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작성자 쓰까드빱
작성일 2018-09-20 22:03:50 KST 조회 1,456
제목
케빈동 노바충밈은 20주년 인터뷰로 거슬러 올라가는데

일단 협동전이라는게 라이트한 게임을 표방하기때문에

엄청 못하는사람부터 잘하는사람까지 있음

못하는 사람이 땡유닛으로 어택땅을 찍어도 깰수 있어야 하고

컨트롤을 좀더 많이 타면서 더 좋은 결과를 낼수 있는 카드도 있어야 함

이런면에서 노바가 가장 잘 설계 됐는데

1.해병,불곰,유령,골리앗 같이 자동시전스킬, 평타위주의 유닛을 뽑아서 어택땅을 찍어도 깸

2.공성전차 해방선 밤까마귀등 손타는 유닛을 추가하면 더 강력해짐

이것은 블리자드의 철학 "익히긴 쉽지만 통달하긴 어렵다" 에 부합하는 캐릭터

또한 노바의 유닛들은 상성관계가 명확하기때문에 조합이 변하는 캐릭

 

이런식으로 언급한데에서 노바를 좋아하는 노바충 쉑 이정도였는데

그다음에 나온 스완패치가 망해서 새끼 노바만 하더니 패치 X나 이상하게 하네 이런식으로 분위기가 잡히기 시작하죠

스완을 강하게 만들지 않은이유는 노바의 영원한 가스셔틀이나 하라는 노바충 케빈동의 생각 이러면서 말이죠

 

사실 스완패치같은경우에도 개발철학에는 부합하는데

스피드런이 사령관의 한계를 보기에 좋으나, 후반에강하거나 팀에게 시너지를 주는경우에는 스피드런으로만 평가하기 힘들다 라는거였죠.

의도야 어땟든

지금게임이 워낙 난이도가 낮다보니 짱깨들 조드별똥별로 매크로돌리던 시절이랑 비슷해서 저런게 전혀 장점이 될수 없는거고요. 전사가 왜 난 검기로 맵 못쓸어요? 같은 주장이 나올수 밖에 없는 현실이 되버렸죠.

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Knightmare. (2018-09-20 22:32:44 KST)
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익히긴 쉽지만 통달은 어려운 캐릭터라면 레이너도 있죠.
쓰까드빱 (2018-09-20 23:04:33 KST)
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레이너는 케빈동이 옛날에 언급한거에 따르면 엄청나게 비직관적 사령관
일꾼을 뽑지않는데 본진을 늘린다는 개념자체가 비직관적이라
그러면 2궤사정도 플레이라는건데 2궤사 플레이로는 메카닉 플레이이고 메카닉은 땡전순말곤 한 불편 하는 유닛들이 모여있어서
핫산 (2018-09-21 09:11:28 KST)
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지금 게임이 난이도가 낮아서 스완 빼고 다 쓸어버리는 게 아니고, 오히려 그 반대로 난이도가 올라가다보니 그동안 경시되던 스완의 초반 최적화 문제가 발목을 잡은 겁니다.

타 사령관에 비해 상향을 적게 받은 것도 분명한 사실이구요. 지금은 게임 오래 쉬다보니 돌변가면 욕먹는 수준이지만, 저도 협동전 초반 때부터 해봤는데 그땐 스완이나 다른 애들이나 조금만 똑바로 하면 똑같이 잘 쓸어담던 시절이었습니다. 돌변 나오기 전까진 그랬어요.
쓰까드빱 (2018-09-21 09:43:03 KST)
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정확하게 말하면 난이도자체는 언제나 쉬웠지만,
파워인플레가 일어나면서 초반부터 휙 휙 하는건 버프 몇번 지나면서 생긴일이죠.
스완의 초반 최적화 문제가 발목을 잡기 시작하는게
난이도 증가랑 무관하게 초반에 패널1 목표 클리어 패널2 목표클리어 영웅가서 목표3클리어 하는 킬딸 스피드런 메타가 오면서지요
협동전 초기는 난이도는 낮았지만 그만큼 활약하는 템포자체가 쳐졌기때문에 스완이 나쁘지 않았던거고요. 지금은 응 8분에 헤클에 탱크 태웠어? 난 게임끝냈어 ㅋㅋㅋ 하는 시기니까요
왜 돌변에서"만" 좋은 사령관이 있는지 생각해보시면 감이 오실텐데
"공격"이 느린 사령관이 왜 일반 킬딸 스피드런메타에서 왜 안좋은지
대신 "방어"가 견고한게 "나쁜" 평가인지 등을요
물론 아몬의낫부터 시작하는 신규맵들이 죄다 초반에 공격을 강요하는지라 더 그렇게 된것도 있긴하죠.
하지만 협동전자체의 난이도 상승(기존맵 기준)은 대부분 중 후반 공세를 강화하고 견제가 오는거였지 초반부는 그닥 바뀐게 없어요.
대신 초반부에 미친듯이 강한 사령관이 다수 추가된거뿐이죠
핫산 (2018-09-21 09:59:00 KST)
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8분컷 가능한 사람들하고 딱 한번밖에 매칭 잡혀본 적 없어서 잘 모르겠습니다. 그 딱 한번도 혐몬에서 지 템포 따라가려다 견제당하는 실수해서 보목 말아먹었다고 욕쳐먹은 김에 걍 궁 한번 써주고 기생해버린 게 전부라서.(스투충엔 기생충으로 반격잼)
eagleOwl (2018-09-21 10:47:44 KST)
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그 어떤 게임이든지 공격이 특화된 캐릭터가 시원시원하고 빠른 템포로 적을 쓸어담기 좋죠. 난이도가 쉬우면 당연히 그런 점으로 인해 방어나 서포팅에 특화된 캐릭터의 평가가 낮습니다.
반대로 난이도가 높아지면 그런 캐릭터들의 평가가 높아지죠. 돌연변이처럼요. 물론, 현질로 템귀가 되거나 컨트롤이 좋다면 공격에 특화된 캐릭터라도 높은 난이도에서의 단점을 메울 수 있죠.

스완도 그저 그런 부류일 뿐입니다. 게임을 "빨리" 못깬다고 해서 과소평가 받을 이유는 없는데, 그저 방어 및 서포팅에 특화된 성향의 캐릭터에게 공격도 특화시켜달라는 사람들이 있을뿐
슈팅매냐 (2018-09-21 12:05:26 KST)
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레이너 2궤사는 크게 문제는 아닌데 메카닉위주면 2궤사로 다 해먹습니다.레이너 유저중 제일 답답한게 게임 후반까지 궤사만 짓다가 끝나는 인간이죠.2궤사 바이오닉으로도 고수들은 다해먹던..래더에서 수준급으로 하는사람이지만..
슈팅매냐 (2018-09-21 12:06:46 KST)
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그리고 노바는 레이너보다는 통달하기는 쉬운사령관이죠. 난이도가 훨씬 쉬운편에 속함.
쓰까드빱 (2018-09-21 14:13:41 KST)
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8분은 탱크에 헤클 태우면 저정도 시간 되서 한거고 보통 게임을 15분정도로 쳤을때도 비슷하죠 8분전에 주도권 못잡으면 평생 따라다니다가 끝남..
핫산 (2018-09-21 15:26:59 KST)
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eagleOwl//일단 방어나 서포트 성능이 우수한 사령관들도 자체적인 인프라 건설속도는 느리지 않은 편인데, 스완이 유독 그 부분에서 타 사령관들보다 눈에 띄게 느리기 때문에 문제가 아닌가 싶습니다.

물론 스완은 대신 기동력이 뛰어나고, 그런 기동성 가진 사령관들 중 방어력이 뛰어난 사령관은 없긴 한데 문제는 디텍팅 부분이 시원찮다보니 실제 기동성이 다소 반토막나는 감이 있어서요.
eagleOwl (2018-09-21 16:53:16 KST)
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사실 스완 인프라 구축이 느린 편은 아닙니다. 애초에 테크트리가 굉장히 단순하거든요. 팩토리 두세개에 기술반응로, 무기고 하나 올리고 나중에 한개 더, 스타포트에 기술반응로면 나머지는 보급고가 끝이죠. 레이스 위주로 갈거면 스타포트를 더짓겟죠.
다만 문제가 되는 부분이 초반에 병력 뽑고 업글에다가 패널 열고 채취기 달고 보급고 뚫는 부분에서 들어가는 자원이 많다는 건데, 그걸 감안해서 포탑 성능을 좋게 부여받고 회수도 가능하게 설계되었죠. 확실히 이런 부분에서 난이도가 어려운 편인건 맞습니다.
다만 이것 역시 의도될 수밖에 없는게, 가스 부스팅을 무시할 수는 없거든요. 카락스가 메카닉 유지력과 생산 속도를 중점으로 서포트 한다면, 스완은 아예 상시로 먹는 자원을 늘려버립니다. 그리고 카락스처럼 병력 생산 패널티도 없기 때문에 그래도 안정적으로 병력을 쌓을 수 있죠. 초반의 불안정함은 그에 대한 패널티라고 생각할 수밖엔 없습니다. 그나마도 스피드런에 부적합해서 패널티 얘기가 나오지, 실질적으로 그정도는 아니거든요.

물론, 과학선 문제는 저도 공감하는 부분이고 노바같은 사령관 굴리다보면 뭐이런 그지같은 사령관이 있나 싶기도 하겠지만, 개인적으로는 사령관별 장단점 및 난이도가 틀려야지만 유저들 불만과는 별개로 게임 디자인적인 면에서는 높은 점수를 줄만하다고 생각하기에 대대적으로 갈아엎을 필요까진 없다고 봅니다.
물론 개편할 부분이 아예 없다는 말은 아니고, 다른 몇몇 사령관들처럼 마스터리로 커버 가능한 부분을 일부 기본 성능에 편입, 자잘한 편의성 개선만 해주면 좋겠다는 생각은 늘상 가지고 있긴 합니다.
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