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작성자 아이콘 릭키드
작성일 2015-07-18 12:59:07 KST 조회 1,155
제목
공허의 유산을 위한 변(辨) - 난이도가 높아졌다?
일단 제가 공허의 유산에 대한 옹호글을 계속 쓰는 이유는 다름이 아니라,

지나칠 정도로 비판 일변도인 플엑의 분위기상 공유의 변경점에 따른 '암'은 상당히 부각되고 있지만

그에 비해 '명'은 상대적으로 너무나도 무시되고 있다는 점이 안타깝기 때문이며,

그렇기 때문에 플엑 유저들이 공유의 '명'과 '암'을 함께 생각해보는 시간을 가지길 바라는 마음과 함께

어째서 공허의 유산의 개발방향이 이렇게 잡히게 되었는지에 대한 어느정도의 당위성을 설명함에 목적이 있습니다.

 

자 일단 서론은 여기까지 하고 많은 분들께서 말씀하시는 '공유는 지나치게 난이도가 높아졌다'라는 부분을

함께 생각해보는 시간을 가져보려고 다시 글을 작성하게 되었습니다.

 

게임에서의 난이도란 뭘까요? 그것이 인공지능이든 사람이든간에 상대를 쓰러뜨리는데 요구되는

어려움의 정도겠죠? 그렇다면 스타크래프트2에서의 난이도란 상당히 가변적이고 또 본인의 실력에 따라

끊임없이 변화하는 것임을 알 수 있습니다. 난이도가 높아졌다라고 절대적으로 정의하기에는 부적절하다는 것이죠.

 

달리 말해, 스타크래프트2 정도로 MMR과 래더 시스템이 잘 갖춰진 게임에서는(게임 많이 해보신 분들은

아시겠지만 이 정도로 매치메이킹을 잘 만들어놓은 게임 흔치 않습니다) 본인이 할 수 있는 만큼,

잘 하는 플레이를 하면 되는 것이며 난이도는 그에 따라 적절하게 조절될 것이고 그렇기 때문에

공유에서 추가되는 요소들로 인해 너무 겁을 먹을 필요는 없습니다.

자신이 할 수 있는 만큼 플레이하고, 그 결과와 위치를 받아들이면 됩니다.

아니면 안주하지 않고 끊임없이 난이도의 상승을 추구해도 되겠죠. 본인이 강해지는 만큼, 상대도 강해질테니까요.

 

또한 우리는 게임의 깊이와 진입장벽, 즉 매니악함은 어느정도 반비례 관계에 있다는 것을 알아야 합니다.

확장팩 단계에서는 필연적으로 추가되고 변화하는 요소가 개입하기 마련이며, 이는 역시 필연적으로 진입장벽

역시 동반하여 다소 상승할 수 밖에 없음을 뜻합니다. 확장팩이라는 이름값에 걸맞게 추가할건 추가하고 변화시킬건

변화시키면서 부차적으로 딸려오는 '암'의 요소들을 완벽히 제거한다는건 불가능에 가깝습니다. 더욱이 그것이

이번 공유의 신유닛과 같이 게임의 흐름과 패턴을 변화시키고 더욱더 게임을 다이내믹하게 이끌어줄 큰 잠재력을

내포하고 있는 유닛들이라면 더 그렇습니다.

 

추가적으로, 스타크래프트2와 같은 1:1 대전 게임은 다른 팀플레이 게임에 존재하는 조합, 팀원들과의 호흡과 같은

상호적인 요소를 배제한채 온전히 두 사람의 실력을 판별해내야 하기 때문에 어느정도 변별이 가능한 요소를

삽입할 수 밖에 없습니다. 스타크래프트 시리즈에는 전통적으로 이것이 피지컬, 쉽게말해 손빠르기였습니다.

손이 상당히 바쁘고 정신 없는 것은 사실이지만, 이것이 실력의 척도이자 재미의 한 요소라고 볼 수도 있습니다.

 

또한 공유에서는 새롭게 삽입된 추가적인 요소들로 인해 부담감을 느낄 유저들을 위해 '동맹 사령관'과 '집정관 모드'를

개발했습니다. 실제로 개발진은 이러한 컨텐츠들을 단계적으로 밟아가며 최종적으로 1:1 리그에 도달하는 것을 생각하고

있으며, 그렇지 않더라도 본인이 원하는 컨텐츠에 머물러 즐기는 것도 괜찮다고 생각합니다.

1:1이 부담스럽고 어렵다면 저런 컨텐츠에 기대를 걸어보는 것도 나쁘지는 않다고 생각합니다.

 

 

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아이콘 [공슬]메카닉 (2015-07-18 13:07:43 KST)
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1:1이 부담스럽고 어려우면 딴컨텐츠하라....
이거 공홈의 블쟈직원답과 똑같은데..
BacardiGold (2015-07-18 13:14:57 KST)
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그러니까 공유의 장점이 뭐냐니까요? 그 동맹 사령관은 아마 팀플 vs AI연장선일테고 집정관모드도 이미 있던 유즈맵 우려먹기인데 지금 아케이드랑 공방이 얼마나 스산한지는 언급할필요도 없고 팀플 VSAI는 자날때 업적따려고 몇판한적은있는데 지금은 돌리면 서치가 될줄은 모르겠네요. 래더자체 난이도랑 스트레스가 급상승한건 뭐 말할필요도 없고말이죠. 제일큰문제는 게임이 돌아가는 속도가 너무 빨라서 리그불문하고 이런저런거에 스트레스를 많이받는다는게 문제인데 결국 그 문제를 해결하려고 하지않는게 젤 큰 단점인데 그걸 안손대니까 사람들이 공유에대한 부정적인 의견을 내는거고요
아이콘 드롱 (2015-07-18 13:15:44 KST)
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솔직히 말해서 스타2에 더이상의 유저유입을 기대하는것보다는
게임을 E스포츠적으로 더 재미있게 만드는게 훨씬 더 효율적이지 않나 싶습니다.
요즘 패치방향도 보면 거의 그런식이고요..
캐슬링 (2015-07-18 13:17:25 KST)
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무조건 부정적으로만 바라보는 사람들은 어떻게 할수가 없음
아이콘 Oliving (2015-07-18 13:28:17 KST)
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전 다른거 다필요없고 일꾼 12기만 없앳으면 좋겟음 걍 끝임 그걸로 다른거 진짜 신경안씀
아이콘 릭키드 (2015-07-18 13:30:35 KST)
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bacardi // 공유의 장점이요? 개발진에서도 언급했다시피 '끊임없는 액션'이죠. 지루한 타이밍은 줄이고, 더 다이내믹한 게임 양상이 펼쳐지며, 사용하고 대처하는 유저의 수준에 따라 변별력을 띄는 새로운 유닛들입니다. 고착화된 패턴과 빌드는 새롭게 탄생할 것이며, 안봐도 뻔한 중후반 전개 역시 일신되겠죠. 말씀드린 모든 것들이 공유의 장점입니다.
그리고 속도 문제는 이제 와서 바뀌기 어려운 문제라고 몇번이나 말씀드렸고.. 래더 난이도가 올랐다는 표현이 어째서 부적절한지 본문에서 충분히 설명한걸로 압니다. 게다가 스트레스는.. 대전게임을 하면서 스트레스를 안받는다는게 가능한 일인가요?
아이콘 [바이킹] (2015-07-18 13:37:13 KST)
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뭔가 잘 못 알고 계시는 거 같은데 지금 공유를 지적하는 사람들의 말은 '스트레스를 안 받게 만들자' 가 아니라 '스트레스가 더 늘어났다' 는 게 문제라고요. 무적 땅굴에 분열기에 슈팅탱크등 스트레스를 받을 요인들은 더 늘어났으며, 자원 수 변화와 일꾼량 증가로 인해 게임 속도가 너무 빨라져서 안 그래도 어렵던 게임이 더 어려워져서 스트레스를 받을 요인이 더 증가했습니다. 안 그래도 빠른 게임이여서 유저의 피곤함이 높은 게임인게 스2인데 이걸 더 가증시키고 있어서 비판을 받는 거고요.

물론 스트레스를 안 받는 다는 것은 말도 안되지만 이걸 더 가증시킬 필요가 있냐는 겁니다. 공유를 비판하는 사람들은 스트레스를 안 받게 해달라는 게 아닙니다. 스트레스를 받을 요인을 좀 완화 시켜달라는 거 라고요.
아이콘 청하 (2015-07-18 13:40:33 KST)
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ㄴ 이게 맞는말;; 그리고 기사도나 관계자 말이 사실이면 이런 논쟁 아무런 의미가없음;;
좀 기다려보죠
아이콘 [바이킹] (2015-07-18 13:44:34 KST)
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그리고 공유의 장점이 '끊임없는 액션'이라고 하셧는데 그건 이미 군심 때부터 있었던 장점이였는데요? 군단 숙주나 폭풍함등의 혐영을 제외하면 이미 스2는 빠른 게임 양상을 가지고 있었던 게임이며, 이로 인해 님이 말씀하신 액션이 있던 게임이였습니다. 마이오닉 vs 뮤링링 소모전이 계속되는 테저전이 좋은 예죠. 이미 군심 때부터 빠른 게임 양상은 스2 때부터 가지고 있었는데, 왜 더 빠르게 할 필요가 있냐가 이겁니다. 이건 저도 수차례 지적하던 거지만 이미 빠를데로 빠른 게임인데 무슨 액션을 또 추가시킨다는 명목으로 뭘 더 빠르게 하냐고요.
아이콘 릭키드 (2015-07-18 13:44:55 KST)
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바이킹 // 게임에 추가된 전략적인 요소, 더 다채로운 게임 양상과 흐름을 위한 변화, 활용하는 유저에 따라 성능을 달리하는 잠재력이 높은 유닛들을 전부 다 '스트레스를 높이는 요소'로만 정의한다면 게임이 어떻게 변화할 수가 있겠습니까? 저런 것들에 당하고 시달릴 것만 지레 걱정하고 활용하고 연구하는 즐거움은 왜 생각을 안하시나요? 그런 논리라면 무엇을 추가하고 무엇을 변화시켜도 전부 스트레스 요소로만 연결해버릴 수도 있을텐데요. 그냥 한방싸움에서나 활용하는 어택땅 유닛만 추가해야 만족하시겠습니까? 왜 '암'만 보고 '명'은 무시하는지가 제가 거듭 말하고자 하는 가장 큰 이야기인데 계속 그러시네요.
BacardiGold (2015-07-18 13:45:36 KST)
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나도 어짜피 공허 얼리 엑세스 질러버린 호갱이여서 뭐라고 할말은 없는데 지금 베타는 스트레스>>>>>>>>>>재미임. 군심은 하루에 5판 돌릴기력이 있으면 공유는 한판이상 못돌리겠음. 정말 캐스터들 말대로 공유가 기대할만한게임인게 베스트 맞죠
아이콘 릭키드 (2015-07-18 13:49:47 KST)
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바이킹 // 마이오닉 vs 뮤링링은 군심에서 가장 빠르고 다이나믹한게 맞지만 그렇지 않은 경우도 많았습니다. 프로토스가 거신을 지키면서 수비위주로 플레이하는 것은 프로토스라는 종족 자체를 정적으로 만들었고(데이비드킴이 인터뷰에 언급한 내용), 테란이 메카닉을 하면서 수비위주로 플레이하는 것 외에도 많았죠. 그렇기 때문에 초반부터 액션이 계속되기를 바란거고 수비 위주의 플레이에 공격적인 유저가 비집고 들어갈만한 다양한 시스템을 도입한거죠. 이걸 단순히 더 빨라져서 싫다라고 한다면 글쎄요. 저는 충분히 긍정적인 변화라고 생각합니다만.
아이콘 [바이킹] (2015-07-18 13:51:24 KST)
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누가 게임에 추가된 전략적인 요소, 더 다채로운 게임 양상과 흐름을 위한 변화, 활용하는 유저에 따라 성능을 달리하는 잠재력이 높은 유닛들을 전부 다 '스트레스를 높이는 요소'로만 정의한다고 했습니까? 제가 말한 것은 '지금 스2에 추가 요소를 넣는것은 게임의 스트레스를 증가시킨다'가 아니라 지금 새롭게 추가시킨 요소들이 스트레스를 증가시킬 우려가 있으니 이걸 좀 완화시켜야 한다' 라고요. 새로운 요소들을 부정하는 게 아닙니다. 지금 현재 새롭게 추가시킨 요소들이 스트레스를 가증시킬 우려가 있고 이건 신규 유저들 뿐만 아니라 프로 단계에서도 문제가 있을 우려가 있으니 이걸 좀 수정해야 한다가 제가 말하는 겁니다.
아이콘 [바이킹] (2015-07-18 14:00:53 KST)
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새롭게 추가된 요소와 유닛은 무조건 암이라고 말하는 것이 아닙니다. 저도 님이 말하는 것 처럼 명을 보지 못하고 암만 봐서는 안된다는 님의 주장에는 동의합니다. 다만 제가 말하는 것은 지금 새롭게 추가한 요소들이 문제점이 있으니 그걸 좀 개선하거나 완화 할 필요가 있다는 겁니다. 군심에서 수비적인 양상이 있다는 것에는 동의합니다.
아이콘 릭키드 (2015-07-18 14:01:19 KST)
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지금 말씀하시는게 '게임에 추가된 전략적인 요소, 더 다채로운 게임 양상과 흐름을 위한 변화, 활용하는 유저에 따라 성능을 달리하는 잠재력이 높은 유닛들을 전부 다 스트레스를 높이는 요소로 정의'하고 계신거 맞는거 같은데요?
제가 계속 말씀드리고 있죠? 단점만 보지말고 장점도 같이 봐라. 장점만 존재하는 변화는 세상에 존재하지 않는다. 공유에서 추가되는 요소들을 100% 소화하려 할 필요 없다. 본인이 할 수 있는 플레이를 하고 그에 맞는 위치에서 즐겨라.
아직도 설명이 덜 됐나요? 내가 견제를 잘 못하고 내가 견제에 잘 휘둘리는 수준이라면 그런 수준의 유저와 같이 게임을 하게 될겁니다(님이 그런 수준이라는게 아닙니다). 너무 겁먹을 필요도 없고 걱정할 필요도 없어요.
아이콘 릭키드 (2015-07-18 14:03:54 KST)
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완화할 필요라.. 그 기준은 전부 다를테니까요. 그런 생각 하나하나를 전부 맞추고 조율할 순 없죠. 다만 암이 존재하는만큼 명이 존재한다, 보는 사람에 따라 암보다 명이 크다(저같은 경우 그렇겠죠) 뭐 그정도만 서로 알고 간다면 괜찮을거 같습니다.
아이콘 [바이킹] (2015-07-18 14:06:56 KST)
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생각 하나를 전부 맞추고 조율하자는 게 아닙니다. 다만 저는 유저들의 공통적으로 문제 삼고 있는 요인들을 좀 조정하자 이겁니다. 분열기 컨셉이 좋은 예죠. 이건 대부분의 유저들이 문제가 있다고 지적받고 있는 요인들중 하나니깐요.
아이콘 릭키드 (2015-07-18 14:12:17 KST)
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유저들이 공통적으로 문제삼는다 라는 표현 역시 저는 의문을 가집니다. 북미 포럼에서 데이비드킴이 언급한대로, 한국을 제외한 다른 지역의 유저들은 공허의 유산의 변화에 강하게 동의한다고 언급했죠.
저는 이게 한국 지역에서 다분히 다수의 의견에 휩쓸려간 그런 사례라고 보거든요. 남들이 그렇다고 하니까 나도 그렇게 생각하게 되고 이게 결국 대다수의 의식까지 침해해버린 그런 케이스요. 제가 그런 분위기를 타파해보고자 이런글을 계속 쓰는 이유도 있어요.
BacardiGold (2015-07-18 14:13:30 KST)
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아무튼 견제유닛하나에 게임이 갈리는 그런요소는 줄이면 줄였지 늘어날필요는없다고 봄. 지뢰대박,예언자대박으로 겜터지고 프프전 빌드갈림으로 닥템한두마리에 겜 터지는건 프로게이머급에서도 번번히 나오는거고. 그게 게임 전개빨라지고 견제대박치기 쉬운유닛들이 늘어나서 더 심해질걸 우려하고있는데 본사 갔다온 프로관계자들 말들어보면 지금 베타랑 공유자체랑은 전혀 다른게임이 될것같으니 나도 점점 이논쟁이 무익해진다고 생각해요
아이콘 릭키드 (2015-07-18 14:18:31 KST)
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뭐 지금 이 논쟁이 무의미할 수도 있겠죠. 하지만 너무 비관적으로만 몰아가는 여론이 안타깝기에 시간을 들여 여러번 글을 작성하게 되네요.
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