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작성자 아이콘 XPZodiac
작성일 2010-12-28 15:11:01 KST 조회 2,697
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현재 많은 플레이어 분들이 85레벨에 도달하여 영웅 난이도 던전부터 평점제 전장에 이르기까지 다양한 방면에서 활동하고 계십니다. 한편 직업 디자인 팀은 다음 패치를 준비하며 검토할 내용의 목록을 작성하고 있습니다.

아래 내용을 보시기에 앞서, 현재 언급되는 내용은 아직 준비 단계라는 사실을 염두에 두어 주시길 바랍니다. 패치가 나오려면 아직 시간이 필요합니다. 이 글은 연말이 되기 전에 작성된 것이며, 그간 다른 변경 사항이 생겼을 수도 있습니다. 아래에 여러분의 직업이나 소환수의 문제점이 언급되지 않았다고 해서, 저희가 그 문제에 신경 쓰지 않는다는 의미는 아님을 기억해 주세요.


우두머리와의 전투

개발팀에서는 각 직업의 전체적인 공격력에 만족하고 있습니다. 현재 대격변에서는 방어 담당 직업이 우두머리를 붙들고 있는 동안 다른 직업들이 열심히 공격만 하면 되는 전통적인 전투가 거의 없으며, (심지어 아르갈로스 같은 우두머리도 무기 막기로 근접 공격을 막아내는 경향이 있지요.) 따라서 자료를 충분히 수집하지 않고서는 신빙성 있는 수치를 도출하기 어렵습니다. 그럼에도 알 수 있는 사실은, 생존 특성 사냥꾼과 부정 특성 죽음의 기사가 단일 대상 전투에서 최고의 공격력을 보여주고 있다는 것입니다. 비전 특성 마법사, 사격과 야수 특성 사냥꾼의 공격력은 너무 낮은 상태입니다. 징벌 특성 성기사, 암흑 특성 사제, 그리고 화염과 냉기 특성 마법사의 공격력도 꽤 낮다고 느껴질 수 있습니다만, 이에 대해서는 아직 검토 중입니다.

아직은 우두머리와의 전투에서 잠행 특성 도적을 그렇게 자주 보지 못해, 통계를 내기에는 자료가 적은 상황입니다. 한편 광역 공격을 해야 하는 전투에서는 악마 특성 흑마법사와 냉기 특성 죽음의 기사, 어쩌면 생존 특성 사냥꾼도 공격력이 지나치게 높은 편입니다. 암흑 특성 사제는 정신 불태우기의 낮은 공격력 때문에 광역 공격 능력이 너무 낮게 느껴집니다.

우두머리와의 전투에서 치유 역할은 의도한 대로 흘러가고 있습니다. 특정 영웅 던전의 우두머리는 필요한 아이템 평균 레벨에 비해 많이 어려울 수 있습니다. 따라서 일반적으로 던전 찾기를 통해 모인 낯선 이들과 영웅 던전을 공략하기란 쉽지 않지요. 특히 파티원끼리 대화하고 협동하지 않는다면 더욱 그럴 것입니다. 개발팀에서는 영웅 던전 공략이 일종의 도전이 되기를 바랍니다. 던전을 쉽게 즐기고 싶다면 일반 던전을 계속 공략하시면 됩니다.

전체적인 방어 역할의 밸런스는 현재 시점에서 괜찮아 보입니다. 노련한 방어 담당 직업은 딱히 문제를 겪지 않지만 그렇다고 해서 마음 놓고 “대충” 할 수 있는 것도 아니니, 위협 수준도 적당하다고 생각합니다. 현재로서는 심지어 영웅 난이도의 공격대 전투에서도 4개의 방어 담당 직업이 모두 유용한 것처럼 보입니다. 하지만 점점 더 많은 길드가 본격적으로 영웅 난이도에 도전하면서 상황이 달라질 수도 있겠지요.


플레이어 간 전투

늘어난 생명력과 죽음의 일격 효과 감소, 그리고 느려진 치유 속도는 플레이어 간 전투에서 원하는 효과를 나타내고 있습니다. 순간적으로 있는 힘을 다해 공격력을 뽑아내는 전략은 나름의 용도가 있지만, 모든 전투에서 승리를 보장해 주지는 못하고 있습니다. 그러나 특정한 몇몇 기술은 플레이어 간 전투에서 그다지 만족스럽지 않은 상태입니다.

해제는 현재 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 개발팀에서는 모든 직업이 해제 저항이나 결과를 고려하지 않고 해제를 남발하기보다는 신중하게 사용했으면 합니다. 약화 효과를 제거하는 방어적인 해제는 대체로 괜찮지만, 적대적인 대상의 강화 효과를 제거하는 공격적인 해제는 특히 공격 담당 직업을 상대할 때 지나치게 강력한 모습을 보이고 있습니다. 특히 정화와 마법 훔치기는 하향 조정될 가능성이 큽니다.

또한 플레이어 간 전투에서의 군중 제어, 시전 방해, 자기 치유 기술도 눈여겨보는 중입니다. 특정 군중 제어 효과, 특히 광역으로 적용되는 군중 제어 효과의 지속시간 감소에 대해 검토하고 있으며, 시전 방해 효과의 지속시간 감소도 고려 중입니다.

사제는 플레이어 간 전투에서 다소 약한 편인데, 특히 이동하면서 치유하는 능력이 취약합니다. 문양과 특성 변경을 통해 사제의 생존력과 즉시 시전 치유 능력을 강화하고자 합니다.

또한 대격변에서는 최상위 공격대의 난이도가 리치 왕의 분노에서보다 높으므로, 영웅 등급의 플레이어 간 전투용 장비 또한 쉽게 획득하지는 못하게 하고 싶습니다. 개발팀에서는 플레이어 분들이 가장 효율적으로 영웅 등급 장비를 획득할 수 있는 방식만 찾는 것을 바라지 않습니다. 저희는 여러분이 각자의 취향에 맞게 게임을 즐기길 바랍니다.

능력치

플레이어 분들이 선호하도록 의도한 능력치 중 별로 인기가 없는 능력치들을 좀 더 매력적으로 만들 계획입니다. 개발팀에서는 예를 들어 암살 특성 도적이 치명타 적중도를, 방어를 담당하는 야성 특성 드루이드가 가속을 외면하는 상황을 바라지 않습니다. 따라서 가르기, 고정 사격, 격돌 같은 몇몇 물리 공격 기술이 가속에 영향을 받도록 변경하는 것을 고려하고 있습니다.

특화력은 개발팀이 처음 다루는 능력치로서, 현재 일부 특성에서 그 효용성이 충분하지 않은 상태입니다. 도적의 전투 특성처럼 몇몇 특성의 경우 특화력의 설계 자체에는 문제가 없으며, 단순히 위력을 강화하는 정도로 플레이어 여러분의 선호도를 높일 수 있습니다. 하지만 그 외의 특성들은 단순히 특화력의 위력을 강화해서는 문제를 해결할 수 없다고 생각합니다. 예를 들어 징벌 특성 성기사의 특화력인 빛의 손은 재미있긴 하지만 공격력에 충분히 기여하지 못하고 있습니다.

빛의 손이 공격력에 충분히 기여하게 하려면 발동 확률이 매우 높아야 하며, 그러면 신성한 힘을 생성하는 다른 기술들의 가치가 낮아질 위험성이 있습니다. 따라서 저희는 징벌 특성 성기사의 특화력을 재설계해, 기사단의 선고, 성전사의 일격, 천상의 폭풍의 신성 피해를 일정 비율로 강화하게 하려고 합니다. 이는 심문과도 좋은 조합이 될 것입니다.

하지만 빛의 손 자체는 재미있는 효과입니다. 그래서 저희는 신성한 목적 기술을 변경해, 신성한 힘을 추가로 얻는 대신 빛의 손이 발동되게 할 계획입니다. 이렇게 하면 또한 징벌 특성 성기사의 공격력이 확률에 조금은 덜 영향 받게 될 테고요. 부정 특성 죽음의 기사 역시 특화력이 제 효과를 내지 못하는 직업 중 하나입니다. 현재로서는 부정 특성 죽음의 기사의 특화력을 회복 특성 드루이드의 특화력과 비슷하게 재설계해, 질병에 걸린 상대에게 더 큰 피해를 주게 하려고 합니다.



변경 사항 모음

직업별 조정 내용을 소개해 드립니다. (아래 나열한 항목이 전부는 아니라는 점을 기억해 주시기 바랍니다.)

  • 야성 특성 드루이드의 출혈 효과는 특화력을 조정하였는데도 불구하고 지나치게 강력하며, 해제할 수도 없고 통제하기도 어렵습니다. 따라서 출혈 피해의 일부를 주공격 피해로 전환할 계획입니다. 야성 특성 드루이드에게는 이미 이동 불가나 이동 속도 감소, 변이 효과를 적용하기 어렵다는 점을 감안했을 때, 광폭화의 공포 면역은 지나치게 강력하다고 생각합니다.
     
  • 무기 특성 전사는 플레이어 간 전투에서 순간 공격력이 지나치게 높은 반면 우두머리와의 전투에서 지속적인 공격력에는 조정이 필요하며, 관련해 좋은 해결책이 아직 나오지 않은 상태입니다. 양 때리기 특성은 이 문제를 해결하기에 좋은 특성이라고 할 수 있습니다. 또한 전사의 기절 기술이 하향 조정될 수도 있습니다.
     
  • 무기 및 분노 특성 전사가 사용하는 영웅의 일격 공격력이 너무 높다고 생각합니다. 개발팀에서는 영웅의 일격이 분노 소비용 기술이 되기를 바라지, 가장 강력한 기술이 되기를 바라지 않습니다.
     
  • 신성 특성 사제의 경우 차크라의 지속시간을 늘리고, 빛의 쇄도가 순간 치유와 상급 치유로도 발동되고 극대화 효과를 발휘할 수 있도록 변경할 예정입니다.
     
  • 해제 불가능한 강화 효과에 고통 억제나 나무 껍질 같은 기술이 추가됩니다.
     
  • 야생 버섯이 강화됩니다. 멋진 주문이지만 충분히 유용하지 않았습니다.
     
  • 재생 주문도 치유의 손길 강화의 혜택을 받습니다. 또한 문양: 재생의 효과도 강화됩니다.
     
  • 청명의 전조와 최근 상향한 신성한 정신집중으로 마나를 너무 많이 절약하는 일이 없도록 검토 중입니다.
     
  • 흑마법사의 마나 흡수 주문이 삭제될 수 있습니다. 이 주문은 우두머리와의 전투에서는 아주 드물게 쓰이는 반면 플레이어 간 전투에서 문제를 일으키고 있습니다. 이는 마나 연소도 다시 검토해야 한다는 의미가 될 수 있습니다.
     
  • 불지옥 특성으로 지옥의 불길의 범위가 증가하지 않습니다.
     
  • 어둠과 불길 특성은 어둠의 화살뿐 아니라 소각으로도 발동될 수 있습니다.
     
  • 영혼의 불꽃 연마를 재설계할 예정입니다.
     
  • 불신임 때문에 참회 효과가 제거되지 않습니다.
     
  • 사격 특성과 야수 특성 사냥꾼 상향의 일환으로, 조준 사격과 마무리 사격, 키메라 사격과 살상 명령의 위력이 향상됩니다.
     
  • 얼음 회오리와 서리의 고리 지속시간 감소에 대해 논의 중입니다.
     
  • 전투 특성 도적은 공격 속도가 빠른 보조 무기를 사용하도록 하는 것이 저희의 디자인 의도이며, 이를 확실히 하고자 합니다. 또한 약점 공격은 좀 더 다듬고자 합니다.
     
  • 고양 특성 주술사가 주문력 무기를 선호하지 않도록 디자인을 변경할 예정입니다.
     
  • 부정 특성 죽음의 기사가 양손 무기를 선호하게 만들고자 합니다.
     
  • 강령술 일격에 탄력도가 적용될 필요가 있습니다.
     
  • 아쉽게도 대격변에서는 죽음의 일격이 방어를 담당하는 혈기 특성 죽음의 기사를 위한 기술로 변경되었습니다. 하지만 이 기술이 냉기나 부정 특성 죽음의 기사들이 치유가 필요할 때도 쓸만한 기술이기를 바랍니다.
     
  • 플레이어 간 전투에서 죽음의 기사의 기동성을 검토하고자 합니다.
     
  • 인간의 자생력은 필요 이상 하향 조정되었기에 재사용 대기시간을 다시 2분으로 변경할 예정입니다. 플레이어 간 전투를 좀 더 지켜본 후 다른 종족 특성도 검토할 수 있습니다.


“고스트크롤러, 변경 사항은 이게 끝인가요? 제 직업에는 변경된 게 없는 건가요? 개발팀에서는 제 직업에 전혀 신경 쓰지 않는 거죠?”
그건 아니에요. 이는 현재 검토하고 있는 내용이며, 훗날 공개 테스트 때 여러분이 보게 될 변경이 왜 생겼는지 조금이나마 알려드리고자 준비한 것입니다. 다음 패치의 패치 노트에는 여기에 나온 것보다 훨씬 많은 직업 변경 사항이 담겨 있을 겁니다.


그렉 “고스트크롤러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너입니다. 여러 변경 사항 목록을 “포푸리”라고 칭하는 등 재미있는 표현을 즐겨 쓰지요.

 

We have a lot of players at 85 now doing everything from Heroic dungeons to rated Battlegrounds, and the class design team is starting to prepare our list of items to investigate for our next patch.

Before you dive down into the meat below (not really a pleasant image, that), be advised that we’re still early in the preliminary stages. The patch isn’t coming out tomorrow. I wrote this before the end of the year and other things may have cropped up in the meantime. Just because your class or pet problem isn’t mentioned below doesn’t mean we won’t address it.

 

PvE

We’re happy with damage overall. We have very few traditional tank and spank fights (even Argaloth likes to parry melee) so it’s hard to get consistent numbers without very large data sets. Still, we see Survival hunters and Unholy DKs on top of a lot of single target fights. Arcane, Marksman, and Beastmaster damage is too low. Retribution, Shadow, and Fire and Frost mage damage might be too low, but we’re still watching them. We aren’t seeing a lot of Subtlety rogues in PvE yet, so that sample size is still small. On fights where there is a lot of area damage, Demonology warlocks, Frost DKs and possibly Survival hunters are all too high. Shadow priest AE, mostly due to a weak Mind Sear, feels too low.

 

Healing in PvE is working out pretty much as intended. There are some Heroic dungeon bosses that are probably tougher than the required item level average permits. In general, you might have a tough time upon zoning into a Heroic dungeon with a bunch of strangers as soon as Dungeon Finder permits, especially if your group isn’t willing to communicate and work together. We want Heroics to be challenging -- if you want to zerg the content, stick to normal dungeons.

 

Tank balance overall seems good at this point in time. Threat seems to be in a good place -- good tanks don’t have much of a problem, but they can’t “phone it in” either. We’re seeing all four tanks get a lot of use, even on Heroic raid fights. That could change as more guilds are able to make serious heroic attempts.

 

PvP

The larger health pools, decreased impact of Mortal Strike debuffs, and slower healing are all having the desired effect in PvP. Burst damage has its place, but doesn’t determine the outcome of every encounter. There are several individual abilities that we aren’t happy with in PvP.

 

We’re keeping a close eye on dispels. We still like the design of making dispels more of a commitment rather than liberally sprinkling around dispel resistance or consequences for every class. Defensive dispels (removing a debuff) generally feel good, but we think offensive dispels (removing an enemy buff) feel too powerful, especially for DPS specs. In particular, Purge and Spellsteal will probably get nerfed.

We’re also looking at crowd control, interrupts, and self-healing in PvP. It’s possible we’ll reduce the durations of some crowd control effects, especially the area effect ones, and decrease the duration of interrupts.

 

Priests are a little weak in PvP, especially at mobile healing. We have made some changes to glyphs and talents to enhance their survivability and instant healing.

 

We also want to make sure the epic PvP gear isn’t too easy for just anyone to obtain, given that the PvE endgame content is more challenging than it was in Lich King. We don’t want the player base to just migrate to the most efficient epic delivery mechanism; we want you to participate in what you find most enjoyable.

 

Stats

We’ll make a pass to make stats that aren’t attractive (but are supposed to be) more attractive. For example, we don’t want Assassination rogues to dismiss crit or Feral tanks to dismiss haste. We are considering making some physical attacks such as Lacerate, Steady Shot, and Slam scale with haste.

 

Mastery is a new stat for us, and there are a few specs that don’t value it enough. In some cases (e.g. Combat rogues), the design for mastery is fine and we just need to buff the effects to make it more desirable. In others, we don’t think it’s possible to buff mastery enough in its current form. For example, the Retribution mastery, Hand of Light, is fun, but it doesn’t contribute enough damage. To make it contribute enough damage, the proc would need a very high chance, which then can cause paladins to devalue other sources of Holy Power. Instead, we are redesigning Retribution mastery to add a percentage of the damage of Templar’s Verdict, Crusader Strike, and Divine Storm as Holy damage (which also plays better with Inqusition). Because Hand of Light is fun, however, we are going to change Divine Purpose as a chance to proc Hand of Light instead of a chance for extra Holy Power (which will also remove a little of the randomness from the rotation). Unholy DKs are another spec for whom mastery just isn’t working out. Our current intent is to redesign their mastery so that their attacks cause more damage to diseased targets (in a similar manner to the Restoration druid mastery).

 

Potpourri

Some additional class-specific tweaks (keeping in mind this is not the full list):

  • Even after we fixed their mastery, Feral druid bleeds still do a lot of damage and are undispellable. We plan to shift some of that damage back to main attacks. They are also a little too hard to control. Given that they are already hard to root, snare, or polymorph, we think the fear immunity from Berserk is too much.
  • Arms warrior burst damage might still be too high in PvP, while we don’t have a great way to adjust their sustained damage for PvE. The Lambs to the Slaughter talent is a good place to address this. We also might nerf warrior stuns.
  • We think Arms and Fury warriors are getting too much damage out of Heroic Strike. We want it to be clear that it’s a rage dump and not make it the hardest hitting ability.
  • For Holy priests, we’re increasing Chakra’s duration and changing Surge of Light so it can now from Flash Heal and Greater Heal and can crit.
  • We’re making some additional buffs, such as Pain Suppression and Barkskin, undispellable.
  • We’re buffing Wild Mushroom. It’s a cool spell that isn’t getting enough play.
  • Empowered Touch will now benefit from Regrowth as well. We’re also buffing the Glyph of Regrowth.
  • We are looking at Holy Concentration (after our most recent buff) and Omen of Clarity to make sure they don’t account for too much mana savings.
  • We are probably going to remove Drain Mana from warlocks. It is incredibly situational in PvE but causes problems in PvP. This might mean we need to evaluate Mana Burn as well.
  • Inferno will no longer increase the radius of Hellfire.
  • Shadow and Flame can now proc from Incinerate in addition to Shadow Bolt.
  • We want to redesign Improved Soulfire.
  • Censure will no longer break Repentance.
  • As part of the Marks and Beastmaster buffs, we’re buffing Aimed Shot, Kill Shot, Chimera Shot, and Kill Command.
  • To reduce mage control, we are discussing reducing the duration of Frost Nova and Ring of Frost.
  • We want to make it clear that Combat is intended to use fast off-hand weapons. We also want to polish Revealing Strike a bit.
  • We want to make sure Enhancement shaman avoid caster weapons.
  • We want to make sure Unholy DKs prefer two-handed weapons.
  • Necrotic Strike needs to be affected by resilience.
  • For Cataclysm, we changed Death Strike almost completely into an ability for Blood DK tanks, which is a bit unfortunate. We want to make sure it is still a useful button for Frost or Unholy DKs who need healing.
  • We also want to address DK mobility in PvP.
  • We think we overnerfed Every Man for Himself, and are reverting it back to a 2-minute cooldown again. We might evaluate other racials after we’ve seen more PvP.

“GC, is this the final list of changes? Does this mean I can expect no changes for my class? Does this mean you don’t care about me?”

 

No. This is some stuff we are looking at so that you’ll have some context if you see changes on a future PTR. The final list of class patch notes for the next patch will doubtless be much longer.

 

-Greg “Ghostcrawler” Street is the lead systems designer for World of Warcraft. He uses words like “potpourri.”

 

출처: http://us.battle.net/wow/en/blog/1829962

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아이콘 네스티요나 (2010-12-28 17:30:49 KST)
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쏼라쏼라
아이콘 네스티요나 (2010-12-28 17:31:29 KST)
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이젠 고스트 이름만 봐도 징기가 너프될 것 같은 기분.
아이콘 킹잉여 (2010-12-29 06:31:35 KST)
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영어실력도 없지만 대충 훑음; 자세한건 다음분이 ㅋㅋ
생냥, 부죽 너프욬 ㅋ 근데 비법 야냥 사냥은 상향?
화법 냉법 은 보고있는데 좀 구린거 같네 ㅋ 상향해줄까 생각중
pvp-사제상향, 전사너프욬
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