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작성일 | 2015-07-18 12:59:07 KST | 조회 | 1,155 |
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공허의 유산을 위한 변(辨) - 난이도가 높아졌다?
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지나칠 정도로 비판 일변도인 플엑의 분위기상 공유의 변경점에 따른 '암'은 상당히 부각되고 있지만
그에 비해 '명'은 상대적으로 너무나도 무시되고 있다는 점이 안타깝기 때문이며,
그렇기 때문에 플엑 유저들이 공유의 '명'과 '암'을 함께 생각해보는 시간을 가지길 바라는 마음과 함께
어째서 공허의 유산의 개발방향이 이렇게 잡히게 되었는지에 대한 어느정도의 당위성을 설명함에 목적이 있습니다.
자 일단 서론은 여기까지 하고 많은 분들께서 말씀하시는 '공유는 지나치게 난이도가 높아졌다'라는 부분을
함께 생각해보는 시간을 가져보려고 다시 글을 작성하게 되었습니다.
게임에서의 난이도란 뭘까요? 그것이 인공지능이든 사람이든간에 상대를 쓰러뜨리는데 요구되는
어려움의 정도겠죠? 그렇다면 스타크래프트2에서의 난이도란 상당히 가변적이고 또 본인의 실력에 따라
끊임없이 변화하는 것임을 알 수 있습니다. 난이도가 높아졌다라고 절대적으로 정의하기에는 부적절하다는 것이죠.
달리 말해, 스타크래프트2 정도로 MMR과 래더 시스템이 잘 갖춰진 게임에서는(게임 많이 해보신 분들은
아시겠지만 이 정도로 매치메이킹을 잘 만들어놓은 게임 흔치 않습니다) 본인이 할 수 있는 만큼,
잘 하는 플레이를 하면 되는 것이며 난이도는 그에 따라 적절하게 조절될 것이고 그렇기 때문에
공유에서 추가되는 요소들로 인해 너무 겁을 먹을 필요는 없습니다.
자신이 할 수 있는 만큼 플레이하고, 그 결과와 위치를 받아들이면 됩니다.
아니면 안주하지 않고 끊임없이 난이도의 상승을 추구해도 되겠죠. 본인이 강해지는 만큼, 상대도 강해질테니까요.
또한 우리는 게임의 깊이와 진입장벽, 즉 매니악함은 어느정도 반비례 관계에 있다는 것을 알아야 합니다.
확장팩 단계에서는 필연적으로 추가되고 변화하는 요소가 개입하기 마련이며, 이는 역시 필연적으로 진입장벽
역시 동반하여 다소 상승할 수 밖에 없음을 뜻합니다. 확장팩이라는 이름값에 걸맞게 추가할건 추가하고 변화시킬건
변화시키면서 부차적으로 딸려오는 '암'의 요소들을 완벽히 제거한다는건 불가능에 가깝습니다. 더욱이 그것이
이번 공유의 신유닛과 같이 게임의 흐름과 패턴을 변화시키고 더욱더 게임을 다이내믹하게 이끌어줄 큰 잠재력을
내포하고 있는 유닛들이라면 더 그렇습니다.
추가적으로, 스타크래프트2와 같은 1:1 대전 게임은 다른 팀플레이 게임에 존재하는 조합, 팀원들과의 호흡과 같은
상호적인 요소를 배제한채 온전히 두 사람의 실력을 판별해내야 하기 때문에 어느정도 변별이 가능한 요소를
삽입할 수 밖에 없습니다. 스타크래프트 시리즈에는 전통적으로 이것이 피지컬, 쉽게말해 손빠르기였습니다.
손이 상당히 바쁘고 정신 없는 것은 사실이지만, 이것이 실력의 척도이자 재미의 한 요소라고 볼 수도 있습니다.
또한 공유에서는 새롭게 삽입된 추가적인 요소들로 인해 부담감을 느낄 유저들을 위해 '동맹 사령관'과 '집정관 모드'를
개발했습니다. 실제로 개발진은 이러한 컨텐츠들을 단계적으로 밟아가며 최종적으로 1:1 리그에 도달하는 것을 생각하고
있으며, 그렇지 않더라도 본인이 원하는 컨텐츠에 머물러 즐기는 것도 괜찮다고 생각합니다.
1:1이 부담스럽고 어렵다면 저런 컨텐츠에 기대를 걸어보는 것도 나쁘지는 않다고 생각합니다.
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