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작성자 로닉스
작성일 2011-03-25 11:35:29 KST 조회 3,012
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개발팀 이야기 : 10킬로미터 상공에서 내려다보기

개발팀 이야기 : 10킬로미터 상공에서 내려다보기

 

10킬로미터 위에서 땅 위를 내려다보면 어떤 느낌일까요? 대단하겠죠. 개발팀에서는 월드 오브 워크래프트 대격변의 전반적인 모습에 상당히 만족하고 있으며 지금도 더욱 여러분을 깜짝 놀라게 해 드릴 만한 내용을 준비하고 있습니다. 한편 지상으로 내려온다면10 킬로미터 상공에서는 볼 수 없었던 보다 구체적이고 세부적인 내용을 볼 수 있습니다. 본 블로그는 토론장에 블루포스트로 글을 남겼을 때 생길 수 밖에 없는 문제를 최대한 피하면서 와우저 분들과 대화하는 방법을 모색하기 위하여 기획하였습니다. 지금까지의 블로그 게시물은 너무 높은 위치에서 내려다 보는 관점이어서 여러 사람들이 공통적으로 관심을 가질 수 있으면서도 새로운 소식으로 의미가 있는 주제를 찾아 안내해드렸었습니다.

이는 효과적이긴 했지만 토론장에서 와우저분들과 직접 대화를 할 때와는 달리 뭔가 부족하다는 기분이 들었습니다. 그래서 약간 다른 방식으로 접근해 보기로 하였습니다. 앞으로 본 블로그 시리즈에서는 일방적으로 개발팀이 알려드리는 방식의 모습을 줄이고 좀 더 대화하는 형태의 블로그 게시물을 선보일 계획입니다. 이런 게시물을 통해 여러분이 마치 개발팀의 회의를 옆에서 듣는 듯한 느낌이 들기를 바랍니다. 그렇다고 해서 항상 신나고 새로운 내용만 기다리고 있는 것은 아니지만, 적어도 게임의 개발 상황이 어떻게 되어 가고 있는지에 대해 약간이나마 알려드릴 수 있었으면 합니다. 물론 엄청나게 신나는 새 소식이라던가 “게임 현황 보고” 형태의 글이 필요하다면 별도의 게시물로 찾아 뵐 겁니다.


좀 더 부담 없는 블로그 게시물을 위해 다음과 같은 내용을 당부 드리고 싶습니다.

1)    이 블로그 글의 내용들은 게임 내에 적용되는 것으로 확정된 것이 아닙니다. 본 블로그 시리즈에서는 개발팀이 검토 중이거나 앞으로 게임에 적용할 수도 있는 다양한 내용을 다루게 될 것입니다. 초안이나 마찬가지인 이 게시물들을 패치 노트로 이해하시는 일이 없기를 바랍니다. 아이디어를 수집하는 과정은 끊임 없는 반복 작업이라고 할 수 있습니다. 마음에 드는 하나를 찾을 때까지 수십 가지 아이디어를 검토할 수도 있습니다. 익숙하지 않은 분들께는 꽤 지겨울 수도 있어서 만약 최종 결정에만 관심이 있고 어떤 아이디어가 오고 갔는지 보고 싶지 않은 분들께는 이 블로그 시리즈가 재미있지 않을 수도 있습니다.
2)    추측을 너무 많이 하지는 말아 주셨으면 합니다. 이 연재 게시물에서 저는 게임 설계상의 결함을 종종 지적할 수도 있습니다. 블리자드는 자사의 게임에 대해 매우 비판적입니다. 사실상 월드 오브 워크래프트에는 완벽한 구석이 단 한곳도 없을 정도이며, 이는 지금까지도 그래왔고 항상 그럴 것입니다. 제가 좀 더 솔직하게 글을 쓴다고 해서 게임의 근본적인 결함이 이전보다 더 많아지는 것은 아닙니다. 옛말(오토 비스마르크의 말이라고 알려져 있지만)에 이르기를, 법은 소시지와 같다고 하였습니다. 법과 소시지는 만들어지는 과정을 보지 않는 편이 낫다는 의미죠. 저의 오랜 친구이자 스승인 브루스 셸리는 게임 개발에 대해 이 격언을 자주 사용하곤 하였습니다.
3)     너무 몰아세우지 말아 주시길 바랍니다. 예를 들어 요즘 주술사의 기술 작동 방식처럼 흥미로운 주제를 다뤄본 적이 없다고 해서, 필요 없는 주제를 억지로 만들어내지는 않을 것입니다. 이는 해당 직업이 완벽하다던가, 개발팀에서 해당 직업에 대해 애정이 없다거나, 해당 직업에 대한 지침이 없다거나, 그 직업이 영영 바뀌지 않을 거라는 이야기가 아닙니다. 제가 블로그 게시물에서 어떤 직업에 대해 논한다고 해서 해당 직업이 특별히 우대받는 것은 아닙니다. 월드 오브 워크래프트는 이곳의 모든 와우저분들의 목소리를 들으며 만들어지지만 그 기간이 몇 주, 몇 달, 혹은 몇 년씩 걸릴 수도 있습니다.


자, 그럼 서두는 여기까지 하겠습니다. 나중에라도 이 내용이 잘 지켜지지 않았을 경우 같은 말을 몇 번씩 반복할 수도 있습니다.

최근 개발팀에서 논의하고 있는 부분은 방어 담당 직업의 장비(더 정확하게 말하자면, 방어 담당 직업의 판금 방어구)에 붙어 있는 적중도와 숙련도에 대해서입니다. 일반적으로 적중과 숙련은 위협 수준에 관련된 능력치로 알려져 있으며, 여러분은 상황에 따라 생존 관련 방어구를 적중과 숙련 방어구로 교체해야 할 수도 있습니다. 하지만 이는 여러분이 해당 콘텐츠보다 압도적으로 높은 수준의 장비를 착용하지 않은 이상 현실적으로 불가능할 겁니다. 당연한 이야기이지만 방어 담당 직업들은 항상 생존 여부를 최우선으로 여기기 마련이며 대체적으로 위협 수준을 덜 생성하더라도 자신의 생존력을 강화하려고 하기 때문이죠.

공격 담당 직업의 위협 수준이 간혹 감당할 수 없는 수준까지 올라가는 것보다는 방어 담당 직업이 죽어버리는 상황이 훨씬 치명적입니다. (물론 그렇게 간단한 문제는 아니지만 일단 얘기가 너무 길어졌기 때문에 간단하게 가정을 해보겠습니다) 예전에는 도발이 빗나갈 수 있었기 때문에 적중을 넉넉한 수준으로 올리는 것이 지금보다는 중요했습니다. 또 한때는 우두머리가 무기 막기를 하면 다음 공격이 빨리 이루어져 무기 숙련이 생존 관련 (종종 부족한) 능력치였던 경우도 있었습니다.  


우두머리 몬스터의 무기 막기는 방어 담당 직업들이 때때로 예상보다 큰 피해를 입을지도 모른다는 생각과 우두머리 몬스터가 언제 무기 막기를 하여 다음 번 공격을 빠르게 할지 모른다는 점에서 매우 종잡을 수 없게 느껴졌습니다. (지금은 모두 해당되지 않는 이야기입니다) 또한 바로 얼마 전까지만 해도 주문 방해 기술은 빗맞을 수 있었는데, 방어 담당 직업들은 몇 번 하지도 않는 주문 방해 때문에 적중을 상당 수준까지 올려야 한다는 점을 불합리하다고 느끼곤 하였습니다. 특히 기술이 보통은 적중하지만 가끔 빗맞을 수 있고, 가끔 빗나가는 것만으로 엄청난 피해를 입을 수 있다는 가정하에서 말이죠.
 
문제는 방어 담당 직업들에게 흥미롭게 느껴질 수 있는 능력치가 별로 없다는 겁니다. 체력과 방어도는 멋지긴 하지만 아이템 레벨에 따른 능력치의 제한 때문에 한계가 있습니다. 예전처럼 이를 예외로 만드는 것을 검토한다면 흥미롭겠지만, 해당 주제는 여기서 논의하기 보다는 따로 글을 하나 새로 쓰는 편이 나을 겁니다. 방어 숙련은 방어 담당 직업들이 신경 써야 하는 능력치에서 제외되었습니다. 특화력은 방어 담당에게 상당히 유용하도록 설계하여 방어 담당 직업들이 올리고픈 능력치가 최소한 하나 정도는 더 있는 셈이 되었습니다.


회피와 (만약 판금 장비를 입은 방어 담당 직업이라면) 무기 막기도 괜찮은 편이며, 전선 사수와 같은 특성 덕분에 더욱 흥미로워지기도 합니다. 하지만 그게 전부입니다. 물론 가속과 극대화 같은 능력치도 흥미롭겠지만, 이런 능력치를 위해 다른 능력치를 희생할 정도의 가치는 없는 경우가 대부분입니다. 그렇다면 적중과 숙련이 남는데, 이들을 방어 담당 직업들에게 좀 더 흥미로운 능력치로 만들고 싶습니다. 어떻게 하면 좋을까요?

그 중 하나는 적중과 숙련을 방어 수준에 영향을 미치는 능력치로 만드는 겁니다. 적중과 숙련은 혈기 특성 죽음의 기사에게 방어 관련 능력치라고 할 수 있는데, 왜냐 하면 죽음의 기사의 자기 치유 능력은 죽음의 일격과 연관되어 있으며 이 기술은 빗나갈 수 있기 때문입니다. 다른 방어 담당 직업들도 비슷하게 만들 수 있을지도 모릅니다. 방패 막기가 실제로 막고자 하는 공격에 적중해야 한다고 가정해 보세요. 아마 방패를 들었지만, 날아오는 공격을 막을 정도로 높게 들지 못할 겁니다.

또한 전사에게는 적중이 방어 능력치가 되었습니다. 방패 막기의 방어량을 감소시키던가, 적중을 끝까지 올린다는 것이 너무 터무니없지 않도록 적중에 약간 보너스를 더해주어야 할지도 모르지만 기본적인 개념은 아마 알고 계실 겁니다. 이와 동일한 형태를 성기사나 (신성한 방패를 더 흥미롭게 만든다던가) 할 수 있고 드루이드에게도 (야생의 방어가 공격이 적중할 때 발동된다던지) 적용할 수 있습니다

좋은 생각처럼 보이나요? 아직은 확신할 수 없습니다. 확실한 사실은 방금 말씀 드린 내용이 4.1 패치에서는 적용되지 않는다는 점입니다. 적중과 숙련을 좀 더 가치 있게 만들려면 그만큼 대가를 치러야 합니다. 숙련된 플레이어들에게는 방어 담당 직업으로서 장비를 갖추는 일이 재미있어 지겠지만, 반대로 경험이 부족한 플레이어들에게는 어렵게 느껴질 수 있습니다. 던전 찾기로 구성된 파티에서 고생하는 방어 담당 직업들의 수가 더욱 늘어날 지도 모릅니다. 잘 모르는 플레이어들은 특화도처럼 방어에 중요한 능력치를 내리고 적중을 올릴 지도 모르죠.


이런 점들이 개발팀에서 논의중인 내용이라고 할 수 있습니다. 그리고 만약 방어 담당 직업 토론장에 좋은 의견을 남기고 싶은데 마땅한 주제가 없으시다면 위의 이야기에 대해서 대화해 보는 것도 좋을 겁니다.

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 부루의 해골 파편을 아직도 가지고 있다고 합니다.

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