playXP

서브 메뉴

Page. 1 / 246 [내 메뉴에 추가]
글쓰기
작성자 Use123
작성일 2015-06-21 16:18:59 KST 조회 488
제목
고수분들 질문하나만 더 하겠습니다.

이것도 렉 관련 질문인데요.

 

방어력 관련 연산의 렉에 대해서 생각해본 방법인데 실현가능성이있는지 여쭙고 싶습니다.

 

방어력은 곱연산 방식입니다. 방어력 1당 데미지가 30%씩 감소하는 식으로,

 

방어력이 100이면 한번 칠때 원데미지에 0.7을 100번 곱해야 하죠.

 

이 부분에서 렉이 꽤나 걸리는거 같은데요.

 

배열을 이용하면 반복계산을 줄일 수 있지 않을까 싶네요.

 

일단 배열을 선언을 합니다. 이때 크기는 적당하게 잡고, 위에서 말했는 각 배열이 갖는 값을 게임 초기시간이나, 로딩 중(이때 특정 계산을 하게 해줄수 있는지는 모르겠습니다.)에 계산하도록 해주는 겁니다.

 

예를들어,

 

array[0]=1.0

arrary[1]=0.7

array[2]=0.49.....이런식으로요.

 

이렇게 해서 방어력값이 100이다 -> array[100] 접근 후 그 값을 원데미지에 곱함.

 

뭐 이렇게 하면 연산량 차이는 비교가 안될것 같은데 문제는

 

소수점이 너무 많아져 발생하는 underflow와..

 

배열을 저장할수있는지.. 그리고 소수 변수 저장이 가능한지 등의,

 

여러 측면에서 실현 가능성을 여쭙고 싶습니다.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

발도장 찍기
아이콘 크더기 (2015-06-21 16:25:45 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지
우선 '지도 초기화' 트리거 안에 들어있는 코드들은 로딩 중에 계산된다고 말하고 싶네요.
오버 / 언더플로우는 슈퍼컴퓨터도 발생하는 문제니까 뭐 어쩔 수 없는 것 같구요.

방어력이 100이면 한번 칠때 원데미지에 0.7을 100번 곱해야 하죠. << 이걸 좀 고치면 되지 않을까요?
그냥 0.7 * (유닛의 방어력) 하면 될 것 같아요.
아이콘 크더기 (2015-06-21 16:26:11 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지
댓글을 등록하려면 로그인 하셔야 합니다. 로그인 하시려면 [여기]를 클릭하십시오.
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.