작성자 | MagicGrunt | ||
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작성일 | 2010-11-01 01:42:52 KST | 조회 | 203 |
제목 |
전략게임과 밸런스. (글 속성이 안 맞는것 같아 옮겼어요)
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안녕하세요. 워3 유저 MagicGrunt 입니다. 한 때 오징징이란 오명을 듣기도 했던...;;
방금전에 스타2 게시판에 올렸는데 안 맞는것 같아서 자유게시판으로 옮깁니다. '_';;
여튼 본론으로 들어가서 어떤 게임이든간에 '밸런스' 가 망하면 게임이 망하는것과도 같이 가장 중요한게
밸런스 아니겠습니까?? 아무리 그래픽이나 기타 요소가 좋다한들 밸런스가 망하면 안 팔리는게 이치인게
게임인데 그 중에서도 가장 민감한 장르가 전략게임이 아닐까 싶네요.
아무래도 전략게임은 종족별로 유닛이 많이 있고 각 종족 유닛에 따라 약한 유닛 강한 유닛 즉 상성이라
는게 존재한다는건 전략게임을 오래해 오신분들은 아실껍니다. 한 종족의 주력 유닛 하나만 잘못 건드려
도 바로 반응이 오는게 전략게임이라는 사실을..;
저 역시 워크래프트2부터 블리자드 전략게임을 즐겨온 한 유저로써 밸런스에 대해서 감히 한 말씀드려보
자면요. 아시는분들은 아시겠지만 워크래프트2 밸런스는 말그대로 오크의 완전 우세입니다.
워크래프트2에는 종족이 휴먼 오크 딱 두 종족만이 존재할 뿐이죠. 그리고 유닛들조차 종족의 개성이
거의 존재하지 않고 서로 대비대는 개념입니다. 풋맨 = 그런트 , 아처 = 트롤헤드헌터 이런식으로요.
그러다가 중후반부에 가게 되면 일명 매지컬 유닛들이 등장하게 되는데 여기서 오크가 우위를 점하게
만드는 오거메이지의 스킬 블러드러스트 때문에 유닛들이 교전시 DPS 차이로 인해서 휴먼 유닛들이
도저히 이길수 없는 상황이 오게 됩니다. 대비되는 유닛인 팔라딘에게 힐이 있기는 하지만 오토캐스팅이
아닌 한유닛씩 찍어서 힐을 하는 사이에 이미 휴먼 병력들이 녹아버려서 ㅈㅈ를 치게 되는 상황이 오게
되는거죠. 그리폰을 띄우는게 하나의 방법인데 이 그리폰을 띄우려면 최종테크까지 가야하고 생산시간이
긴 그리폰을 뽑기전에 이미 휴먼 본진이 블러드러스트라는 스킬 하나 때문에 밀리고 있는 상황이죠.
이렇듯 유닛의 스킬하나에 따라서 게임 밸런스가 뒤집어 질수 있는게 전략게임이라는 게임입니다.
밸런스가 잘 맞다. 이런 말을 듣는 전략게임에는 이러한 요소가 있다고 생각합니다. 지극히 개인적인
의견입니다. 제 경험상 쓴 것이니 공감 되실 수도 있고 잘못된 점 말씀해 주시면 감사드리겠습니다.
0. 자원 채취는 모든 종족이 똑같은 조건으로 한다.
(기본중에 기본이겠죠?? 어떤 종족은 자원을 더 빨리캐거나 일꾼이 더 많은 상태에서 시작하면 안되겠죠
워크에는 예외로 언데드가 있을수 있으나 자원캐는 방식 및 처음에 주어지는 유닛구성이 틀려서 큰 논란이 되지는 않습니다.)
1. 무적인 유닛은 없다. 어떤 유닛이든 간에 조합이 되어야하며 조합없는 유닛은 조합된 상대 유닛에게 밀린다. 탱커유닛은 탱커 , 뎀딜유닛은 뎀딜 , 보조유닛은 보조하는 유닛으로 나눈다.
(전략게임의 핵심은 조합입니다. 헌트리스가 아무리 좋아도 결국 아처와 조합되지 않으면 공중유닛에 다 썰리게 되는것과 똑같은 이치입니다.)
2. 유닛이 좋은점이 있으면 안좋은점도 존재한다.
(그렇습니다. 이건 정말 중요한 것 같은데 이게 잘못 틀어지면 워크래프트2 처럼 밸런스가 망하는것 같습니다. 레인지 유닛이 멀리서 공격하고 컨트롤로 이득을 볼 수 있는만큼 DPS나 회전률 및 체력이 그만큼 떨어집니다. 핀드가 공격력이 좋고 체력이 좋은편이나 웹 개발 전까지 공중유닛에게 밥이고 DPS가 많이 떨어지는편입니다.)
3. 마법을 가진 유닛들은 사용하기 위한 그만한 댓가가 필요하다.
(마법 유닛들 중후반부에 핵심유닛들이죠. 그만큼 비싸고 늦게 나옵니다. 이 마법유닛들을 뽑기 위한
건물까지 따로 존재할 정도니까요. 게다가 심지어는 스킬들을 돈주고 개발까지 해야하는경우가 많죠.
이 마법유닛들을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 게임양상이 달라질수 있을 정도로 중요한 역할을 하며 전략게임의 화려함에 꽃이라고 할 수 있겠네요.)
4. 공대지들은 대체적으로 중후반부에 생산이 가능하게 한다.
(초반부터 공대지 유닛들이 나와서 지상에 유닛들을 털게 되면 또 그만큼 초반에 공대지 유닛들에 대한
밸런스를 맞춰야 하기 때문에 더 밸런스 맞추기가 복잡해집니다. 따라서 공대지 유닛들은 보통 중반부에
많이 등장하게 되네요.)
5. 게임의 양상을 갑자기 뒤집어 버릴 마법 혹은 유닛은 최대한 자제한다.
(마법유닛이 중후반 교전에 중요한만큼 하나의 마법으로 인해 교전이 완전히 한 쪽으로 기울어버리는
마법은 자제하거나 많은 요구사항을 만족시키도록 해야합니다. 이걸 조절하지 못한 워크래프트2는
블러드러스트라는 마법에 대한 조건을 단지 오우거메이지와 마나100만을 요구하게 되므로써 게임의
밸런스가 무너지게 되는 결과를 가져왔습니다.)
6. 유닛간 상성을 고려해서 카운터 유닛이 비슷한 시기에 나오게 한다.
(이것 역시 아주 중요한 전략게임의 요소가 아닐까 싶습니다. 일명 먹고 먹히는 관계라고 해서 무적인 유닛이 존재하지 않게 하는 중요한 요소입니다. 공허포격기의 의도를 일찍 눈치채고 공허포격기가 날아오고 있을 시간에 바이킹이 생산준비중이면 이 역시 밸런스가 무너지게 되겠죠. 일명 알면서도 못막는 경우가 생기면 절대 안 된다는거죠)
7. 밸런스 패치를 할 때는 상대종족에게 미칠 영향도 생각하고 패치한다.
(스타2가 현재 이 문제로 골머리를 썩고 있죠. 프저전에서 광전사 푸쉬가 너무 세다고? 광전사 생산시간
을 늘려야겠군. 그랬더니 테란전에 더 힘들어졌네? 이런 현상이 발생하면 안된다는거죠. 한 종족의 주력 유닛이 약화 혹은 강화 되면 그만큼 다른 상대 종족도 그에 대응할 패치가 있어야 한다는거죠. 물론 큰 영향을 미치지 않는 다면 안해도 되겠지만요 '_';;)
대충 제 생각은 이렇습니다. 현재 스타2가 초창기라 아직까지 밸런스가 완벽하지 못한 것 같고 차차 나아
지리라 생각합니다. 일단 제가 보기엔 스타2 밸런스 문제는 프로토스로 인해서 생겨나는 것 같습니다.
일단 위에 전략게임의 요소들에 부각해서 일단 프로토스는 쓰이지 않는 유닛들이 타종족에 비해서 너무
많이 존재하고 거기에 주력으로 쓰이는것들 조차 가격값을 하지 못해 잉여라는 소리를 듣는게 가장 문제
인 것 같습니다. 게다가 프로토스는 타종족에 비해서 테크건물도 비싼데다 유닛도 엄청비싸서 6번에 가장
치명적인게 프로토스인것 같습니다. 하나 승부수 던져서 카운터 유닛에 막히면 뒤가 없는게 지금의 프로
토스인것 같습니다.;;
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