협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
작성자 | 가시연 | ||
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작성일 | 2018-04-06 08:30:32 KST | 조회 | 1,510 |
제목 |
살짝 번역해 본 패치 내역
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모두들 안녕하십니까! 지난주, 우리는 우리가 작업하고 있던 곧 올 아르타니스의 변화를 살펴보았습니다. 여러분의 피드백을 읽고 사령관에 대한 더 많은 플레이테스트를 한 뒤에, 우리는 추가적인 업데이트를 제시하고 싶습니다.
고위 기사/집정관
■ 케이다린 부적의 연구 시간이 90초에서 60초로 감소합니다.
플라즈마 쇄도 연구 시간 버프와 연계하면, 고위 기사 빌드의 양산 시간이 1분가량 줄어들 것입니다.
에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간 감소 마스터리
■ 저희가 이전에 제시했던 에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간 감소 마스터리의 수치가 변동됩니다. 이 마스터리 힘은 모든 아르타니스 유닛들의 에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간을 포인트당 1.5%씩, 최대 45%를 늘려줄 것입니다.(이전엔 포인트당 1%씩 최대 30%)
더 많은 테스트를 거친 뒤, 우리는 45%로의 상향 조정은, 어느 한쪽이 압도하는 일 없는, 훌륭한 선택지가 될 것이라고 믿습니다.
보호막 과충전
■ 보호막 과충전의 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소합니다.(이전 240초에서 줄어들었습니다)
커뮤니티의 제안으로 이것을 테스트한 결과, we liked how it felt. 우리는 이것은 또한 이전 업데이트에서 확인된 에너지 관련 문제를 해결하는 데 도움을 줄 것입니다.
수호 보호막/수호 보호막 마스터리
■ 아르타니스의 2레벨 특성인 수호 보호막이 업그레이드되어, 아군 유닛에게 효과가 적용될 때 15%의 생명력과 보호막을 복구시킵니다.
■ 수호 보호막 생명력 및 보호막 재생 마스터리는 포인트당 1%에서, 포인트당 0.5%의 추가 생명력과 보호막을 재생시킵니다. 추가 최대 복구량이 30%에서 15%로 감소합니다. 마스터리 힘이 최대치로 투자되었을때의 전체적인 효과는 같습니다.
보호막 과충전과 새 보호막 과충전 마스터리에 대한 테스트를 거친 후에, 우리는 수호 보호막 회복 마스터리 효과의 비중이 너무 큰 것을 놓친 것을 알아냈습니다. 그 결과, 우리는 수호 보호막 마스터리힘의 일부를 기본 능력으로 돌려 다른 마스터리 힘이 더 비중있도록 했습니다.
용기병
비록 저희가 용기병을 더 버프한다는 것에 대한 많은 전략적 제안을 받았지만, 우리는 이 변경사항을 유지할 것입니다. 협동전 팀의 철학중 하나는, 스타크래프트 1의 유닛이건 2의 유닛이건 유닛의 방향성에 관해서, 모든 게임 모드에 따라 일정한 수준의 일관성을 유지하는 것입니다. 우리는 아르타니스가 기본 사령관 중 하나이기 때문에, 이 사실이 특히 중요하다고 생각합니다. 좋은 의미로든 나쁜 의미로든, 용기병은 튼튼하고, 느린 유닛이며 최고의 피해량을 갖고있지 않습니다. 항상 범위 피해, 사거리, 전투 능력 향상 능력이 부족합니다.
해병과 히드라리스크와는 다르게, 용기병은 특정 능력이 월등히 뛰어나게 제작되지 않았습니다. 오히려, 용기병은 불멸자/파괴자나 집정관/광전사를 지원하는 지상 유닛으로서 가장 효과적입니다. 우리가 용기병에 적용하려는 버프 효과(중장갑 상대 데미지와 사거리)는 용기병의 방향성을 바꾸지 않는 한도에서 이 역할을 강화하려 한 것입니다.
레이너
우리는 아르타니스를 많이 살펴보았으니, 우리는 우리가 손보고 있는 사령관인 다음 사령관에 대해 다루고 싶습니다. 짐 레이너. 첫 협동전 사령관이고, 많은 플레이어들이 협동전에서 처음 다루는 사령관입니다.
레이너는 독특한 문제를 안고 있습니다. 좋은 운영 능력과 컨트롤 능력을 갖고 있는 숙련된 플레이어가 조종하면, 레이너는 바이오닉 플레이에서 뛰어난 능력을 가질수 있습니다. 그러나 사령관의 능력과 유닛 대부분을 제대로 사용하기 위해선, 플레이어들이 쉽게 얻을 수 없는 정도의 능력을 가져야만 합니다.
반면에, 레이너의 기계 유닛들은 비교적 사용하기가 쉽습니다. 우리는 다방면의 플레이어들이 기계 유닛들을 최고의 잠재력을 끌어낼 수 있을 정도로 활용할 수 있다고 느꼈습니다. 즉, 그 '최고의 잠재력'은 강한 정도에 비해 따라 잡기가 어려워서, 신규 플레이어들이 박탈감을 느낄 수 있습니다. 그들의 선택지들은 현재 수준처럼 매우 힘든 수준으로 플레이를 하거나, 저평가되는 기계 유닛들을 쓰는 것밖에 없습니다.
우리는 레이너나 다른 협동전 사령관들을 플레이할 때의 능력이 보상받을 필요가 없다고 말하는 것이 아닙니다. 단지 우리는 초심자와 숙련자 사이의 징검다리 부분이 우리가 원하던 것 같지 않기 때문입니다. 그러므로 우리는 다가올 업데이트에서 레이너의 기계 유닛과 바카닉의 선택 사항을 향상시키는데 집중할 것입니다.
신속 증원
■ 레이너의 군수공장과 우주공항 유닛들이 광물 20% 감소 효과 대신 가스 20% 감소 효과를 받습니다.
레이너의 궤도 사령부 때문에, 레이너 플레이어들은 광물 부족에 대한 스트레스를 정말 받지 않습니다. 그러나 바카닉과 메카닉 전략 모두 가스에 심각한 제한을 받았습니다. 우리는 이 변화가 메카닉 유저들의 숫자를 증가시키게 할 것으로 생각합니다.
밴시
■ 밴시가 은폐상태일 때 사거리 +2를 얻습니다.
우리는 밴시가 레이너의 기계 유닛들 중에서 제일 약하가도 생각합니다. 우리는 은폐 상태일 때의 추가적으로 부여되는 능력은 다른 은폐 유닛들과 비교했을때의 밴시의 능력을 차별화시키고, 더 많은 선택지를 만들어 낼 것입니다.
전투순양함
■ 전투순양함이 이동중 사격을 할 수 있습니다.
■ 전투순양함의 야마토 포의 재사용 대기시간이 100초에서 60초로 감소합니다.
■ 전투순양함의 전술 차원 도약이 시야를 필요로 하지 않습니다.
스타크래프트 팀에서 인지하고 있는 사실이 있다면, 플레이어들이 많은 수의 주력함을 확보하는 걸 좋아한다는 점입니다. 우리는 레이너의 전투순양함이 저평가된다는 것을 인식했고, 그에 따라 추가 버프를 줄 것입니다. 먼저, 전투순양함이 이동중 사격이 가능해져서, 많은 전투순양함 운용 유저들에게 개별 유닛 컨트롤의 추가 기회를 줄 것입니다.
대전 모드의 능력에 기반을 둔 야마토 포 재사용 대기시간이 협동전에서의 가치와 파워 레벨에 맞게 감소합니다. 플레이어들은 야마토 포와 전술 차원 도약을 매 60초마다 사용할 수 있을 것입니다.
우리의 이 두가지 버프는 유닛의 강함 정도를 높이는 것 뿐만 아니라, 전투순양함을 가진 플레이어들에게 컨트롤 요소를 향상시켜 주는 것입니다. 우리는 이것이 전투순양함을 사용하기 더 재밌게 만들어 줄 것이라고 생각합니다.
마지막으로, 우리는 이전 패치 노트에서 전투순양함의 전술 차원 도약이 시야를 필요로 하는 내용을 되돌릴 것입니다. 이 변화는 스완과 한과 호너를 포함한 모든 종류의 전술 차원 도약에 추가로 적용될 것입니다.
마스터리
■ 전투 자극제 지속 시간 마스터리를 연구 비용 감소 마스터리로 대체합니다. 연구 시간 감소 마스터리는 포인트당 2%씩, 최대 60%의 비용을 감소시킵니다.
전투 자극제 지속 시간 마스터리는 자주 사용되지 않으며, 낙하기 속도 증가에 비해서 하등하게 보였습니다. 우리는 이 바이오닉 특화 마스터리를 바카닉과 메카닉 유닛 특화 마스터리로 바꿀 것을 고려할 것입니다. 우리가 이전에 언급했던 것처럼, 가스가 메카닉 플레이에 제약을 줍니다. 우리는 바카닉과 메카닉에 특화된 이 마스터 힘이 가스를 절약하는데 도움이 될 것이라 예상합니다. 한편, 바이오닉 플레이어들에게는 가스가 그리 큰 부담이 되지 않으므로, 낙하기 속도 증가를 고수할 것입니다.
■ 의무관 치료 중 피해 감소 마스터리가 기계 공격 속도 증가 마스터리로 대체됩니다. 기계 공격 속도 증가 마스터리는 군수공장과 우주공항 유닛들의 공격 속도를 포인트당 1%씩 최대 30%를 늘려줄 것입니다.
레이너는 두 의무관 마스터리 힘이 주어졌고, 우리는' 의무관 치료 중 피해 감소 마스터리 힘'이 경쟁 능력인 '의무관 추가 대상 치료 마스터리 힘'에 비해 상당히 저평가 받았습니다. 그 자리에, 우리는 군수공장과 우주공항 유닛을 위해 기계 공격 속도 증가 마스터리 힘을 넣은 것입니다. 우리는 이 변화가 바이오닉 아니면 메카닉에 대한 명확한 선택지를 제공해 주지만, 바카닉을 선택하는 사람에게는 이 선택지는 무척 고민될 것입니다.
■ 히페리온 재사용 대기기간 감소가 포인트당 3초 감소에서 4초 감소로 증가합니다. 최대치로 투자했을 때 90초 감소에서 120초 감소로 증가합니다.
마지막으로 우리는 히페리온 재사용 대기시간 감소가 경쟁 상대인 밴시 공습 재사용 대기시간 감소에 비교하면 저평가된다고 느꼈습니다. 그래서 우리는 수치를 조정하여 더 비교할만하게 바꿀 것입니다.
나아가며
이 변화들을 생각해내면서, 우리는 레이너의 여러분들이 즐기는 바이오닉의 강함에 흠집을 내지 않기 위해 조심했습니다. 우리는 메카닉을 더 강하고 다이나믹하게 만드는 것을 목표로 합니다. 항상 그랬던 것처럼, 우리는 여러분의 피드백을 기다립니다. 우리가 핵심을 짚은 것 같습니까? 향상된 레이너의 메카닉 플레이를 기다리십니까? 우리는 들을 것입니다!
다음 시간에.
Kevin Dong
협동전 디자이너
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