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작성자 아이콘 갤러리카페휘
작성일 2022-05-09 11:45:16 KST 조회 932
제목
[공지]TRPG X-perion 피드백 및 변화점 (플레이어필독!)

 

안녕하세요 5월 14일 세션때부터 바뀌게 될 적용점들에 대해 말씀드리겠습니다~

 

 

 

 

 

 

. [장신구] 소원의 반지 변경점:

. 동일한 마법을 연속으로 사용이 불가능해집니다, 또한 하루 3번의 사용 제한이 생깁니다

 



 



 


. [클레릭] 안내자의 축복 변경점(1):

. 사용되지 않은 '안내자의 축복'이 아직 필드에 존재하는 동안 '안내자의 축복'을 걸어줄 수 있는 대상은 최대 1명으로 제한됩니다






. [클레릭] 안내자의 축복 변경점(2):

.강화효과의 +5이점에서 '피해량'이 제외됩니다



 



 


.[클레릭] 저항 변경점:

.저항의 주사위 굴림효과가 1d4에서 1d6으로 변경됩니다


 



 

.[클레릭] 기본 공격력 변경점:

.클레릭이 직업 전용 무기를 장착할 경우 항상 지혜보정치만큼의 추가피해량을 얻게됩니다


 



 


.[드루이드] 야생 변신 변경점:

.이제부터 야생변신을 사용할때 '행동' 이 아닌 '추가행동'을 소모합니다. 변신을 해제할때는 소모값이 적용되지 않습니다


 



 


.[드루이드] 야생변신 체력 변경점:

.이제부터 야생변신을 할때 동물들의 총체력은 기존동물폼의 체력 + 건강 보정치가 됩니다



 


 


.[드루이드] 흑곰 방어력 변경점:

.흑곰의 방어력이 11에서 13으로 변경됩니다


 


 


.[드루이드] 팬서 물기 변경점:

. 이제부터 팬서의 물기 공격력은 '+3명중률과 명중시(2d6+4)의 피해를 가합니다'


 


 


.[드루이드] 팬서 '급습' 변경점:

.이제부터 팬서는 최대 사거리에 있는 대상에게 순간이동으로 할퀴기를 가할수 있습니다.(4칸떨어져있는 적에게 점프해서 공격이 가능합니다) 공격이 명중할 경우 대상은 dc14의 근력내성굴림을 굴려야 하며 실패할 경우 '넘어짐'상태가 됩니다 (네임드몹 사용 불가)

(거리가 4칸 떨어져있는 적에게 급습해야 넘어짐 효과를 적용시킬수 있습니다)






.[드루이드] 가시 성장 변경점:

.가시 성장의 피해량이 2d6에서 2d8로 변경됩니다






.[도적] 교활한 행동 변경점:

.도적은 이제부터 은신,질주 이후 소모값없이 한번의 공격을 시전할수 있습니다"



 

 


.[도적] 암습공격(패시브) 변경점:

.도적은 이제부터 적을 명중했을 경우 무조건 치명타가 터지게 됩니다. 치명타 피해량은 3레벨 기준 (2d6+ 당신의 민첩 보정치입니다) 또한 당신이 적 대상을 명중했을때 목표대상의 2칸 이내에 또 다른 적이 있을경우 당신은 그 대상에게 치명타 피해를 따로 굴려 가할수 있습니다.

 

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아이콘 가나다라라라 (2022-05-09 11:49:46 KST)
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소원의 반지 더블 너프는 생각도 못했는데
아이콘 갤러리카페휘 (2022-05-09 11:54:57 KST)
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ㄴ그렇게 되었습니다 ㅠ
아이콘 WG완비탄 (2022-05-09 15:32:24 KST)
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'좀 더 까다로운 선택이 필요하게 될 것입니다.'
아이콘 WG완비탄 (2022-05-09 17:22:53 KST)
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드루이드의 야생변신 체력 보너스 부분은
변신한 동물의 건강으로 따지나요, 아니면 원본 시전자의 건강으로 따지나요?
아이콘 갤러리카페휘 (2022-05-09 17:30:02 KST)
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ㄴ원본 시전자의 건강입니다
아이콘 커피맛슬라임 (2022-05-09 19:55:24 KST)
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배틀마스터 기교가 현재 소진 후 2턴을 행동 안하고 넘겨야 충전인 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
아이콘 갤러리카페휘 (2022-05-09 20:08:53 KST)
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ㄴ파이터는 기교가 없는 상태에서도 강력한 일반 공격을 이어나갈수 있습니다. 하지만 다음주 세션 이후 패치가 한번 더 있을 예정입니다. 배틀마스터의 기교충전도 꼭 고려해보겠습니다~
아이콘 커피맛슬라임 (2022-05-09 23:02:43 KST)
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ㄴ 사실 기교 보다도 그 강력한 일반공격의 기대값이 지금으로썬 너무 낮다고 생각합니다. 일단 명중굴림 이라는 요소 때문에 최소값을 무조건 0으로 잡고 가는데 최대값(에이길 단독의 경우 22)은 확률도 낮습니다. 여러번 행동을 한다고 해도 혹은 기교를 사용해도 명중굴림에 실패하면 2턴을 보내야 충전되는 기교가 그냥 날아가거나 아예 사용조차도 못하는 때가 올 수 도 있습니다. 이 부분은 난이도가 올라가고 명중에 필요한 dc의 평균이 올라갈수록 한대라도 때리게 해주세요라고 다이스갓에게 기도하면서 주사위를 굴리거나 매 공격마다 기교를 소비해서 명중을 올리고 때리는 수 밖에 없어요.

솔직히 (몇몇 기교들이 빠지긴 했지만) 클래스의 밸런스 자체는 룰북 그대로라 이에 대해 문제가 없다고 생각하지만 난이도 상승에 맞춰서 레벨 이외의 캐릭터 강화가 필요하다 생각합니다.
레벨만으로 게임이 안풀리듯 아이템 면에서 어느정도 기회가 있었으면 해요.
현재까지 그 기회라곤 두번의 상점과 중간보스 이후 루팅이였는데 상점때는 둘다 RP용 템을 위주로 구입하느라 tp의 여유가 없었고, 있었다고 해도 딜을 포기하고 사거리와 명중을 챙긴 옆그레이드 정도의 느낌뿐이였습니다.
그렇게 되면 결국 루팅을 통해 템을 얻는 수 밖에 없는데 그것조차도 중간보스 이후 단 한번이라...그 한번이 너프까지 먹을 정도로 강력해서 망정이였지 아니였으면 위어보어때 한번 전멸했을 수 도 있습니다.
전설의 가능성을 배제해도 상관없으니 2-3회의 작은 전투마다 루팅의 기회가 있었으면 좋겠네요.

덧글로 써도 되는지 싶을 정도로 장황하게 이야기가 길어졌는데 제 생각은 이렇습니다.
언제나 수고해주셔서 감사합니다.
아이콘 WG완비탄 (2022-05-09 23:43:43 KST)
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파이터의 경우에는 레벨업하면 영구 명중률 상승이 2~3씩 있으면 괜찮을 거 같음
그러면 무기에 허덕이지 않아도 자체적으로 어느정도 해결이 되니까
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