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작성자 핫산
작성일 2018-03-25 02:51:55 KST 조회 1,620
제목
파괴자랑 용기병만 개선되어도 유닛 덱은 별 문제 없어 보입니다.

1. 용기병

 

(1) 상성체계 자체의 변화

용기병의 대공능력이야 뭐 사실 지금보다 성능도 낮았던 스타1에선 오히려 준수한 편이었습니다. 그냥 그 당시 공중유닛들 중 용기병을 효과적으로 제압할 유닛 자체가 없었다는 상대적인 차이였지만요.

 

지금 용기병의 부진은 경장갑 공중유닛들이 늘어나서 용기병을 카운터치는 문제가 좀 크다고 봅니다.

 

밴시는 뮤탈보다 공격력도 2배 이상 높은데, 그나마 협동전 초창기엔 밴시가 많지 않아서 칼같이 점사로 끊어주기만 하면 그리 큰 문제는 아니었는데 점점 밴시 물량이 늘어나서 눈에 띕니다.(이 문제는 개인적으로 용기병 상향보다는 스카이테란 너프로 해결봐야 한다고 판단함. 스카이테란 진지하게 너프해야 하는 거 맞습니다.)

 

스1때는 그저 무력하게 찢겨나가던 정찰기조차 이제는 어느정도까진 싸움이 되는 수준인데 그건 받을만 한 상향이었으니 그렇다 치고, 무리군주랑 폭풍함 등 용기병을 카운트칠 수 있는 유닛들이 제법 많아지긴 했죠.

 

 

(1-1) DPS 변동에 따른 상성관계 변화

 

용기병에게 강한 경장갑 공중유닛인 뮤탈의 예시는 따로 빼놓겠습니다. 스타1에서는 그래도 나름 상성상 열세였던 뮤탈마저 잘 잡는 용기병이었습니다.(뮤탈이 손실을 감수하고 템플러 등을 저격하는 걸 못 막는 거였지 뮤탈과 드라군 자체는 드라군쪽이 어느 면에서도 압도적이었음. 서로에게 주는 공격력은 엇비슷하지만 사거리 길고, 체력도 높고, 더 빨리 나오고)

 

스2에선 드라군이 뮤탈한테 빌빌대는 편인데 이건 스1때랑 다르게 원래 드라군과 동일했던 뮤탈의 공격속도가 드라군보다 더 빨라진 탓이 크다고 봅니다. 뮤탈만이 아닙니다. 스1에서 드라군이랑 공격속도 동일했던 유닛들이 현재는 대부분 드라군보다 공속이 빠르게 상향되었는데 드라군만 그 상향을 못 받았으니 상성이 바뀔 수밖에 없습니다. 

 

해결책은 DPS 자체를 올리는 것입니다. 공격속도를 걔들만큼 맞춰주거나, 공격력을 더 늘리거나.

 

 

 

(2) 스탯은 우수하지만 충돌크기가 너무 커서 실 성능 감소 

 

스1때부터 고질적인 문제점이었고, 공격속도와 이동속도가 더 줄어들었으니 스탯을 그만큼 올려주고 공격 선딜레이 없애준 것만으로 해결하기엔 약간 부족하다고 봅니다.

 

하지만 개인적으로 이속을 스1 당시에 근접하게 상향하는 방식에는 반대합니다. 오히려 충돌크기 자체를 추적자급으로 낮추는 방향이 더 적합하다고 봅니다. 스1때도 눈으로 보이는 크기에 비해 실제 충돌크기가 큰 유닛이 맞았고, 지금도 그냥 눈으로 보이는 모델링 크기도 그저 추적자보다 조금 더 커 보이는 수준이니까, 용기병보다 더 큰 불멸자랑 비슷한 충돌크기 먹는 것 자체가 이상한 거 맞습니다.(그냥 불멸자 충돌크기 복붙한 느낌인데 똑같이 드랍칸 4칸인 것만으로도 충분함)

 

 

 

 

 

2. 파괴자

 

(1) 인구수 감소(6→4)

일단... 거신보다 약하고 작은 주제에 인구수를 왜 똑같이 6이나 먹어야 하는지 모르겠습니다. 거대속성이야 솔직히 크기 비슷한 집정관도 가지고 있으니 붙어있어도 괜찮다고 보는데...

단순 유닛 크기는 폭풍함보다도 작은만큼 폭풍함이나 집정관처럼 인구수 4로 바꿔야 한다고 봅니다. 기존 리버 2마리 인구수를 이젠 리버 3마리가 똑같이 먹는다는 게 보통 큰 차이가 아니죠. 특히 물량에 특화된 아르타니스라서 더더욱.

 

(2) 갑충탄 생성 메카니즘 변경

그리고 갑충탄 생성능력도 캐리어의 요격기나 갈레온의 유닛 생산능력처럼 취급하지 말고, 군단숙주 식충 생성이나 분열기 정화폭발처럼 쿨타임 스킬처럼 메카니즘을 바꿔주는 게 낫다고 봅니다. 왜냐면 단순히 갑충탄 생성속도만 빠르게 해주면 안 그래도 강한 적 로공토스가 너무 강해지는 것도 있고 그보다 더 중요한 이유는...

 

 

스킬 이야기는 되도록 안하려고 했습니다만 매트릭스 과부하와 관련해 꼭 이야기해야 할 것 같습니다.

 

저 말고도 많은 분들이 마스터 레벨 힘인 아르타니스의 소환된 유닛 속도향상을 캠페인에서 나온 매트릭스 과부하(효과와 지속시간은 소환된 유닛 속도향상의 절반, 하지만 언제든 재충전이 가능하며 동력장 내 지속시간은 무한!)로 바꿔야 한다고 주장한 적이 있었습니다.

 

이 스킬의 효과는 가장 눈에 띄는 공격속도와 이동속도 부분만 주로 알려져 있지만 실제론 에너지 재생속도능력의 재사용 대기시간도 그만큼 더 빠르게 해주는 효과가 더 있습니다. 즉 고위기사와 집정관(집정관은 초기 버그시절 제외하면 시스템상 가속을 받을 수 없던 유닛)이 매트릭스 과부하 도입될 때 아주 큰 수혜를 봅니다.

 

그런데 파괴자도 갑충탄 생성이 기존의 '생산능력'에서 식충 생성같은 쿨타임 스킬로 변경될 경우 매트릭스 과부하로 인한 실질적인 지속 전투능력이 크게 오릅니다. 적 로공토스는 전혀 사용할 수 없는 아르타니스만의 이점으로요.

 

 

뭐 제 생각대로 상향안이 올라간다면 집정관과 고위기사가 간접적인 상향을 받는 거지만 일단 눈에 띄게 개선되는 건 파괴자랑 용기병이니 전 거짓말한 거 아닙니다.

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베플 아이콘 천사사냥꾼 (2018-03-25 03:01:14 KST)
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스카이테란이 지금 협동전 난이도문제에서 최고 적폐임
아이콘 천사사냥꾼 (2018-03-25 03:01:14 KST)
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스카이테란이 지금 협동전 난이도문제에서 최고 적폐임
만루홈런 (2018-03-25 03:06:08 KST)
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뮤탈은 알타가 카운터 치기 편해서 별 문제는 아닌데 문제는 밴시죠. 그나마 사거리가 짧아 알아서 맞으러 온다는 점에선 다행이긴 합니다만...

현재 파괴자는 지상군에 소수 섞거나 아예 작정하고 모으거나 둘 중 하난데 작정하고 모으는건 특정 상황에서나 쓸만한데다 불멸자를 모으는 것에 비해서 비효율적이죠.
핫산 (2018-03-25 03:13:10 KST)
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솔직히 전 용기병이 지금도 대공능력 자체가 크게 나쁘다고 생각하진 않습니다만... 분명 상대적으로 상성문제에서 손해를 본 것도 사실이라고 생각합니다. 그렇다고 그렇게 악평들을 수준은 더더욱 아니고 아주 조금만 더 개선되면 스카이 테크를 상대하는 폭풍함의 보조유닛으로도, 지상군에 섞여오는 공중유닛들을 저격하는 로공의 보조유닛으로도 평가가 아주 크게 오를 잠재력이 있다고 봅니다.

그리고 매트릭스 과부하는 템플러랑 아칸 좀 더 많이 쓰라는 의미에서라도 도입이 시급하다고 보네요. 지금도 폭풍 중첩 덕분에 '메리트는 없으면서 쓰기만 힘들다'는 악평은 사라졌지만 그래도 '강한 건 맞는데 마나가 없다구요!' 식으로는 좀 까이는 편이라.
코너링 (2018-03-25 03:29:36 KST)
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적 파괴자까지 갑충탄 재생성 시간이 줄어도 문제가 없을겁니다.
어짜피 5개 충전한 상태로 나타나고 그거 다쏘기 전에 죽거나 죽이거나거든요.
핫산 (2018-03-25 10:14:23 KST)
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코너링//문제 있죠. 자가라 등 파괴자 로공토스한테 유독 약한 사령관들이 몇 있는데, 그들 기준으론 진짜 답 안 나옵니다. 갑충탄 5발 다 쓴 뒤 채워서 기지 털러오는 꼴 안 보려면 동맹이 그 빈틈까지 더 잘해줘야 해요.
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