하게 느껴지고, 플레이어들이 따라가기가 어려워집니다. 특히 게임을 그렇게 자주 하지 않는 플레이어들에게는 더욱 그렇습니다. 오늘 이 자리에서는 변경이 너무 자주 이루어진다고 판단하는 기준이 어느 정도인지, 그리고 언제 그러한 변경사항을 적용하는 것이 좋은지에 대하여 개발팀에서 생각하는 바를 여러분과 이야기해 보겠습니다.


기술적 배경

월드 오브 워크래프트는 클라이언트와 서버가 함께하는 게임입니다. 블리자드 쪽 장비인 서버에서는 전투 시의 연산이나 전리품 분배와 같이 게임의 규칙과 관련한 중요한 부분을 처리합니다. 이를 서버에서 처리하는 데는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째로, 파티 전체와 정보를 공유하기가 수월합니다. 예를 들어, 어떤 도적이 여러분의 사제를 기습했을 때, 어디서 공격이 이루어졌고, 얼마만큼의 피해를 줬으며, 또 어떤 효과가 발동되었는지를 두 사람의 컴퓨터가 공유하는 데 도움이 됩니다. 둘째로, 서버는 플레이어 개개인의 집이나 공공장소에 있는 컴퓨터보다는 조금 더 보안이 철저합니다.

시간이 흘러 프로그래밍 팀의 노하우가 늘어나고 실력 있는 엔지니어들을 영입함에 따라 클라이언트를 업데이트하지 않고도 대규모의, 때로는 대담하기까지 한 서버 업데이트를 할 수 있게 되었습니다. 여러분의 컴퓨터에 설치된 게임 클라이언트를 업데이트하려면 패치가 필요합니다. 패치는 4.2에서 선보였던 녹아내린 전초지 퀘스트 지역이나 불의 땅 공격대 같은 대규모 패치가 될 수도 있고,  4.2.2 패치처럼 몇 가지 오류만 수정하는 때도 있습니다. 클라이언트 패치는 꽤 공이 많이 들어가는 작업입니다. 많은 시간을 들여 패치를 제작하고 테스트하는데다가, 뭔가 잘못되기라도 하면 이를 수정하는 패치를 다시 해야 하는 위험성까지 내포하기 때문입니다.

개발팀에게 있어서 서버의 게임 코드를 수정하는 일은 더욱 쉬워졌습니다. 물론 여전히 위험성이 있긴 하지만 비교적 쉽게 문제를 수정할 수 있습니다. 이런 식으로 서버상에서 변경사항을 적용하는 것을 긴급 수정이라고 부르는데, 왜냐하면 이러한 변경사항은 심지어 여러분이 게임을 즐기는 도중에도 적용될 수 있기 때문입니다. 예를 들어 필사의 일격의 공격력을 긴급 수정으로 조정하면 전투 중에 갑자기 공격력이 늘어나거나 감소한 모습을 바로 볼 수 있을 정도입니다. 긴급 수정을 하고서 공지를 따로 하지 못했을 경우, 혹은 아주 드물게 변경을 하고 일부러 안내하지 않는 경우에 플레이어들은 잠수함 패치를 했다고 하기도 합니다. 그래픽이나 소리, 혹은 대사 같은 측면은 아직 긴급 수정으로 변경이 불가능합니다. 그래서 클라이언트 패치 없이 새로운 우두머리 몬스터를 추가한다든가 무기의 외형을 변경하는 것은 불가능합니다. 단, 이전의 클라이언트 패치로 우두머리 몬스터를 미리 추가해 두었을 경우 긴급 수정으로 해당 몬스터가 출현하도록 하는 방식은 가능합니다.

요즘 이렇게 여러 번 긴급 수정이 이루어지는 것은 바로 기술적으로 이런 작업이 가능했기 때문입니다. 하지만 그렇다고 해서 예전보다 게임에 오류가 많거나, 게임 디자인이 잘못되었다거나, 직업 간의 균형이 맞지 않는다는 뜻은 아닙니다. 단지 과거에는 대규모 패치가 있을 때까지 몇 달이나 기다려야 해결되던 내용이 긴급 수정으로 바로 수정되고 있다는 말입니다. 사실 개발팀에서는 긴급 수정으로 간단하게 고칠 수 있는 문제를 플레이어 여러분이 오랫동안 겪게 하는 일은 없어야 한다고 생각합니다. 플레이어 여러분이 변경 사항을 반기실지 그렇지 않을지는 변경 내용에 따라 달라집니다. 특정 직업의 오류를 수정한다면 해당 직업 플레이어 여러분은 이런 변화를 반기고 감사의 말을 해주실 겁니다. 물론 그 변경사항으로 해당 직업의 공격력이 낮아지거나, 새롭게 바뀐 기술을 써보려면 보석과 장비에 부여한 마법을 교체해야 하지만 않는다면 말이죠.


강한 힘에 따라오는 것은...

이는 항상 개발팀에서 마주하는 어려움입니다. 만약 사냥꾼이 미세한 차이로 항상 DPS 측정기에서 우위를 차지한다고 했을 때, 여러분은 “과연 이게 긴급 수정까지 해서 고쳐야 하는 일인가?” 하고 생각하실지도 모릅니다. 실제로 그렇게 생각하시는 분도 많습니다. 하지만 이런 미세한 차이 때문에 공격대에서 흑마법사를 빼고 사냥꾼만 세 명씩 데려간다고 실망하거나, 사냥꾼이 너무 강하기 때문에 사냥꾼과의 전투에서 계속 진다고 불평하는 플레이어도 있다는 사실을 생각해 보셔야 합니다. “꼭 필요한 변경 사항”도 보는 사람의 관점에 따라 달라집니다.

플레이어들이 월드 오브 워크래프트의 결제를 중단할 경우, 왜 게임을 그만두는지에 대한 설문조사를 받곤 합니다. 시간이 지남에 따라, 점차 직업별 균형에 대한 문제는 줄어들고, 게임이 너무 자주 바뀌는 데 대한 우려가 증가하기 시작했습니다. 분명히 지나치게 잦은 변경으로 플레이어 여러분이 떠날 수 있다는 위험이 눈에 띄기 시작했습니다. 앞서 말씀 드린 롤러코스터 효과 때문에, 아무리 패치 하나하나가 정당한 목적이 있어서 이루어졌다고 해도, 너무 많은 변화는 커뮤니티의 여러분을 지치게 할 수 있습니다. 그래서 패치를 적용할 때에는 플레이어 여러분이 게임을 계속 다시 익혀야 한다는 사실 때문에 피로감이나 부담을 느끼는 일이 없게 그 빈도를 조정합니다. 또한, 개발팀에서는 문제가 발생했을 때 그 문제를 즉시 수정해야 할지 아니면 좀 더 기다려도 괜찮을지 끊임없이 논의하곤 합니다.

 

이런 문제를 해결하는 과정에는 딱히 하나로 정해진 규칙이 없기 때문에, 이해를 돕기 위해 몇 가지 예를 들어 보겠습니다. 아래는 어떤 사항을 변경할 때, 긴급 수정, 패치, 확장팩 중에서 어느 쪽을 선택할지 보여주는 사례들입니다.

첫 번째 예시: 특성 간의 형평성

여러 공격대의 전투 기록을 분석한 후, 개발팀에서는 비전 마법사의 공격력이 화염 마법사보다 높은 경우가 많다는 결론에 도달했습니다. 이 문제에는 생각해 봐야 할 요소가 아주 많지만, 여기서는 예를 들기 위해 몇 가지만 들어보겠습니다. 예를 들어, 화염 특성이 비전 특성보다 광역 공격력이 높다면, 이런 점도 고려해야 합니다. 만약 화염 마법사를 제대로 플레이하기가 어렵다거나 무작위 요소가 많다면, 그런 점도 역시 고려해야 합니다. 이 모든 변수를 무시한다 하더라도 여전히 두 특성의 비교는 단순한 일이 아닙니다. 가장 이상적인 상태는 화염 특성을 좋아하는 플레이어들이 소외되는 일 없이 마음 놓고 화염 특성 마법사로 게임을 즐기는 것입니다. 화염 특성이 비전 특성과 어느 정도까지 차이가 나도 “괜찮다"고 할 수 있는지는 상황에 따라 천차만별입니다. 어떤 플레이어들은 두 특성 간에 차이가 10% 정도면 괜찮다고 생각합니다. 어떤 이들은 정확히 입증되지 않았다고 해도 이론적으로 단 1%의 공격력 상승만 있다면 특성을 교체하곤 합니다. 만약 우리가 화염 특성의 수치를 조정하여 비전 특성과 매우 유사한 수준으로 만들 수 있다면, 플레이어들을 위해 당연히 그렇게 해야 한다고 생각합니다.

하지만 이런 변경사항을 결정하는 데에는 몇 가지 위험성이 있습니다. 만약 화염 특성이 좀 더 강해지도록 조정했을 때 플레이어 간 전투 밸런스에 문제가 될 수 있다면, 당연히 매우 조심스럽게 접근해야 합니다. 만약 마법사들이 화염 특성을 너무 많이 선택한 나머지 비전 특성의 고유한 공격대 강화 효과를 거의 볼 수 없게 된다면, 역시 조심스럽게 접근해야 할 것입니다. 어떤 비전 마법사가 이 변경사항 때문에 화염 특성으로 교체하며 보석과 재연마, 마법부여까지 몽땅 바꿔야 한다면, 특히 비싼 돈을 들여 일주일 전에 다 맞춰 놓은 캐릭터를 패치 때문에 다시 맞춰줘야 한다면 화가 많이 날 수도 있습니다. 이런 변화는 플레이어들을 불편하게 만들 뿐입니다. 플레이어들이 패치가 롤러코스터같다고 이야기하면 진짜 그런 경우가 많습니다. 예를 들어 지난 주에는 비전 특성이 좋았고, 그 전 주에는 냉기 특성이 좋았고, 또 다음 주에는 어떤 특성이 좋아질지 모르는 일이 되면 안 됩니다. 예전에는 사냥꾼이나 전사, 죽음의 기사들 사이에서 형평성을 맞추겠다면서 이런 실수를 자주 저지르곤 했습니다. 하지만 플레이어 여러분은 그저 특성을 다시 바꿔야 한다고 생각할 뿐이었지만요.

충분한 시간을 들이면 원하는 만큼 공평하게 조정할 수 있겠지만, 긴급 수정 그리고 심지어 패치마저도 종종 충분한 테스트를 완벽하게 거치지 못하는 경우가 있습니다. 여기서 염두에 두셔야 할 점은 마법사의 화염과 비전 특성의 위력은 단순히 허수아비를 공격하는 능력이 아니라는 점입니다. 플레이어들에게, 그리고 개발팀에게 중요한 것은 다양한 플레이어 여러분이 각자의 실력, 공격대 구성, 장비 구성, 플레이어 간 전투 파티의 직업 구성에 따라 얼마나 위력을 발휘하느냐입니다. 플레이 방식이 전혀 다를 경우 위험성이 더 커지기도 합니다. 고양 특성 주술사가 정기 특성으로 교체하는 것은 상당히 큰 변화이기 때문에 조심해야 합니다. 악마 특성 흑마법사가 파괴 특성으로 교체하는 것보다는 말이죠. 사실 악마 특성을 정말 좋아하는 플레이어들에게는 공평하지 않은 것처럼 보일 수도 있지만, 개발팀에서는 아무런 영향을 끼치지 못할 것 같은 사소한 변경사항까지도 모든 플레이어의 입장에서, 그리고 이런 변화가 게임에 끼칠 위험을 고려하여 결정해야 합니다.

두 번째 예시: 창의적인 게임 공략

블리자드에는 똑똑한 사람이 많이 일하고 있지만, 여러분처럼 수백만에 달하는 똑똑하고 창의적인 사람들에게는 당해낼 수가 없습니다. 아무리 고민을 거듭했다고 해도, 플레이어 여러분은 개발팀에서 상상도 못 해본 창의적인 해결책을 찾아내곤 합니다. 이런 경우는 수없이 많겠지만 몇 가지 예를 들어보자면 새로운 콘텐츠에서 강력한 위력을 발휘하는 아주 옛날 세트 보너스나 무기 발동 효과, 장신구를 찾아낸다거나, 새로운 공격대 전투 공략을 찾아내 개발팀에서 의도한 것보다 우두머리를 훨씬 쉽게 처치하고, 투기장 팀이 사실상 대응이 불가능한 전술을 찾아내 순간적으로 엄청난 공격을 퍼붓거나 군중 제어 효과를 겹쳐서 사용하는 식입니다. 월드 오브 워크래프트를 즐기는 재미의 상당 부분은 문제 해결에 있습니다. 블리자드에서는 플레이어들이 창의성을 발휘한 것만으로는 제한하지 말자는 주의입니다.

만약 우두머리 몬스터를 공략할 때 흩어지도록 의도했는데 뭉쳐서 공략한다든가, 군중 제어 기술의 효과가 의도한 것보다 더 강한 위력을 발휘하여 난이도가 쉬워졌다면, 개발팀에서는 조용히 플레이어 여러분의 능력에 감탄하기만 합니다. 하지만 우두머리 몬스터를 의도한 것보다 훨씬 쉽게 처치한다면 조치를 해야 합니다. 비록 패치나 긴급 수정을 할 때에는 우두머리 몬스터 전투를 어렵게 만들기보다는 쉽게 만드는 경우가 대부분이지만요. 특히, 플레이어 여러분에게 유쾌하지 않은 특이한 행동을 강요하는 경우는 가장 우선적으로 변경 대상이 됩니다. 특정 장신구 하나만을 위해 철 지난 공격대 던전을 계속 가야 한다던가, 전투를 아주 쉽게 만드는 특정 직업 하나만을 위해 6명이 기다리거나 하는 상황이 발생한다면 확실히 조치 대상이 됩니다. 변경에 대한 결정은 매우 주관적이며 내부 토론을 엄청나게 많이 거친 후에 이루어집니다. 다만, 변경할 때 가장 기준이 되는 요소는 일반적으로 “개발팀에서 생각지 못했던걸 하고 플레이어들이 하고 있는가”가 아니라 “플레이어들이 재미있는가”라는 사실을 기억해 주시길 바랍니다.

세 번째 예시: 전투 난이도

전투와 관련된 변경사항은 대부분 긴급 수정으로 적용할지 안할지로 귀결됩니다.  4.3 패치가 되면 플레이어들의 관심이 4.3 콘텐츠로 쏠리기 때문에 4.3 패치 이후에 4.2 패치의 공격대 전투를 대대적으로 변경할 필요는 없습니다. 새로운 던전이나 공격대 전투를 선보일 때 가장 중점적으로 두는 것은 모든 것들이 적절하도록, 지나치게 강하거나 약한 부분이 없도록 조정하는 것입니다. 전투를 선보인 지 일주일 정도가 지난 후에 난이도가 더 어려워지는 일은 거의 없다고 보셔도 됩니다.

이런 변경사항들은 단순히 우두머리 몬스터가 시도 때도 없이 약해지는 것이 아니라 작은 패치 단위로 변경되는 것처럼 느껴지도록, 매주 서버 점검과 함께 묶어서 패치하곤 합니다. 공격대 던전의 경우 매주 얼마나 더 많은 플레이어들이 새로 해당 몬스터를 처치하는지 살펴봅니다. 이 신규 처치 곡선은 처음에는 최상위 길드들이 콘텐츠 진도를 두고 서로 경쟁하는 동안 상당히 가파르지만, 시간이 흘러 공략을 달성하는 플레이어들이 많아지면서 점차 완만해집니다. 일반적으로 신규 처치 곡선이 평평해지고 해당 콘텐츠 공략을 새롭게 달성하는 플레이어가 아무도 없어지는 시점이 되면 조정이 이루어지기 시작합니다. 여군주 나즈자르를 처치하려고 파도의 왕좌를 끝도 없이 계속 도전하는걸 좋아할 플레이어는 없을 겁니다. 개발팀에서 주로 참조하는 통계는 우두머리 몬스터를 처치하기 위해 얼마나 많은 횟수만큼 시도하는지, 플레이어들이 우두머리를 얼마나 많이 처치했는지, 그리고 던전을 끝까지 공략하는데 얼마나 걸리는지 입니다.

대격변이 가장 처음 나왔을 때 바위심장부의 오즈룩은 상당히 예외적인 사례였습니다. 전투의 난이도 변경은 단순히 우두머리의 기술 하나만 약하게 바꾸는 식으로 숫자만 조정해도 되는 경우도 있지만, 때때로 긴급 수정을 통해 전투의 공략 방식 자체를 바꾸는 경우도 있습니다. 여기서 우두머리 몬스터에 대한 대부분의 정보가 서버에 저장되어 있다는 점이 강력한 이점으로 작용합니다.

네 번째 예시: 주력 기술 변경

이 예시는 의도한 변경과 의도하지 않은 변경으로 다시 나뉩니다. 직업을 변경하는 주된 이유는 게임을 더 재미있게 만들기 위해서입니다. 무기 특성 전사가 기술을 반복적으로 사용하지 않아도 분쇄의 지속시간을 계속 유지할 수 있게 만든 것은 주력 기술의 조합할 때 짜증이 나는 일을 줄이기 위해서였습니다. 이 덕분에 전체적인 공격 능력이 꽤 강화되기도 했지요. 물론 무기 특성 전사가 약간 바뀐 주력 기술에 적응해야 하는 대가를 치렀지만, 전반적으로는 능력이 향상된 것이었으며 그다지 큰 불평은 없었습니다.

다섯 번째 예시: 너무 강한 특성

이는 다소 진부하긴 하지만 가장 논란이 되는 주제이기도 합니다. 왜냐하면 플레이어들은 어떤 직업이 지나치게 강력한지, 또는 지나치게 강력한 어떤 직업 때문에 개발팀에서 관여해야 한다는 문제에 대해 하나 된 의견을 보일 리가 없기 때문입니다. 자기 캐릭터의 하향 조정은 확실히 반갑지 않은 일입니다. 설령 같은 결과라고 해도, 플레이어들은 기본적으로 자신의 주력 특성이 하향 조정되는 것보다는 나머지 직업들을 상향 조정하는 식으로 균형을 맞춰주었으면 하고 바랍니다. 다른 특성을 당장 하향 조정해야 한다고 생각하는 것이 자연스럽지만, 막상 그것이 자신의 캐릭터에게 해당되었을 때는 이렇게 반응합니다. “뭐 그게 그렇게 급한 거야?” 비록 이 때문에 개발자들은 플레이어들의 재미를 우선으로 하기보다는 피도 눈물도 없이 빼았아 가기만 하는 사람처럼 여겨지기도 하지만요. (사실 개발자들이 냉정하긴 합니다.)

여러분 본인이 플레이하는 직업이 매우 강력하다면 재미를 느낄 수도 있습니다. 하지만 남들이 플레이하는 직업이 너무 강해 여러분을 항상 이겨버린다면 재미가 없을 겁니다. 여러분의 캐릭터가 피해량 집계에서 1등을 한다면 재미있을 겁니다. 하지만 단순히 직업 때문에 피해량 집계에서 1등을 달리는 사람을 이길 수 없다면 재미가 없어질 겁니다. 긴급 수정으로 직업 간의 균형을 조정할 때에는 해당 문제를 해결할 수 있는 가장 단순한 해결책을 적용하여 예상치 못한 부작용과 변경 전에 필요한 검토 분량을 최소화합니다. 모든 직업을 같이 상향하기보다는 한 직업만 긴급 수정으로 하향 조정하는 이유도 바로 이 때문입니다. 그래야 최소한의 변경 사항만 적용할 수 있기 때문입니다.

예를 들어 특정 공격 담당 직업이 강하다고 해서 다른 직업들을 모두 그 수준까지 끌어올리면, 콘텐츠 난이도가 너무 쉬워지는 것을 막기 위해 몬스터들을 강하게 만들어야 하고, 그렇게 하면 작업 분량이 대폭 늘어납니다. 여기서 확실히 말씀드리고 싶은 것은 오늘날 개발팀에서는 적어도 의도적으로 말없이 특정 직업을 하향 조정하는 일이 결코 없다는 점입니다. 몰래 조정한다면 플레이어들이 언제 자기 직업이 조정될지에 신경을 곤두세우게 할 뿐이죠. 간혹 커뮤니티 팀에서 긴급 수정 내용을 공지할 준비가 되기도 전에 프로그래머들이 변경사항을 적용하는 때도 있습니다만, 대부분 몇 시간 내로 조치가 이루어지곤 합니다

여섯 번째 예시: 부정행위

플레이어 여러분이 어떤 행동을 할 때, 하지 말아야 할 행동임을 알고 하는 때와, 도를 넘는 부정한 행동인지 잘 모르고 하는 때를 구분하기는 쉽지 않습니다. 하지만 앞서 말씀드린 대로, 개발팀에서는 기본적으로 플레이어들이 이것저것 해보며 얻게 된 이익을 막지는 않습니다. 만약 플레이어들이 찾아낸 무언가로 불공정한 혜택을 취하거나 다른 플레이어들이 불합리하다고 느끼게 하는 것만 아니라면, 적어도 단기적으로는 막지 않습니다. 하지만 불행히도 게임 속에는 개인적인 이익을 위해, 혹은 단순히 본성이 악하기 때문에 게임의 질서를 무너뜨리려는 사람들이 많이 존재합니다. 개발팀에서는 선량한 플레이어들을 위해 부정행위를 저지르는 플레이어들을 마땅히 제재해야 한다고 생각합니다.

아쉽게도 개발팀에서는 이런 변경사항들을 너무 공공연하게 알리지 않는 편입니다. 만약 어떤 플레이어가 우두머리 몬스터를 혼자 처치하고 대량의 골드를 얻는 방법을 알아냈다면, 그 사람이 허점을 어떻게 찾아냈고 그걸 개발팀에서 어떻게 수정했는지에 대해 수많은 플레이어들에게 공공연하게 알리지는 않습니다. 이러한 허점들은 개발팀에서 오랫동안 방관할 수 없으며, 빠르게 수정해야 하긴 하지만요. 이런 말을 하는 이유는, 때때로 패치노트를 보고 의문을 가지는 플레이어들이 있기 때문입니다. 개발팀에서 부정 행위를 막거나 제한하기 위해 변경한 내용들을 보고 “누가 이런걸 한다고 그래?” 하는 모습을 흔히 볼 수 있죠. 부정행위의 특성상 부정행위를 막기 위한 변경사항은 조용히 안내되며, 앞으로도 이런 식으로 안내될 예정입니다.

일곱 번째 예시: 확장팩

개발팀에서는 변경할 요소 중 상당 부분은 확장팩을 위해 남겨둡니다. 문양의 작용 방식이나 몬스터와의 새로운 전투 방식은커녕, 캐릭터의 운용 방법을 다시 배우는 것조차 싫어하는 분들께는 이 정도 변경도 따라가기 힘든 일이 많습니다. 하지만 플레이어 여러분이 게임을 계속 즐길 수 있게 만들려면, 언제나 게임 설계상에서 발견된 문제점들을 수정해야 한다고 생각합니다. 이런 측면에서, 어느 정도는 변화 그 자체를 위한 변화도 필요하다고 생각합니다. 예를 들어, “제가 하는 직업은 몇 년째 그대로네요”라고 말씀하시는 여러분의 목소리에도 개발팀은 언제나 귀를 기울이고 있으며, 이런 분들께는 자신의 캐릭터가 새로워졌다는 느낌을 줄 무언가가 필요합니다.

물론 아무 문제가 없는데 괜히 바꾸지는 않습니다만, 동시에 확장팩은 확 변했다는 느낌이 들어야 합니다. 확장팩은 플레이어 여러분과 게임 자체에 활기를 불어넣을 수 있는 좋은 기회입니다. 따라서, 언제나 특정 직업에 많은 문제가 생기고, 또 오랫동안 방치해 둔 문제가 너무 커져서 당장 손을 쓰지 않으면 안 되는 상황이 되었을 때만 전면적인 직업 재설계가 이루어지는 것이 아닙니다. 어떤 한 직업이 더 이상 손댈 필요가 전혀 없을 정도로 완벽한 상태에 도달하는 일은 없다고 보셔도 됩니다. 적절한 수준의 변화는 게임에 도움이 됩니다.


지금까지 말씀드린 내용 때문에, 저는 게임 디자인을 과학이 아니라 예술이라고 부릅니다. 이 글을 보고 계시는 분들도 게임을 디자인할 기회가 주어지면 나름의 소신대로 결정을 내리셔야 할 것이며, 그 중에는 개발팀보다 더 잘할 수 있는 분들도 계실 겁니다. 이런 문제에 대해 토론을 해봐도 아주 재미있을 겁니다. 게임을 어느 정도까지 바꾸는 것이 좋을까요? 긴급 수정을 하지 않고 몇 달 정도 내버려 둘 수 있는 문제에는 어떤 것이 있을까요? 게임을 좀 더 즐겁게 만들기 위해 개발팀에서 어느 정도까지 위험을 감수해야 할까요? 개발팀에서는 제대로 하고 있을까요? 아니면 완전 정신이 나갔나요? 이 모든 것들이 그저 거짓의 왕좌에 앉아 있는 고스트크로울러의 헛된 망상일 뿐인가요?

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 남성 나이프 엘프들이 어깨를 으쓱거리는걸 유난히 싫어한다고 합니다.

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