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작성자 로닉스
작성일 2011-09-05 11:48:28 KST 조회 3,223
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개발팀의 쉬어가는 이야기 – 방어 담당 직업들의 미래
개발팀의 쉬어가는 이야기 – 방어 담당 직업들의 미래


능동적 방어의 의미, 그리고 혈기 특성 죽음의 기사의 미래

최근 방어 담당 직업들의 위협 수준 유지 능력은 비약적으로 향상되었지만, 이 때문에 생길 수 있는 게임플레이의 공백을 채워야 할 필요성이 생겼습니다. 다시 말해 만약 방어 담당 직업들이 위협 수준을 유지하기 위해 버튼을 누를 필요가 없다면 대부분의 버튼을 전혀 누를 필요가 없다는 의미가 되고, 그냥 멀뚱멀뚱 서서 방패의 벽을 사용할 순간만을 기다리게 될지도 모른다는 거죠. 전역 재사용 대기시간이 한 번, 혹은 두 번 지나갈 동안 전투용 기술을 사용하지 않는 정도는 괜찮다고 생각합니다. 하지만 아무것도 안 하는 기간이 그 이상을 넘어가면 금방 지루해지기 마련입니다.  

이전에 방어 담당 직업들은 생존하기 위해 버튼을 누르는 것이 가장 바람직하다고 말씀 드린 바가 있습니다만, 각 방어 담당 직업들의 방어 방식이 혈기 특성 죽음의 기사와 비슷해질 거라는 말을 제외하고는 구체적인 설명을 드리지 않았습니다. 덕분에 토론장에서 자신들이 죽음의 기사의 방어 방식을 좋아하지 않는다든가, 죽음의 기사는 능동적이 아니라 상황에 맞춰 반응할 뿐이라는 반응을 볼 수 있었습니다. 왜 이런 반응이 나오는지 이해합니다.

죽음의 기사 방어 방식과 비슷해진다는 게 어떤 의미인지 더 자세히 설명 드리려면 먼저 능동적 방어에 대해 정의를 해야 할 필요성이 있습니다. 개발팀에서는 능동적 방어를 방어 능력에 가시적인 변화를 주는 버튼을 주기적으로  누르는 것으로 정의합니다.  뭔가 크고 예측 가능한 엄청난 피해에 대응하기 위해 모든 방어 기술을 아껴 두는 게 아니라, 받는 피해를 규칙적으로 경감시키는 거죠. 방어 기술의 사용 순서를 전투 상황에 맞춰 때때로 바꾸긴 하겠지만 말입니다.  죽음의 기사 같은 경우 이미 이러한 특징을 약간 지니고 있지만, 죽음의 일격은 결국 피해를 방지하는 것이 아니라 이미 입은 피해를 상쇄하기 위한 치유 기술입니다. 또한, 죽음의 기사의 방어 방식은 평이 좋지 않은데 이는 능동적 방어 문제가 아닌, 죽음의 기사의 다른 방어 방식에 따른 문제입니다. 그러면 이제 다른 방어 담당 직업들에게 능동적 방어가 어떤 의미인지 살펴보고, 죽음의 기사에 대해서도 살짝 다뤄보고자 합니다.


능동적 방어 방식의 예시

방어 담당 직업에게 버튼을 누르는 것이 중요하게 다가올 수 있는 세 가지 다른 방어 방식을 살펴보겠습니다. 이는 다른 방어 방식으로 대체될 수 있으며 그 어느 것도 완벽하지 않고, 어느 것을 먼저 선보일지도 준비가 되지 않은 상태입니다. 일단 이 세 가지를 적용할지에 대해 논의 중이라는 점만은 분명합니다.

첫 번째 방식: 방어 담당 직업의 공격력 중요도 높이기

이는 그 자체로는 능동적 방어가 아니지만, 버튼을 누르는 것을 중요하게 만드는 방식이라고 할 수 있습니다. 현재 다양한 우두머리 전투에서는 광폭화라던가, 기타 여러 가지 기제 때문에 공격력이 공략에 매우 중요합니다. 이러한 전투에서 기본적으로 방어 담당 직업들의 공격 능력은 그렇게 중요하게 여겨지지 않는데, 얼핏 보기에는 이해가 안 되기도 합니다. 물론 방어 담당 직업의 공격 능력은 고양 특성 주술사에 비할 바가 아니지만, 만약 어떤 고양 주술사가 초당 공격력을 3,000정도라도 올릴 수 있다면 그 주술사는 당연히 그걸 매우 중요하다고 생각할 겁니다. 어쩌면 그 3,000 덕분에 일정 수준의 화력이 필요한 공략을 무사히 진행할 수도 있겠죠. 이는 방어 담당 직업들이 숙련된 공격 담당 직업들을 능가해야 한다는 의미가 아닙니다. 누구나 그건 좀 아니라고 생각하지요. 하지만 그렇다고 해서 방어 담당 직업의 공격력이 아예 고려할 가치조차 없어야 한다는 의미는 아닙니다. 물론, 주술사가 초당 공격력 3만을 뽑을 때 방어 담당 드루이드는 1.6만 정도만 나올 수도 있지만, 그래도 파티 전체의 공격력에 기여하는 건 사실이니까요.

영웅 난이도 공격대 전투에 참여하는 모든 직업 담당 개발자(아마도 모두 영웅 난이도 경험이 있을 겁니다)에게 설문을 해보았는데, 그 중 방어 담당 직업에게 공격력이 낮다는 지적을 해본 적이 있는 사람은 한 명뿐이었습니다. 물론 전투 방식 때문에 방어 담당 직업에게 공격력을 요구할 수 없는 경우도 있습니다. 하지만 다른 경우에는 방어 담당도 전체 공격력에 영향을 미치는데도, 우리는 방어 담당 직업의 공격력에 신경 쓰지 않는 경향이 있습니다. 치유 담당 직업에게는 가끔 공격력이 그리 높지도 않은 어둠의 권능: 고통 같은 주문을 써 달라고 요구하면서요. 참 이상한 일이죠. 어쩌면 우리는 방어 담당 직업들이 이미 너무 많은 책임을 지고 있다고 생각하는지도 모릅니다. 방어 담당 직업들이 부담감을 견디다 못해 분노의 접속 종료를 누르게 하고 싶지 않은 거죠.
 
만약 방어 담당의 공격력이 중요해진다면 예상할 수 있는 부작용 하나는, 이들이 기존의 위협 수준 관리를 할 때와 비슷한 기술을 사용한다 해도, 위협 수준 대신 초당 공격력의 비중을 더 크게 여길 거라는 점입니다. 궁극적으로 개발팀에서는 방어 담당 직업이 재사용 대기시간이 긴 생존 기술을 때때로 사용하면서 공격용 기술 조합을 주력으로 사용하는 것이 아니라, 지금 사용하는 주력 기술들이 방어 역할과 관련되어 있다고 느끼길 바랍니다. 다른 부작용으로는 아이템을 맞출 때 적중과 숙련뿐 아니라 가속과 극대화까지 필요하게 된다는 점이 있습니다. 이것들은 일반적으로 방어 담당 직업용 장비에는 붙어 있지 않은 능력치들입니다. 개발팀에서는 방어 담당 직업이 장비를 갖추는 과정을 단순히 “특화도 모으기” 이상의 재미있는 것으로 만들고 싶지만, 그렇다고 해서 너무 난해하게 만들고 싶은 것은 아닙니다.
 

두 번째 방식: 공격용 기술로 방어력 올리기

이는 일부 플레이어분들께서 예측한 방식이며 나름의 장점이 있는 방식이기도 합니다. 이 방식의 예를 들자면, 방어 담당 전사들이 다음 방패 막기의 위력을 강화하기 위해 방패 밀쳐내기를 사용하는 걸 생각해볼 수 있겠습니다. 복수를 사용했을 때 일시적으로 무기 막기 확률이 증가할 수도 있고요. 압도와 천둥벼락은 이미 약화 효과를 거는 역할을 담당하고 있습니다. 이러한 방식은 꽤 직관적으로 다가올 거라 생각합니다. 부작용 중 하나는 각 버튼들이 덜 위력적으로 느껴지며, 마음대로 뭔가 한다는 느낌이 덜 든다는 점입니다. 방패 막기는 해당 버튼을 눌렀을 때 눈에 보이는 수치가 대폭 감소하고, 지속시간 동안 “안도감”이 들기 때문에 쓰는 재미가 있죠.

만약 복수와 방패 막기의 일부 효과를 합쳐버린다면 이런 느낌이 줄어들 겁니다. 만약 주력 기술 조합이 매우 간단하다면 방어 감소 효과가 그냥 지속 효과처럼 느껴질 겁니다. 그렇다고 복잡하다면 매번 곡예를 부리는 느낌이라 짜증이 날 수도 있고요. 또 다른 부작용으로는, 다양한 강화 효과와 약화 효과를 유지하는 게 성가시게 느껴질 수도 있습니다. 이러한 효과들을 받는 것이 어떤 이익처럼 느껴지는 것이 아니라, 효과가 발동되어 있지 않으면 오히려 손해를 보는 것처럼 느껴질 수 있다는 거죠. 방어 담당 직업 캐릭터의 적중과 숙련이 최대치라 할지라도, 불타는 바닥을 피하기 위해 우두머리에게서 떨어진다던가 곧 나타날 부하 몬스터 무리를 잡으려고 공격을 아껴 둬야 할 수도 있는데, 이런저런 이유로 방어력 강화 효과를 놓치고 나면 전투를 제대로 통제하고 있지 못하다고 느낄 수 있습니다.
 
세 번째 방식: 공격을 통해 자원 생성하기

이 방식은 장점이 많습니다. 재사용 대기시간이 짧은 기술들을 사용하려고 자원을 모으는 상황을 가정해 보겠습니다. 이러한 기술들에는 방패의 벽 같은 기술들은 포함되지 않는데, 왜냐하면 이런 긴급 기술들은 누르자마자 바로 발동되어야지, 자원이 모이고 나서야 발동되면 의미가 없기 때문입니다. 하지만 방패 막기나 신성한 방패 같은 약한 기술들은 확실히 이런 방식으로 작동할 수 있을 겁니다. 성기사가 성전사의 일격을 써서 신성한 힘을 모은 다음, 이렇게 모은 신성한 힘으로 신성한 방패 막기 란 기술을 쓸지 영광의 서약을 쓸지 결정해야 한다고 가정해 보겠습니다. 이러한 체계에서는 두 기술의 재사용 대기시간이 삭제됩니다. 그러면 재사용 대기시간에 맞춰 효과를 발동시키기 위해 그만큼만 성전사의 일격을 사용하는 게 아니라, 생존력을 올리기 위해 성전사의 일격을 최대한 많이 사용하겠죠.  한편, 신성한 힘의 최대치는 지금보다 늘어나야 할 겁니다. 그래야만 신성한 힘이 생길 때마다 이런 기술들을 바로 써야 한다는 압박감에 시달리지 않을 테니까요.

이제 선택은 신성한 방패 막기를 사용할지 영광의 서약을 사용할 지로 바뀝니다. 신성한 방패 막기가 아마 우선적인 선택이 될 것이지만, 뭔가 실수를 했던가, 앞으로 예상되는 공격이 마법 공격이거나, 미리 준비하는 기술 대신 뒷수습을 하는 기술이 필요하다면 영광의 서약이 더 좋은 선택일 수도 있습니다. 어느 쪽이든 정답은 없습니다. 하지만 신성한 힘으로 방어력과 위협 수준 중에 선택해야 한다면 결코 흥미롭지 않을 겁니다. 보호 특성 성기사의 영광의 서약에 재사용 대기시간이 생기기 전에 우리가 보았던 것처럼, 대부분의 방어 담당 직업들은 언제나 생존을 선택할 것이니까요.

한편, 야성 특성 드루이드의 방어 방식은 현재로서는 가장 수동적인 편인데, 야생의 방어 같은 기술을 위에서 말씀 드렸던 대로 좀 더 능동적인 기술로 만들고자 합니다. 이 세 번째 방식의 부작용은 주력 기술 조합이 AAAAB 식으로 너무 단순해질 수 있다는 점입니다. 또한 방어 담당 직업에게 너무 많은 것을 요구하는 것이 될 수도 있습니다. 위협 수준을 생성하기 위해 버튼을 누르는 것이 아니라 자원을 관리하기 위해 많은 주의를 기울여야 하니까요. 더 이상 무한한 분노를 가지고 그냥 버튼만 연타할 수 없게 되는 거죠. 개발팀에서는 방어 담당 역할이 재미있기를 바라며, 그러기 위해서는 제대로 하지 않았을 때 실패할 위험성을 지녀야 하지만 동시에 좌절하게 만들진 않아야 합니다. 도전과 좌절이 항상 같이 다닐 필요는 없는 거죠.

다시 말씀 드리지만 이러한 내용은 긴급 수정으로 적용될 만한 것들이 아닙니다. 이런 것들이 제대로 자리잡으려면 플레이어들과 함께 많은 토론을 하고, 여러 가지 의견을 검토해야 할 것입니다. 한편, 대격변에서 치유 담당 직업들을 위해 이루어진 마나 관리 변경은 지금도 바람직하다고 생각하고 있습니다. 저희는 현재 치유 담당 직업들의 게임플레이가 리치 왕의 분노 말기 시절보다 훨씬 재미있다고 생각합니다. 하지만 이는 상당히 주관적인 평가이기도 하고, 노련한 플레이어들도 이 방식에 적응하는 게 쉽지 않았다는 것을 알고 있습니다.  따라서 개발팀에서는 방어 역할의 변경은 좀 더 점진적으로 선보이고 싶습니다.

혈기 특성 죽음의 기사

블로그 게시글에서 특정 특성에 대해 언급하는 것은 위험할 수 있는데, 왜냐 하면 야수 특성 사냥꾼이나 수양 특성 사제도 그런 “직업별 특집” 게시물이 나올 거라는 기대감을 불러올 수 있기 때문입니다. 그런 식으로 되지는 않을 것이지만, 종전의 방어 역할 관련 블로그 게시물에서 방어 담당 죽음의 기사를 너무나 많이 언급했기 때문에, 현재 죽음의 기사의 방어 역할 수행에서 무엇이 문제인지 (그리고 어떻게 수정할지) 좀 더 자세히 살펴보고자 합니다. 그래서 모든 방어 담당 직업들이 각자 어떻게 변경될지 짐작할 수 있도록 도와드리고 싶습니다.

돌발 열병
방어 담당 죽음의 기사는 전투 중 룬을 질병에 투자할지 아니면 죽음의 일격을 위해 남겨둘지 항상 고민해야 합니다. 개발팀에서는 자원을 어떻게 소모해야 할지에 대한 선택이 흥미롭기를 바랍니다. 예를 들어 도적 같은 경우 한정된 기력으로 난도질이나 절개 중 (혹은 몇 가지 다른 기술 중에서) 무엇을 사용할지 선택해야 합니다.  하지만 죽음의 기사의 경우, 이런 선택이 재미있는 경험으로 잘 구현됐다고 생각하지는 않습니다.

질병을 다시 건 다음 잠시 후 죽음의 일격을 다시 사용해야 할 때면 속은 듯한 기분이 들었을 것이며, 질병을 놓쳤을 때에는 자기 몫을 제대로 하지 못한 것처럼 느꼈을 겁니다. 4.3 패치에서는 30초짜리 돌발 열병을 주어 단일 대상을 상대할 때에는 수동으로 질병을 걸 필요가 없도록 하였습니다. 물론 이렇게 하면 죽음의 일격을 더 많이 사용하게 될 뿐이라는 걸 알고 있지만, , 죽음의 일격을 대신할 재미있는 기술을 만드는 것은 4.3 패치에서 당장 쉽게 할 수 있는 부분이 아닙니다.

그냥 손 놓고 있는 것은 아니라는 점을 말씀 드리고 싶습니다. 많은 플레이어들은 확장팩 중간에 직업 변경이 너무 자주 이루어져서 지쳐 있다는 사실을 이해합니다. 설령 그러한 변화로 해당 직업이 더 나아졌다 하더라도요. 중요한 변경사항을 언제 적용하고 언제까지 기다릴지는 MMORPG를 설계할 때 겪는 어려움이라고 할 수 있습니다. 이에 대해서는 나중에 따로 다루겠습니다.
 
칼날 보호막
이 특성은 죽음의 기사가 룬을 너무 아껴 쓰지 않도록 만들어졌으며, 그 역할을 잘 수행하였습니다. 하지만 지금의 죽음의 일격은 (개발팀에서도 마음에 들어 하고 있긴 하지만) 언제 죽음의 일격을 사용하는지가 상당히 중요하며, 그러다 보니… 당연히…….. 룬을 아껴 쓰게 되었습니다. 4.3 패치에서는 칼날 보호막 특성을 좀 더 지속 효과에 가깝게  (네, 어쩌면 좀 더 지루하게) 변경하고자 합니다.
 
죽음의 일격
죽음의 일격이 빗나가는 것은 큰 손해입니다. “적중과 숙련”을 갖추는 것이 이에 대한 답이겠지만, 다른 방어 담당 직업들은 숙련과 적중에 신경을 덜 쓰는 상황을 감안했을 때 이는 공평하거나 적절한 해결책은 아닙니다. 죽음의 일격이 무조건 적중하게 만드는 것이 아니라, 빗나갔을 때에도 피의 보호막이 발동되도록 변경하고자 합니다. 방어 담당 직업들이 방어력을 위해 공격에 신경 쓰도록 만든다면, 이러한 변화가 중간 단계로서 도움이 될 것입니다.

다른 방어 담당 직업들이 “기존의 방식”대로 플레이하는데 죽음의 기사만 혼자 “새로운 방식”으로 플레이하도록 하는 것이 공평하지 않다는 걸 압니다. 하지만 그렇다고 해서 “새로운 방식”을 다른 3개 방어 담당 직업에게 한꺼번에 적용하는 것은 너무 급격한 변화입니다. 위에서 말씀 드렸던 보호 특성 성기사의 예처럼, 모든 변화가 이루어지고 나서 사용하게 될 주력 기술 조합은 단순히 죽음의 일격만 난타하는 것이 아닐 것입니다.

뼈의 보호막
뼈의 보호막 변경은 현재 검토 중이지만 적용되지 않을 수도 있습니다. 따라서 우리가 이 변경사항을 약속했다고 받아들이는 일이 없기를 바랍니다! 뼈의 보호막에서 고려하고 있는 변경 사항은, 갑작스럽게 들어오는 강한 피해를 상쇄하는 기능입니다. 죽음의 기사는 다른 방어 담당 직업, 특히 각종 피해 방어 능력의 합을 “최대치”까지 끌어올릴 수 있는 전사와 성기사에 비해 갑작스러운 대량의 피해에 취약한 경향이 있습니다. (방어 담당 직업 플레이어들이라면 대부분 방어 능력의 합이 무엇을 의미하는지 아시리라 믿습니다. 만약 궁금해 하는 사람이 있다면 누군가 덧글로 추가 설명을 해주시면 대단히 감사하겠습니다.) 죽음의 일격은 이론적으로는 그런 대량의 피해를 상쇄할 수 있지만, 만약 죽음의 일격이 빗나가거나, 기술을 사용하는 시점이 좋지 않다면, 다른 방어 담당 직업들에 비해 한 번의 공격으로 훨씬 많은 피해를 입는 셈이 됩니다. 개발팀에서는 뼈의 보호막이 이러한 대량의 피해를 막아내는데 특화될 수 있지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다. 만약 최대 생명력의 대부분을 깎아버릴 정도로 강력한 공격을 맞으면, 중첩 한 번을 소모해서 이러한 공격을 상쇄하는 거죠. 대신 그 정도 수준의 공격이 아니라면 맞아도 중첩이 소모되지 않도록 하는 겁니다.

 
피의 보호막
이는 좀 더 장기간의 변화에 대한 것입니다. 상황에 대한 대처로서 죽음의 일격을 사용하는 것은 재미있으며, 개발팀에서도 마음에 들어 하는 방식입니다. 강력한 공격을 맞은 후에 죽음의 일격을 사용하면 공격을 맞기 전에 사용하는 것보다 많은 생명력을 치유할 수 있습니다. 이는 죽음의 기사로 하여금 단순히 룬이 활성화될 때마다 버튼을 눌러대는 것보다는, 우두머리 몬스터가 뭘 하는지에 집중하게끔 유도합니다.

만약 여러분이 치유 담당이고 방어를 담당한 죽음의 기사가 초보일 때는, 그 죽음의 기사가 엄청나게 많은 피해를 입는 모습을 보게 될 겁니다. 하지만 실력이 뛰어난 죽음의 기사와 마음이 맞게 되면 그 사람이 언제 대량의 피해를 상쇄하기 위해 죽음의 일격을 사용할지 짐작할 수 있게 됩니다. 하지만, 방어 담당 죽음의 기사들은 때때로 죽음의 일격을 너무 빨리 사용해 다음 몇 초 동안 사용할 수 없는 경우도 생깁니다. 개발팀에서는 이러한 상황에 대비해 피의 보호막을 모아서 유지할 수 있는 방식으로 만들고 싶습니다. 피해를 흡수하는 보호막을 미리 모아놓을 수 있다면 운 나쁜 상황이 연속으로 이어지거나 실수를 해도 위험이 분산되는 효과가 있을 겁니다.


지금까지 방어 담당 직업들을 앞으로 어떻게 할지에 대한 개발팀의 생각을 살펴보았습니다. 4.3 패치 공개 테스트 서버가 준비되면 앞서 말씀 드렸던 죽음의 기사 관련 변경 사항들을 (아마도) 선보일 것입니다. 4.2 패치가 나오기 전 개발팀에서 앞으로 어떻게 해야 할지에 대한 생각을 적어 블로그에 올렸을 때에는 상당히 반응이 좋았던 기억이 납니다. 그래서 이번에도 4.3 패치를 대비하며 개발팀에서 검토하는 내용을 적어 보았습니다. 위에서도 말씀 드렸지만 더욱 능동적인 방어를 구현하려면 오랜 시간에 걸쳐 점진적으로 적용해 나가야 합니다. 다음번 개발자 블로그에서는 게임 속에서 이루어지는 변경사항들을 언제 긴급 수정으로, 패치로, 혹은 완전히 다음 확장팩이 되서야 적용하는 것이 좋은지에 대해 살펴보고자 합니다. 앞으로 만나보게 될 직업별 변경 사항에 비하면 설명이 부족할 수도 있겠지만, 그래도 재미있게 읽어 주셨으면 합니다.

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며,  매일 밤 분홍빛 아기 곰 인형을 꼬옥 안고 잠든다고 합니다.

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