협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
작성자 | 핫산 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2018-03-25 11:58:42 KST | 조회 | 1,936 |
제목 |
용기병 DPS 및 매트릭스 과부하 관련 보론
|
https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5602962
이 글에서 이어집니다.
1. 용기병 DPS 개선 필요성
다시 살펴보니 스1때 유닛들 공격속도가 의외로 지금보다 빨랐던 것 같은데... 용기병의 공격속도는 시스템상 30(1초당 1발 쏘는 공속이 24임.), 즉 요즘 기준으로 환산하면 1.25나 됩니다. 그런데도 당시엔 공격속도가 느린 편이었으니 이걸 스2 기준으로 올바르게 환산하려면 어떻게 해야 하는지는 잘 모르겠네요. 상대적인 기준이니까 아예 타 유닛들까지 하나하나 다 재봐야 해서 시간도 부족하고.
일단 그런 관계로 스1때는 제끼고 다른 원거리 전사들 DPS하고만 비교하겠습니다.
추적자(보라준), 분신업 기계사도(피닉스), 사업 용기병(아르타니스) 기준입니다.
추적자의 DPS는 중장갑 9.72(기본 6.94)→11.81(기본 9.03)
기계사도 DPS는 중장갑 7.11(경장갑 9.78)→중장갑 9.78(경장갑 12.44)
분신사도 DPS는 중장갑 3.56(경장갑 4.89)→중장갑 4.89(경장갑 6.22)
용기병의 DPS는 중장갑 11(기본 7)→14(기본 10)
공격력은 추적자가 가장 낮고, 반면 딜로스는 가장 적은데 어차피 공유 캠페인 때도 그랬듯 추적자는 후반가면 버려지는 유닛이라 아예 쓰질 않으니 사실상 무의미합니다. 그래서 용기병의 진정한 경쟁자는 저도 피닉스 사도라고 생각하네요.
사도의 공격속도가 용기병보다도 느리고 분신 인공지능과 적 방어력 문제 때문에 딜로스가 크다는 점을 감안해도, 사도는 용기병과 비교할 때 경장갑 DPS는 2배 가까운 수준으로 수준으로 압도하면서 중장갑 DPS는 거의 유사합니다. 간혹 나오는 무장갑 유형한테도 사도가 유리하구요. 사도가 용기병보다 나쁜 점도 있습니다. 사거리가 짧고 생산속도도 비교적 느리다는 점이죠. 하지만 공업효율도 좋고 가격도 싼데다 충돌크기가 작아 화력만큼은 용기병하고 비교할 수준이 아니라고 봅니다.
체력이 약간 낮은거야 그래봐야 총합 20 차이밖에 안 되고, 광역피해에 취약한 건 충돌크기 문제니 제합니다.
이건 개선해야 하는 문제점이 맞다고 봅니다. 아무리 기본가격이 동일해도 더 크고 설정상으로도 강해야 하는 게 맞는 유닛이, 자기 주전공인 중장갑마저 비슷비슷하다는 건 뭐... 해결하는 건 간단하다고 봅니다.
용기병의 기본 공격력을 기존 14에서 16으로 늘려주면 됩니다. 풀업시 기본 22, 중장갑 상대 공격력 30 이렇게요. 캠페인 때부터 용기병은 풀업시 중장갑 상대 공격력이 30이 되어야 쓰기 편한 추적자하고 비교해도 경쟁력이 있다고 생각한 것도 있었습니다.
DPS로 계산하면 중장갑 12(기본 8)→중장갑 15(기본 11)이 되는 거네요. 충돌크기까지 추적자급으로 줄어들면 사도하고 경쟁력 충분히 생기고 남습니다.
실전 성능이 어떠할지 계산해보면...
(1) VS 저글링: 여전히 저글링 상대로 용기병의 열세는 크게 변하지 않고 이건 당연합니다. 그래도 공업을 통해 저글링을 2방에 딴다는 건 어느정도 버텨볼 여지가 생기겠죠. 무장갑인 맹독충은 원래부터 공업하면 2방이긴 했는데, 이젠 공업을 안해도 서로 노업일 땐 2방이 되는 게 유리한 점일 것 같습니다.
(2) VS 뮤탈: 뮤탈을 9방에 잡던 게 8방으로, 서로 풀업하면 7방까지 격차가 줄어듭니다. 용기병처럼 공속이 느린 유닛에게 1방 차이는 매우 큽니다. 뮤탈의 공속이 올라서 만만치는 않지만 그래도 용기병도 체력과 사거리가 올랐으니 이정도면 스1때 당시 용기병 VS 뮤탈 상성에 거의 근접해질 것처럼 보입니다.
(3) VS 밴시: 밴시는 용기병의 주 천적입니다. 10방을 때려야 간신히 잡히는 밴시(=도중에 1이라도 수리받으면 11방 이상 버팀)가 9방에도 비교적 널널하게 잡히는 건 차이가 매우 큽니다.
특히 밴시는 상성상 열세인 땡드라군보다는 밴시의 극상성인 스카이랑 곁들여서 상대하는 경우가 많으니 폭풍함 불사조와 용기병의 조합효율을 공업별로 다시 계산해봐야 하는데... 보통 밴시떼 상대할 땐 밴시가 방업이 되더라도 폭풍함 용기병도 공2업까진 하는 경우가 많으니 어떻게든 한발정도 탄을 아끼는 이득(=딜로스 저하)이 있으리라고 봅니다. 세부적인 계산은 못 해봄.
(4) VS 방어타워(벙커, 광자포, 가시촉수): 원래도 광전사가 탱킹해주는 동안 용기병이 제법 잘 철거하긴 합니다만... 역시 한발 이상 이득을 봅니다. 특히 방어력이 높은 가시촉수같은 경우는 원래 16방을 때려야 하는데 이렇게 상향하면 14방으로 줄어듭니다. 그 이득으로 할 수 있는 일은 생각보다는 많습니다.
(5) VS 타락귀: 방어력이 높아 10발을 쏴도 딸피가 남긴 하던 게, 10발로 보내버립니다. 폭풍함 상대로도 제법 선전하는 타락귀인데다 무리군주가 용기병 상대로 제법 강한 편이니(공생충 때문에 사거리 내로 접근 막는 제어효과+서로 화력 주고받는다고 해도 체력하고 공격력이 세서 원래부터 잘 버팀) 타락귀를 더 잘 죽일 수 있는 건 메리트일 수밖에 없습니다.
(6) VS 탱크: 탱크도 방수가 8방에서 7방으로 줄어듭니다. 보통 과학선 수리받고 그대로 8방 버티는 경우가 많겠지만 원래 탱크는 그런 식으로 하자면 용기병 상대로 9방도 더 버티니까요. 용기병 공업이 될수록 점사가 용이할 것입니다.
(7) VS 밤까마귀, 과학선: 과학선은 16방 맞아야 하는 게 14방으로 줄어듭니다. 공업시엔 기존 13방이 12방으로 줄죠. 밤까마귀도 11방 맞아야 하는 게 10방으로 줄어드는데다 공업이 되기 시작하면 9방에서 8방으로 확실히 줄어드는 게 큰 이점입니다.(원래 테란 마법유닛들 자체가 프로토스 상성이다보니 이거 꽤 중요한 부분이라고 판단함)
용기병 DPS 관련으로만 너무 길어져서 생략합니다.
2. 소환 유닛 속도 향상 VS 매트릭스 과부하
(1)소환 유닛 속도 향상
-마스터레벨 30투자시 30초동안 유닛 공격속도/이동속도/재사용 대기시간/에너지 회복속도가 60% 가속
-강력하지만 재충전 불가
(2)매트릭스 과부하
-지속시간 15초, 재충전 가능
-캠페인 당시엔 이동속도 25%, 공격속도 15%만을 가속시켜줬음.
-협동전에서 적용한다면 소환유닛 속도 향상과 동일한 적용범위로 절반의 위력을 갖춰야 적합할 것으로 예상됨.
(=마스터레벨 30 투자시 15초동안 유닛 공격속도/이동속도/재사용 대기시간/에너지 회복속도가 30% 가속되는 것으로 예상)
단순히 재충전이 가능하다는 것만으로도 매트릭스 과부하의 압승이라고 생각하실 수 있겠지만, 현실은 그렇게 단순하지는 않습니다. 소환 유닛 속도 향상이 더 유리한 상황이 있기 때문입니다.
일단 주력 데스볼의 유지 측면에서는 당연히 매트릭스 과부하쪽이 유리합니다. 특히 용기병이나 폭풍함 등 화력은 좋지만 공격속도가 느린 유닛들이 주력인 아르타니스의 특성하고 시너지가 좋구요.
하지만 유닛들이 장기간 활동할 수 없는 비상상황이거나 그럴 필요가 없는 단기적인 상황 대응에서는 소환유닛 속도 향상이 유리합니다. 예컨대 초반 멀티지역 바위깨기, 고난이도 돌변 등에서 데스볼 붕괴 이후 마지막 발악, 적 공세 방향으로 데스볼이 회군하는동안 시간벌이 등의 상황들 등이요.
물론 데스볼이 더 잘 싸우는 것 자체만으로 데스볼이 붕괴하는 가능성 자체가 줄어들 수밖에 없고, 초반 바위깨기나 시간벌이 등에서 약간 손해를 본다고 해도 그걸로 충분히 만회할 수 있겠죠. 어차피 아르타니스의 수비능력은 낮은 편이니까. 그리고 궤도폭격이랑 과충전 상향된다면 그걸로 충분히 커버 가능할수도 있고. 마지막으로 매트릭스 과부하가 적용된다면 아르타니스에게도 동력장 쿨을 아끼기 위해 타워카락스나 알라라크처럼 전진파일런을 하는 경우가 좀 많이 생길 것 같군요. 동력장은 모두가 공유하니 이미 전진파일런을 해주고 있다면 괜찮겠지만.
저는 굳이 성능을 떠나서라도 캠페인 요소들이 더 잘 녹아있는 매트릭스 과부하를 지지하는 편입니다.
다만 정말 매트릭스 과부하를 적용한다면 마스터레벨 체제 자체를 좀 바꿔야 할 것 같은 게... 이미 소환유닛 속도 향상부터 차원 충전속도보다 더 성능이 높아서 올인을 많이 하는 편입니다만 그래도 재충전 불가능한 부분 때문에 저는 차원 충전속도도 약간 찍긴 했는데요... 매트릭스 과부하가 적용되면 차원 충전속도를 찍어야 할 이유 자체가 사라진다고 봅니다.
이 부분을 어떻게 해야 맞출 수 있을지 거기까진 생각을 못했네요.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.