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작성자 로닉스
작성일 2011-03-21 11:09:14 KST 조회 2,748
제목
개발자 이야기: 공격대 던전 진행에 대하여


예전에 던전 난이도에 대한 개발팀의 생각에 대해 말씀 드린 이후로, 많은 분들께서 공격대 전투 난이도에 대한 질문을 해 주셨습니다. 제가 제목으로 “진행” 이라는 단어를 선택한 이유는 다분히 의도적입니다.개발팀에서는 진행이라는 것이 플레이어들이 즐거움을 느끼는데 필요한 핵심요소라고 생각합니다. 플레이어의 팀이 더 이상 진행을 하지 못한다면 좌절감을 느낄 겁니다. 공격대원들이 정체되어 있다고 느끼면 흥미가 없어지기 시작합니다. 저는 엄밀히 말해서 이것이 전리품의 획득과 관련된 문제만은 아니라고 생각합니다. 진행은 다시 말해, 여러분이 등산을 하는데 날마다 기지로 다시 미끄러져 내려가는 것이 아니라 정상을 향해 조금씩 다가가는 그런 개념입니다.

 

극단적인 상황 두 가지를 예로 들어보겠습니다. 만약 여러분께서 공격대 콘텐츠 공략을 매우 빠르게 완료하고 시네스트라까지 너무도 쉽게 잡은 나머지 모든 장비 칸을 최고의 장비로만 갖추었다면, 공격대 전투를 잠시 쉴 준비가 된 것입니다. 만약 여러분께서 이러한 수준이 도달하려고 정말 열심히 게임을 했다면 이미 "공략을 완료한" 공격대들과 마찬가지로, 불의 땅 공격대 던전이 열리기 전까지 휴식할 수 있어 뿌듯함을 느낄 것입니다. 하지만 만약 너무나 많은 길드들이 이러한 단계에 지나치게 쉽고 빨리 도달한다면 공격대 콘텐츠가 빈약하다고 느껴질 수도 있습니다. 콘텐츠를 진행할 준비도 하기 전에 더 이상 즐길 콘텐츠가 없어진 거죠.

 

이제 정 반대의 예시로, 각 공격대들이 공격대 던전 우두머리를 절대 쓰러뜨릴 수 없는 상황을 예로 들어보겠습니다. 특히 첫 우두머리 몬스터부터 이러한 어려움을 겪는다면 사기가 더 많이 꺾일 것이며, 정체 현상을 겪을 수 있습니다. 정체하는 단계가 되면 뭔가 전진하고 있다는 느낌을 전혀 받을 수 없는 거죠. 대부분의 공격대들은 새로운 우두머리를 공략하며 몇 주 정도는 기꺼이 고생을 감수하겠지만, 몇 달 동안이나 계속 전멸만 한다면 지친 나머지 포기하는 사람들이 생겨날 겁니다. 개발팀이 보기에 공격대 전투의 균형이 알맞다고 생각하는 수준은 모든 이들이 앞으로 나아갈 수 있다고 느끼고 있을 때 입니다. 난이도가 너무 어렵거나 쉽다면 이러한 목표에 도달할 수 없죠.

 

공격대 전투는 어느 정도 수준까지는 자연스럽게 쉬워집니다. 시간이 흐르며 공격대원들의 장비 수준이 점점 좋아지고, 점차 커뮤니티에 공략 영상과 정보 혹은 사용자 인터페이스 같은 지식과 경험이 갈수록 많이 축적될 뿐 아니라, 해당 우두머리 몬스터를 직업 경험해본 플레이어들이 점점 더 많아지기 때문입니다. 여러분이 우두머리 몬스터를 매주 처치하는 한, 공격대의 장비는 점점 좋아지며 심지어 아무런 전리품을 획득하지 못해도 용맹 점수를 통해 장비가 향상될 수 있습니다.

 

불의 땅 공격대 콘텐츠가 공개되면 모든 이들의 장비가 빠르게 좋아질 것입니다. 덕분에 월드 오브 워크래프트에서 여러분의 길을 가로막던 우두머리를 좀 더 쉽게 처치할 수도 있겠죠. 이를테면 어떤 공대가 하루는 불의 땅의 초반 우두머리를 공략하다가, 다음날에는 다시 초갈과 네파리안을 처치하여 가슴과 머리 부위 방어구를 얻고, 이렇게 해서 세트 방어구의 보너스를 모두 받은 다음 또 새로운 우두머리를 공략하게 되는 것이죠.

 

하지만 특정 우두머리 같은 경우 더 좋은 방어구와 무기만으로는 공략이 어려울 수도 있는데, 왜냐 하면 장비만으로는 감당하기 어려운 전술상의 특징이 있기 때문입니다. 개발팀에서는 시간이 흐름에 따라 난이도를 점차 쉽게 조절하여 이러한 부분을 완화하고 더 많은 플레이어들이 전투를 경험할 수 있도록 도울 것입니다. 선구자 기질을 가지신 분들은 누구보다도 먼저 우두머리와의 전투를 경험하겠지만, 후발 주자들에게도 기회를  줘야한다고 생각합니다.

 

아직 일부 우두머리들은 조정 작업이 필요합니다. 10인 영웅 난이도는 난이도를 적절한 수준으로 조정하기가 어려운데, 왜냐 하면 소규모 공격대들은 더 큰 규모의 공격대만큼의 다양한 대처 방법를 가지고 있지 않기 때문입니다. 최근 이루어진 긴급 수정 내역을 이미 보셨을 것이고, 4.1 패치에서 더 많이 조정할 수도 있습니다. 앞으로도 계속 플레이어들의 진행 상황을 지속적으로 관찰하며 적절한 시점이 되면 조정할 계획입니다.

 

전체적으로 개발팀은 현재 공격대 전투의 밸런스에 대해 만족하는 편입니다. 현재 공격대에 도전하는 대부분의 길드는 어느 정도 앞으로 나아가고 있습니다. 지역별로 다르지만 파티 채널 등으로 공대원을 모집하는 경우도 있으며 이는 콘텐츠의 흐름상 자연스럽다고 할 수 있습니다. 하지만 그렇다 하더라도 영웅 난이도는 상당히 어려운 편이며, 어떤 우두머리는 비교적 쉽고 또 어떤 우두머리는 어렵기도 합니다. 진행이 멈춰있다고 느끼는 분들의 경우, 저는 이렇게 물어보고 싶습니다.

 

그 공격대는 파티 채널로 모아서 구성했나요? 매일 접속하는 인원이 별로 없는, 게임을 가볍게 즐기는 길드인가요? 장비가 부족한 건가요, 아니면 한치의 실수도 용납하지 않는 우두머리 공략 방식이 문제인가요? 공대원들에게 설명해주거나 심지어 이해하기도 어려운 공략이 있나요? 방어 담당 직업이 순식간에 죽나요, 치유 담당 직업들의 마나가 부족하나요, 아니면 우두머리의 광폭화 시간이 되어 죽는 것인가요? 개발팀에서는 이 모든 것들에 대한 자료를 보유하고 있긴 하지만 여러분에게서 듣는 의견 또한 유용하다고 생각합니다.

 

개발팀에서는 여러분이 공략 방식을 이해한 다음, 모든 어려움에도 불구하고 방어와 치유, 그리고 공격 역할을 각자 잘 수행하였을때 전투에서 승리할 수 있도록 만들고 싶습니다. 만약 우두머리의 기술이나 전투 단계를 이해하지 못한 채 이기려고만 든다면 상당한 어려움을 겪을 지도 모릅니다. 많이 들은 이야기이지만, 항상 그렇듯 어떤 전투는 즐거웠다거나 어떤 전투는 다시는 경험하고 싶지 않다는 등의 의견은 언제나 경청하여 듣고 있습니다. 그리고 불의 땅은 바로 그런 여러분의 의견을 바탕으로 만들어 졌습니다.



추신. 저는 현재 우두머리 몬스터 만큼이나 불의 땅 전투도 흥미진진할 것 같아 기대됩니다. 여러분께서 곧 이들에게 전멸…아니 만나보게 된다니 가슴이 두근거리네요.



그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 검은 날개 강림지의 승강기에서 종종 떨어지는 낙사왕이라고 합니다.

 

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