본 분들도 계시겠지만 그냥 관심 좀 받아보고자... 제가 찌질한게 하루이틀인가여
SimCity vs. The Suburban Sprawl
BY NORMAN CHAN
주말에 EA는 새 심시티 시리즈를 한 판당 1시간 즐길 수 있는 클로즈베타를 실시했다.
트위터의 이야기들이 사실이라면, 이번 작은 2007년 심시티 소사이어티SimCity Societies 이후에 나온 시리즈의 최신작품으로서 그 동안 사람들이 굶주려왔던 도시 건설 시뮬레이션의 참맛을 잘 살려낸 것 같다. 베타가 실시되던 와중 나는 우연히 존 힐이 Houzz에 올린
흥미로운 포스팅을 보게 되었다. 존 힐은 경험많은 건축가로서, 도시와 근교 계획에 관심을 쏟고 있다. 힐이 근교 지역 거주 패턴을 여러 가지 분류로 나눈 이 내용은 새 심씨티에 굉장히 잘 어울릴 것 같았다. 그래서 게임에 이 근교 구획 디자인을 직접 적용시켜보지 않고는 베길 수가 없었다.
심시티에서 가장 중요한 수치는 아마도 역시 인구일 것이다. 인구가 많을수록 나는 더 훌륭하게 게임을 하고 있는 것이다. (최소한 이번 베타에서 드러난 바로는) 이번 작은 기존 심시티 시리즈보다도 인구의 성장이 도로 구성과 배치에 의해 더 크게 달려 있다. 심시티 시리즈에서 이번 작에서 처음으로 다양한 종류의 도로(흙길에서 넓은 거리를 포함한다)뿐만 아니라 직선로 뿐만 아니라 커브길도 만들수 있게 된 것이다. 거주구역 설정으로 지정되는 집들은 길 옆에서만 지어질 수 있으며, 이는 이론적으로 내 길거리들이 노출되는 표면적이 극대화되야함을 뜻한다. 도시 규모가 고정된 사각 지대에 국한되기 때문에 1에이커 1에이커가 굉장히 중요하다. 나는 3가지의 길거리 디자인을 선택해 직접 실험해봤다. 그 디자인은 각각 직교 그리드(Rectangular Grid), 원형 스프롤(Circualr Sprawl), 막다른 골목(Cul-de-sac) 구획 방식이다.
직교 그리드
직교 그리드는 우리가 큰 도시에서 가장 흔하게 찾을 수 있는 디자인으로, 18세기 토마스 제퍼슨의
"checkerboard town" 디자인으로 그 기원이 올라간다. 힐이 말하는 바에 따르면 그리드 디자인은 에이커 당 수용하는 집과 인구밀도가 가장 높다고 하는데 딱 보기만 해도 그 말이 삿실임을 알 수 있다. 직사각형 가구들 덕에 긴 길거리에 많은 집들을 서로 벽과 벽을 마주보게 세울 수 있는 덕에 낭비되는 공간이 거의 없다. 무엇보다도 이 방식은 심시티의 길 도구로 만들기 가장 쉬운 방식이다.(팁을 주자면, 쉬프트를 누른채로 드래그하면 직선이 된다.)
베타 플레이를 하면서 몇 번 직교 그리드를 실험해본 결과 내 도시는 1시간 동안 15,000명의 인구를 넘어서게 되었다. 내가 발견한 점은, 직교 그리드 방식이 단순히 에이커당 수용하는 가구 수만 높은 게 아니라 도로 면적도 굉장히 높다는 점이었다. 그렇다, 그리드 방식에선 교차로-도로 혼잡을 최소화하는 존재-를 엄청나게 만들어낸다. 하지만 그 숫자가 효율적인 교통관리를 위해 필요한 수치에 비해 많았음은 분명하다.
또다른 문제점은, 내가 게임을 시작하면서 집들을 조밀하게 설정하는 식으로 그리드를 구성했는데, 업그레이드를 위해선 판잣집들도 더 많은 공간이 필요하다는 것을 그 때는 몰랐다는 점이다. 특히 인구와 내 부가 성장하면서 보게 된 아파트 빌딩들도 공간이 필요했다. 몇몇 거리에서는 한쪽열은 모든 집들이 맨션으로 재개장되는 동안 다른 쪽은 업그레이드를 위한 공간이 없는 현상이 벌어졌다.
원형 스프롤
탈중심적 스프롤 개발은 몇년간 굉장히 부정적인 평가를 받아왔다. 이 방식이 초과밀한 도심 거주에 대한 반응으로 나온 것임에도 불구하고 말이다. 원형 스프롤은 딱 보기에도 강렬한 인상을 가지고 있고 그 구성 방식 자체에도 논리를 지니고 있다. 중앙의 소매 및 서비스 센터는 거주 지역 호arc를 관통하는 몇 개의 거리들과 연결된, 원형 길거리로 이루어진 포드의 중심을 이룬다. 중앙 스프롤은 공간의 개방성을 염두에 둔 구조이며 넓게 호를 그리는 길거리는 크고 서로 분리되어있는 거주공간에 적합하다. 내 예상에 따르면 심시티의 제한된 공간이라는 특성상 이 디자인은 높은 인구라는 목표에는 그다지 어울리지 않을 것 같았다.
그렇기에 심씨티에서 이 스프롤 방식이 꽤 유용하다는 걸 알게 되고서는 정말 놀라웠다. 위에서 보면 곡물들이 원형을 이루는 듯한 보습을 보인다. 원형 거주지역은 건설에 별로 비용이 들지 않았고(게임에선 집이 아니라 도로가 돈을 필요로 한다.) 이 포드들에 상업 지역을 설정하는 건 게임 초반에 분명 효과가 있었다. 나는 몇몇 개의 포드를 서로 다른 지름으로 만들었고 이를 넓은 도로로 연결했다. 이는 소바서 학교, 경찰서가 활동하기에 최적의 효율을 보였다. 그리고 내 마을은는 매우 쉽게 15,000명의 인구로 성장할 수 있었다. 하지만 예상했던대로 새 길을 놓기 위한 공간이 매우 빠르게 부족해졌다. 또한 원형 스프롤 디자인은 거주지역에 유용하기는 했지만 교통부담이 큰 산업 및 소매 지역들은 원형 거리에 그다지 어울리지 않았다.
막다른 골목(cul-de-sac) 분리법
프랑스어로
cul-de-sac은 "자루의 엉덩이"라는 뜻이다. 그리고 이 분리법은 근대 도시 건설자들에게 꽤나 고약한 농담으로 받아들여져왔다. 미시간 대학의 도심 및 지역 계획 교수인
매튜 래지터에 따르면 이 구획법은 5살 어린애의 생각에서 비롯된 것이나 마찬가지다. 이 구획법은 가족와 애들이 놀기에 안전한 공간을 제공하기 위해 일부러 주거리와 단절되는 방식이기 때문이다. E.T.에서 아이들이 막다른 골목을 통해 연방 요원들을 자전거로 따돌릴 수 있었음을 생각해보자. 그리고 내가
99% Invisible이라는 방송의 이 에피소드에서 배운 바처럼, 막다른 골목은 교통에 있어서는 정말 엄청난 단점을 지니고 있다. 예를 들면 쓰레기 트럭은 모든 집들을 들러서 서비스를 제공하기 위해서는 모든 막다른 골목을 한번씩 들러서 매우 비효율적인 선회를 해야한다. 직교 그리드 구조에서는 우회전만 하면 되는데 말이다. 사회학적으로 막다른 골목 방식은 가족들을 외부로부터 단절시키고 공동체의 성장을 저해한다. 뒷마당을 공유하는 집 사이를 반 마일의 도로가 가로막고 있는 것이다. 또한 위에서 내려다봤을 때도 별로 예쁘지 않다.
하지만 심시티에선 이런 건 별로 중요한 점이 아닌 듯 하다. 막다른 골목 디자인은 내가 시도해봤던 방식들 중 가장 성공적인 결과를 끌어냈다. 무려 20,000명의 인구를 달성해낸 것이다. 그것도 반시간만에. 막다른 골목들은 매우 넓은 공간을 집에 제공해주고 이는 중간 규모와 더 큰 규모의 집들로 업그레이드가 빠르게 이루어지게 해준다. 다만 내가 플레이할 때 아파트까지 달성해내지는 못했다. 다른 방식들과 마찬가지로 나는 1시간을 하기도 전에 공간 부족에 시달리게 되었다. 여러 개의 막다른 골목들을 한꺼번에 건드리지 않으면서 거리들을 파괴하고 재설정하는 건 굉장히 어려웠다. 또한 이 구성에서는 레크레이션 공원과 분수를 짓기가 너무 어려웠다. 이런 구조물들은 이 구불구불한 길들이 제공할 수 있는 것보다도 많은 공간을 필요로 했다.
심시티는 단지 게임일지도 모른다. 하지만 이 게임이 실제의 근교 구조 시나리오에 어떻게 대응하는지를 보는 건 흥미로운 일이다. 플레이어들은 게임을 위한 최적화와 게임에서의 자신들만의 서사를 흥미롭게 하기 위한 인위적인 요소 사이에서 저울질을 해야할 것이다. 나는 진성 하드코어 심시티 플레이어들이 인구 밀도를 어떻게 최적화할지 너무나 기대되는 바이다. 다만
600만 인구를 자랑하는 거대 도시는 당분간은 보기 힘들 것 같지만 말이다.
위성 사진은 구글 맵에서, 스크린샷은 심시티에서 가져왔다.