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작성자 자락섯스
작성일 2022-11-05 04:52:37 KST 조회 34,472
제목
인기를 끌기 위한 유즈맵 제작의 방향성

몇몇 사람들은 말한다 "사람이 없어서 힘들다. 하는 맵들만 한다."

이것도 일리 있는 말이지만 한 쪽만 보고 하는 소리다.

 

대중적인 유즈맵 장르를 만들어서 흥행을 하면 된다.

그러면 자연스럽게 인터넷 방송을 타고 스2를 하지도 않는 사람들도 유입을 하게 된다.

 

여기서 말하는 대중적인 유즈맵 장르는 운빨 요소가 들어간 디펜스맵이다.

일반적인 디펜스라면 정해진 조합이나 유닛들이 있고, 결국에는 효율적으로 깨기 위해 특정 조합 위주로 깨질 가능성이 있다.

또한 신규 유저 입장에서는 선택해서 할 것이 많아 적응하기 힘들다.

이러한 문제점을 해결하는 방법이 운빨 요소를 가미하는 것이다.

특정 조합 위주로 꺤다? 진입장벽? 원하는 타워를 뽑을 수가 없고 운으로 결정하면 해결 된다. 결국에는 특정 조합을 할 수가 없고 매 판 다른 조합으로 해쳐나가야 하고, 처음 하는 입장에서는 처음에는 랜덤 뽑기만 하면 되서 적응하기 쉬워진다.

 

근데 맵 제작에 대한 아이디어가 부족하다? 다른 운빨 디펜스맵의 시스템을 그대로 가져오면 된다. 특히 스1, 워3 같은 곳에서 가져오는 것이 좋다. 스2에서는 이러한 맵이 독점적인 위치를 가지면서 신선함을 줄 수 있다. 자신만의 독창적인 요소나 다른 요소를 결합할 자신이 있다면 스2에 있는 것을 가져오는 것도 좋다.

그냥 가져와도 되고 다른 요소를 결합시킬 수도 있다.

 

기술력이랑 시간이 부족하다? 현재 최상위권에 있는 단풍잎 운빨 디펜스, 랜덤 타워 디펜스는 타 상위권 맵에 비해 트리거나 데이터의 양이 적은 편이고, 평범한 수준의 트리거만 활용된다. 게임 개발 시간 대비 흥행도는 다른 맵에 비해서 훨씬 효율이 좋다고 볼 수 있다. 

 

정리하자면, 내가 만든 맵이 흥행을 해서 순위권에 가고 싶다면 운빨 디펜스를 추천한다.

맵 제작 난이도는 쉬우면서 인기를 끌 확률은 훨씬 높다.


동기부여에 있어서 자기가 만들고 싶은 맵을 만드는 것이 좋다.

하지만 자기가 만든 맵이 인기를 끄는 것을 통해 성취감을 얻는 것도 동기부여가 될 수 있다.

 

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