개발자 데이비드 썸,
안녕하세요, 여러분!
우리는 피닉스에 대한 몇 가지 최신 정보와 조사중인 문제에 대한 토론 및 문제 해결 방법에 대해 설명하려 합니다.
이슈 # 1 : 피닉스를 효과적으로 사용하기 위해서는 용사가 자주 죽어야 한다는 문제점
용사가 죽을 때마다, 그 숙주 유닛으로 이전하여, 숙주유닛을 장악하고 챔피언의 능력과 능력을 얻습니다. 챔피언이 항상 먼저 죽으면, 그 유형의 숙주 유닛은 사실상 챔피언의 능력과 능력을 가지게 되는거죠! 완벽한 시나리오에서는 20 %의 비용 절감으로 인해 능력치가 거의 두 배가되는 되는 것이었죠. 수학적으로 이건 놀라운 일입니다! 물론 우리는 매번 완벽한 시나리오가 나오기를 기대하지는 못했지만 실제 상황에서 얼마나 자주 발생하는지 너무 과대평가했다고 생각합니다. 이전에 챔피언이 가장 가까운 숙주 유닛으로 이전하지 못하게 만든 버그로 인해 이 상황이 더욱 악화되었습니다. 전송 간의 지연도 전혀 도움이되지 못했습니다. 레벨 11 업그레이드 인 "보복 프로토콜"은 용사의 전반적인 성능보다는 챔피언의 이전에 대한 혜택만 주게 되었습니다. 이런 문제점으로 인해 저희가 여러분에게 주는 메시지는 "피닉스를 효과적으로 쓰기 위해서는 용사가 숙주 유닛을 대신해 자주 죽어야 한다"라고 말하는 꼴이 되버렸습니다. 당신의 유닛들 중 하나를 먼저 죽이려고 노력하는 것은 재미도 없고, 전혀 직관적이거나 실용적이지 않습니다.
해결책 : 보복 프로토콜 재설계
보복 프로토콜이 플레이어에게 이상한 메시지를 보낼뿐만 아니라, 대부분의 상황에서 보너스도 그렇게 크지 않았습니다. 우리는 용사가 죽어서 그 용사의 숙주 유닛으로 이전될 때, 보복 프로토콜이 용사에게 스택 보너스들을 보급하고자 합니다. 용사들은 누가 먼저 죽는 지 관계없이 강력해져야 합니다.
챔피언의 '숙주 유닛으로의 이전' 디자인 의도는 용사의 숙주 유닛들이 계속 있는 한, 용사가 전장에 계속 있게 하는 것이었습니다. 하지만, 그렇다고 해서 오늘날처럼 보복 프로토콜의 혜택을 받기 위해 용사가 죽게 강요해야하는 이유가 전혀 없습니다.
이슈 # 2 : '폭 넓은' 보상이 아니라 '얕은' 보상
우리가 처음 피닉스를 내부 테스트했을 때, 각 유닛에 영웅 한명을 만들고, 유닛이 제 역할을 하게 도와주는 것이었습니다. 현장에서 이런 용사들의 능력과 다양한 유닛으로 운영하는게 멌있어보였고, 또한 재밌었습니다. 그러나, 우리는 이런 피닉스의 소모적인 게임 스타일이 결국 "땡XX 빌드"를 구성하게 될 것이라고 걱정하기 시작했습니다. (그 문제는 결국 "떙우모 조합"으로 현실화 되었죠...). 따라서 우리는 깊은 혜택을 받게 끔, (이 말은, 특정 맵과 적의 공세를 효과적으로 대처 할 수 있게 소수의 챔피언과 유닛을 조합하는 것)을 구축하기 시작했습니다. 우리는 이 문제점을 타파하기 위해 "전술 데이터망"을 만들게 되었죠. "이제 더 해야 할게 있나?"라고 생각했습니다. 그러나, 다음에 일어난 일은 우리가 간과한 일이었습니다. 우리는 폭넓게 유닛을 조합하는 빌드를 의도치 않게 막게 되었습니다. 우리는 피닉스의 연구비용을 고비용으로 만들어서, 피닉스가 소수의 업그레이드만 사용하게 강요하게 되었죠. 또한, 초기 자원을 극단적으로 많이 소비하게 하는 피닉스의 많은 업그레이드는 그의 경제를 크게 둔화 시켰습니다. 이렇게 다양한 유닛의 사용을 어렵게 함으로써, 단일 유닛 조합 (우주모함 조합)으로 갈 수 밖에 상황을 악화시켰습니다.
해결책 : 연구 비용 조정
우리는 그의 특수한 연구의 비용을 줄일려고 합니다. 우리는 초반 공세와 싸우고 확장 현장에서 파괴 가능한 암석을 제거하는 데 도움이 되는 칼달리스 (군단병 용사) 인공지능 연구를 살펴 보았습니다. 저희는 칼달리스 연구에 필요한 가스를 얻기 위해 무리하게 융화소를 빠르게 올리므로써, 결과적으로 확장을 느리게 가는 문제점을 발견했습니다. 따라서 우리는 칼달리스 인공지능 연구에서 가스 비용을 제거하겠습니다. 전반적으로 이것은 피닉스가 더 빠르게 테크를 올리게 함으로써, 다양한 테크 옵션을 사용할 수있게하여 그의 경제에 수직으로 활력을 불어 넣어줌으로써, 더 큰 군대로 신속하게 만들고, 돌연변이 도전에도 훨씬 더 실용적이게 만들게 합니다. 현재 테스트에서, 이것은 그의 플레이 스타일에 커다란 영향을 미쳤습니다. 우리는 이것이 피닉스에게 그가 받을 만한 영광을 가져 오기를 바랍니다.
총평
이것이 우리가 즉시 해결해야 할 필요가 있다고 느끼는 두 가지 큰 디자인 변경 사항입니다. 하지만, 아직 전술 데이터망, 용사 밸런스 및 피닉스 폼에 관련하여 다른 영향을 줄 수있는 몇 가지 변화는 계속 있습니다. 다시 한번 우리와 함께 한 커뮤니티에 감사의 말씀을 드립니다! 여러분들의 피닉스에 대한 인내와 기부에 대해 대단히 감사합니다!
데이비드 썸
협동전 밸런스 대표 담당