협동전 게시판 beta
협동전 공략 beta
작성자 | 핫산 | ||
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작성일 | 2017-12-24 05:58:47 KST | 조회 | 1,594 |
제목 |
저도 밸런스 개선 패치안 써봅니다.
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https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5589838
https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5589941
누구세요님 글하고 알타카락스툽님 글 참조했습니다.
테란 일반
*전투순양함, 헤라클레스 수송선, 호너 함대의 전술 차원 도약이 다시 시야를 요구하지 않습니다.
-너프된 레이너와 스완 롤백은 물론, 기동성 강화를 통한 호너 성능 상향 및 공허균열 카운터 역할을 기대합니다.
저그 일반
*포자 촉수의 생체 추가대미지를 하향합니다. 대신 포자 촉수의 건설비용을 상향합니다.
변경 전: 기본 15/생체 상대 45, 건설비용 광물 75(+일벌레 50)
변경 후: 기본 15/생체 상대 30, 건설비용 광물 50(+일벌레 50)
-아몬 저그가 아군 감시군주를 상대로 지나치게 이득을 보는 상황은 너프하는 한편, 아군 저그사령관들이 방어미션에서 포자촉수로 혼종 네메시스를 상대로 유용하게 사용했던 것 자체는 크게 건드리지 않으려 했습니다.
프로토스 일반
*우주모함의 요격기 생산이 다시 광물을 소비하지 않습니다.
로리 스완
*차량 전문가(Vehicle Specialist) 특성 개편
*이제 스완이 차량 및 우주선을 다른 사령관보다 35% 더 빠르게 생산합니다.(기존 20%에서 상향)
*건설로봇(Space Construction Vehicle)에도 차량 전문가 특성이 적용되어 생산속도가 증가합니다.(17초→11초)
-레이너의 신속 증원(유닛 생산속도 50% 향상)이 기계유닛들에게도 적용되도록 상향됨에 따라, 스완의 기술 반응로의 의미가 퇴색되었습니다.(20% 생산 가속 받는 기술실 유닛 2기 동시 생산 = 생산속도 '최대' 40% 향상)
-궤도 낙하기가 없으며 생산시간이 긴 유닛들이 주 병력이 되는 스완에게는 생산시간 가속이 크게 주어지더라도 형평성이 맞다고 판단됩니다.(개편시 과학선: 48→39초, 골리앗 32→26초, 탱크: 36→31.5초)
-협동건설 특성을 제대로 활용하기 위해서는 많은 건설로봇이 필요하지만, 스완의 경우 이와 연계할 경제 관련 특성들이 부족하여 시너지를 그동안 내지 못하였습니다.
*건설로봇
*건설로봇이 다른 유닛들과 똑같이 무기고 업그레이드(공방업, 재생성 생물 강철)를 적용받게 됩니다.
*기계 노하우 특성도 적용됩니다.(체력 45→54)
-스완의 건설로봇은 타 사령관의 그것에 비해 더 중요한 비중을 차지하지만 생존성은 오히려 더 낮은 편이었습니다.
-또한 건설로봇(Space Construction Vehicle) 역시 '차량'이기 때문에 스완의 차량 관련 특성들을 제대로 적용받는 것이 설정에도 부합합니다.
*사이클론
*생산에 필요한 가스가 줄어들었고, 더 이상 기술실을 필요로 하지 않습니다.(멀티플레이어와 동일한 150/100/3)
*이동속도가 기존 2.81에서 멀티플레이어와 동일한 2.95로 향상되었습니다.
*목표물 고정의 지속시간을 10초로, 재사용 대기시간을 3초로 조정합니다.
*이에 따라 목표물 고정의 총 피해량도 500→750에서 250→375로 감소합니다.
*조준경 업그레이드시 목표물 고정 사거리 증가치가 3에서 4로 증가하였습니다.
-캠페인/협동전 유닛들은 대부분 멀티플레이어의 그것들에 비해 훨씬 강력하지만, 사이클론만큼은 오히려 비싸고 생산성이 나빠서 효율적으로 운용하기 곤란했습니다. 멀티플레이어의 사이클론이 받은 생산성 상향을 적용해야 합니다.
-많은 사람들이 멀티플레이어 사이클론의 공격방식(회오리 방출기)을 적용해야 한다고 주장했지만, 멀티플레이어 사이클론이 강력했던 것은 단순히 DPS가 높아서가 아니며 화력 손실이 적어 효율적이라는 것을 무시할 수 없습니다. 평타인 멀티플레이어의 회오리 방출기가 태풍 미사일포보다 화력이 높은 것 자체는 명백한 사실이지만, 적의 중장갑 유닛들 대부분의 방어력이 높으며 적 유닛들 역시 방업을 한다는 것을 고려할 때 회오리 방출기의 실제 DPS는 일반적으로 28.6 정도인 경우가 많습니다.
-자기장 가속기 업그레이드가 적용된 사이클론의 DPS는 결코 멀티플레이어의 회오리 방출기에 뒤쳐지지 않고 오히려 장점도 있지만, 목표가 먼저 파괴되거나 무빙샷 도중 조작 실수로 사거리 밖으로 이탈해 취소되는 경우 재사용 대기시간 때문에 화력 손실이 생기는 게 가장 중요한 문제의 원인입니다. 이에 따라 재사용 대기시간을 줄여 해결이 가능하다고 판단합니다.
*망령 전투기
*변위장 업그레이드시 회피 확률이 증가합니다.(기존 20%→50%)
*과학선
*전술 차원도약을 사용할 수 있습니다.(헤라클레스와 공유)
-과학선의 기동성 문제는 언제나 제기되었지만, 과학선의 크기가 상당히 거대하다는 걸 고려할 때 이동속도 향상보다는 차원도약 적용이 더 적합하다고 판단합니다.
*기타 버그 수정: ARES 투하시 적 기절효과가 작동하지 않는 문제 수정, 망령의 파동 증폭기 업그레이드가 제대로 적용되지 않는 문제 수정
자가라
*무리어미(15레벨) 특성 개편
*변형체와 타락귀의 보급품 소모가 절반으로 감소하는 효과 추가
-변형체와 타락귀는 좋은 유닛이지만 특성 때문에 타격을 크게 받았습니다. 최대 인구수가 100으로 낮아져서 쌍둥이 일벌레를 받아온 것처럼 자가라의 특성에 맞게 조정이 필요하다고 봅니다.
아르타니스
*댈람의 영광 특성 개편
*시작 보급품이 200으로 증가합니다.
*또한 아르타니스의 유닛들이 손상을 입으면 체력과 보호막을 추가로 회복합니다.
(아르타니스 영웅유닛의 패시브 스킬 의지의 힘 적용)
*궤도폭격의 공격력이 100(중장갑 상대 200)으로 증가합니다.
-수호보호막의 하향은 팀원과의 시너지를 고려할 때 타당한 조치였으나, 아르타니스 본인에게는 타격이 지나치게 컸습니다. 자체적인 체력회복능력을 통해 아르타니스에게만 예전과 비슷한 효율을 낼 수 있도록 합니다.
-시작 보급품 관련 특성을 1레벨에서도 가지고 있는 사령관들이 등장함에 따라 15레벨 특성으로 차별화되는 상향이 필요하다고 판단되었습니다.(노바는 최대 보급품이 100이고 데하카는 구조물들이 보급품을 소비하는 단점이 있긴 하지만)
*보호막 과충전 상향
*보호막 과충전 재사용 대기시간이 캠페인과 동일한 180초로 줄어들었습니다.
*마스터레벨 효과인 재사용 대기시간 감소는 개편 이전의 지속시간 및 피해흡수량 향상(1포인트당 2%)으로 되돌아갑니다.
*마스터레벨 개편
*수호보호막 체력 및 보호막 재생 효과가 1포인트당 1.5%로 향상됩니다.
*소환유닛 속도 증가 효과가 매트릭스 과부하로 대체됩니다. 매트릭스 과부하는 지속시간과 속도 증가 효과가 절반으로 감소하지만 동력장 안에서 다시 재충전됩니다.(1포인트당 속도 1%, 지속시간 15초)
*용기병
*스타크래프트 1과 똑같이 기본 사거리가 6으로, 기본체력이 100으로 증가합니다.
*사거리와 체력 업그레이드 완료시엔 사거리 7에 체력 120으로 동일합니다. 대신 연구비용이 절반으로 줄어듭니다.
*불사조
*이중 중력자광선과 음이온파 수정 업그레이드 비용이 줄어듭니다.
*파괴자
*보급품 소모량이 폭풍함과 동일한 4로 조정됩니다.
*고위 기사 및 집정관
*사이오닉 폭풍이 더 이상 연구를 필요로 하지 않습니다. 사이오닉 폭풍 중첩은 삭제됩니다.
*플라즈마 쇄도 연구시 기존 효과에 사이오닉 폭풍 중첩기능이 더해집니다.
보라준
*그림자 장막(7레벨 특성) 개편
*은폐된 아군유닛의 보호막 충전속도가 400%(5배)에서 100%(2배)로 감소합니다.
*대신 은폐유닛의 체력이 회복됩니다.
*추적자
점멸이 연구를 필요로 하지 않습니다. 바로 위상 반응로 연구가 가능합니다.
*암흑 기사
*체력이 80으로 증가합니다. 보호막은 120으로 감소합니다.(40/160→80/120, 총량은 200으로 동일)
-정예유닛인 그림자파수대의 보호막량이 150인데 일반 암흑기사의 보호막량이 160인 것은 어색해 보입니다. 또한 스타크래프트 1에서도 암흑기사의 체력은 80이었으니 그다지 어색하게 변경한 건 아니라고 봅니다.
-실드 관련 특성들과의 시너지를 줄이고 체력회복 수단을 주어 실드업 효율은 낮추고 방업효율을 올렸습니다.
*예언자
호너의 테이아 밤까마귀와 동일한 침묵모드 사용이 가능합니다.
-예언자는 강력한 마법유닛이긴 하나 가장 중요한 탐지기 역할에는 취약합니다. 앞으로 튀어나가다 먼저 죽는 경우도 방지할 겸 보라준의 긴급 귀환 특성까지 받아 좀 더 안정적으로 은폐유닛 탐지가 가능하도록 상향이 필요하다고 봅니다.
알라라크
*선봉대
*선봉대의 생산비용이 광물 200/가스 150으로 변경되었습니다.
*선봉대의 탄 발수가 10발로 증가합니다.
*공격력 업그레이드당 선봉대의 공격력이 +2*10씩 증가합니다.
*로봇공학 시설 유닛 성능 개편
*분노수호자의 생산비용은 광물 250/가스 250으로 변경되었습니다.
*분노수호자의 사거리가 1 증가합니다.(캠페인과 동일하게 10)
-광신자의 지속적인 소모 때문에 가스에 비해 광물 소비가 많은 알라라크이기 때문에 타 사령관에 비해 고급 유닛들의 광물 소모를 낮추고 가스 소모를 늘려서 자원 밸런스를 맞추려고 합니다. 초중기에 승천자 생산 및 연구 때문에 가스를 적게 쓰는 건 아닌만큼, 승천자 생산이 줄어든 시점에서 남는 가스를 효율적으로 소모해 그만큼의 화력을 뽑아줄 수단이 필요합니다.
-선봉대는 상향이 반드시 필요합니다. 분노수호자도 굳이 사거리까지 하향시켰어야 할 필요가 없었습니다.
피닉스
*영웅유닛 본체
*피닉스의 개명 업그레이드가 더 이상 비용을 요구하지 않습니다.
*법무관: 기술의 에너지 소모량이 조정됩니다.
(벼락돌진: 에너지 25→에너지 15, 소용돌이: 에너지 50→에너지 35, 보호막 축전기: 에너지 100→에너지 75)
*태양 용기병: 무기 과충전을 활성화하면 지속시간동안 초당 15의 에너지가 회복됩니다.
*사이브로스 중재자: 에너지를 소모하여 피닉스 자신과 구조물까지 은폐시키는 전용 은폐장을 활성화하지 않더라도, 일반 중재자의 것과 동일한 반경 6의 은폐장이 기본적으로 제공되어 아군 유닛들을 지원합니다. 주어진 상황에 따라 은폐장의 종류를 적절히 전환하여 은폐에 소모되는 에너지를 아낄 수 있습니다.
*용사 유닛
-클로라리온과 전쟁인도자의 사거리가 원상복귀됩니다.
-모조의 사거리는 3에서 4로 증가하였습니다.
*군단병
*가격이 광물 175(특성 적용시 140)으로 감소했습니다.
*분열기
*위상 분열기의 공격력이 18(공업당 +2)로 증가합니다.
*위상 분열기가 공중유닛을 공격할 수 있습니다.
-지속적인 피닉스 상향은 상당히 긍정적으로 생각하지만, 아직 부족한 점이 있는 것 같고 조금만 더 개선해줬으면 싶습니다.
한과 호너
*타격 전투기 플랫폼
*건설비용이 75/75로 감소했습니다.
*타격 전투기의 체력과 이동속도가 증가합니다.
*타격 전투기가 제어기의 효과를 받지 않습니다.
*강습 갈레온
*강습 갈레온이 유닛끼리 겹쳐 밀려나는 도중 공격이 불가능하던 문제를 수정하였습니다.
*강습 갈레온의 이동속도가 2.25로 증가하였습니다.
*군주 전투순양함
*생산비용이 800/600으로 줄어들었습니다.
*체력이 1000으로 증가합니다.
*기본무기가 만능 레이저포로 변경됩니다.(연사력 감소, 공격력 소폭 증가, 최대 4체의 적 동시 공격, 무빙샷 가능)
-개인적으로 군주 전투순양함은 공격력을 올리는 것보다는 생산단가를 낮추는 게 더 낫다고 판단합니다. 어차피 테란 유닛이니 모선만큼 비싸고 강한 게 좀 이상하다 싶기도 하고. 그리고 아스테리아 망령/데이모스 바이킹/군주 전투순양함 모두 한번 생산하는데 광물 800으로 고정되고 가스만 400/500/600으로 조금씩 증가하는 게 보기에도 괜찮아 보이긴 하구요.
더 쓰고 싶은 부분이 없는 건 아니었지만, 그래도 그냥 여기까지만 쓰고 말려고 합니다.
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