일단 얼마나 많은 사람이 그 게임을 즐기고 있느냐의 문제가 중요하다.
이건 스타2의 가장 큰 약점인데 아직 기회는 있다. 내년 군단의 심장이 바로 그 관건.
사실 '자유의 날개'가 실패한 데에는 블리자드의 책임이 상당하다.
69000원의 패키지 가격은 아주 대단한 자신감의 상징이었고 또 자만이었다.
물론 디아블로가 그런 것처럼 (디아3는 55000원이라는 비교적 착한 가격이었지만)
스타크래프트도 그만한 가치가 있는 게임이기에 충분히 대박을 칠 수는 있었다.
그런데 불법 다운로드의 성지인 한국에서 69000원이라는 가격도 모자라
패키지도 주지 않는 다운로드 판매는 정말 최악의 정책이었다. 거기에 블리자드는
한국의 발달한 인터넷 환경을 고려했다며 다운로드 방식조차 공유, 즉 P2P방식을 채택.
한국 유저들은 69000원이나 주고 아주 느린 속도로 다운로드만 받으며 수동 설치...
스타2는 출시 일주일만에 백만장을 돌파하며 한 달만에 삼백만장을 넘어선 작품이다.
6개월동안 450만장이면 판매량만 봐도 분명 크게 성공한 게임이다. 객관적으로 분명 재미있다는 소리.
그런 게임이 한국에서는 왜 하는 사람이 없을까?
이유는 간단하다. 한국에서는 그만큼 안 팔렸으니까다.
블리자드가 발표한 패키지 판매량에 한국에서의 판매량은 들어가지 않았다.
한국만 특별히 온라인 다운로드 방식이었기 때문에.
그래서 당시의 국내 판매량은 관계자가 아닌 이상 알 수 없고, 단지 추정할 뿐이다.
이후의 가격 인하, 패키지 판매 등의 정책 변화, 배틀넷의 국내 서버 이용자 수를 보고
해외와는 온도 차가 크다는 것을.
그래서 취한 블리자드의 뒤늦은 정책 변화에도 스타2는 살아날 기미가 보이지 않았다.
지재권 분쟁과 인터넷 방송의 한계, 리그 흥행도 국내에서는 실패하며 '스타크래프트'는
국민 게임에서 마니아 게임으로 추락하는 수모를 겪었다.
만약 블리자드가 '자유의 날개' 발매 당시에 자만하지 않고
디아3처럼 적절한 가격과 적극적인 마케팅 전략을 폈다면 이렇게까지 되었을까?
패키지 판매가 어느 정도 성공했다면 적어도 마니아 게임이라는 소리는 듣지 않았을 거다.
재미없다는 소리도 지금처럼 걸핏하면 튀어나오는 대사가 아니었을 테고.
사실 스타2가 재미없는 게임이라는 것은 어디까지나 주관적인 생각이고, 객관적 근거는 없는 소리다.
판매량, 전문잡지의 리뷰와 평점 등등 객관적인 근거들을 볼 때, 게임 자체는 분명 재미있는 게임이다.
그래서 더욱 더 내년 '군단의 심장'이 중요하다.
지재권 분쟁, 인터넷 방송의 한계, 리그 흥행 실패 등의 문제는 해결 수순에 들어갔다.
남은 것은 블리자드가 한국에서 군단의 심장 판매에 얼마나 열을 올릴 것인가이다.
게임을 하던 사람이 경기를 보든 경기를 보고 게임을 해보든
게임이란 결국 하는 사람이 많아야 성공하는 법이니까.
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공유 나올 때 되니깐 갑자기 저 글이 생각나서 찾아봤는데
저 글에서 처럼 군단의 심장은 실제로 블리자드가 굉장히 열심히 팔았는데
반응이 미지근한거 보면 공유는 어떻게 하면 흥행이 될까 걱정이네..