환류란게 마법유닛에게 가장 중요한 마나 또는 에너지로 역으로 마법유닛을 원킬할 수 있는 스1때부터 참 인상적인 컨셉의 기술인 건 맞는데,
이게 스킬을 못쓰게 마나를 깎아서 원천봉쇄하거나, 쓰기 전에 죽여버리는 건 충분히 이해하지만 전순의 야마토는 이미 타겟을 지정해서 발사 모션이 나오는 경우여도 발사 직전까지 에너지가 소비되지 않는 기술이라 환류에 당하면 데미지는 데미지대로 입으면서 기술 자체가 취소되는 어이없는 경우가 너무 많이 발생합니다.
야마토 봉쇄만 이뤄지면 몰라, 발사선딜동안 딜 못하고, 제자리에서 얻어맞고. EMP와 달리 사거리 자체도 환류에 비해 짧아서 사거리 싸움도 불가능하고, 추가 업그레이드도 필요한 기술인데
아무리 강력한 한방을 자랑하는 마법이라고 해도 테란, 저그와 달리 오로지 프로토스에게만 저런 제약요소가 있다는 건 너무 심한 거 아닌가요.
테프전에 굳이 군공유닛이 주력이 될 필요까진 없다고 보고, 지금처럼 뒤가 없는 테란이 후반에 좀 할만할 수 있도록 우공유닛과의 연계성을 위해서라도 전순이 좀 전략적으로 사용되야 한다고 생각하는데 솔직히 환류 자체를 건드리거나, 전순 스펙을 함부로 버프하는 건 지금 상황 타계에 하나도 도움이 안 된다고 생각하지만 저건 자날때부터 항상 좀 불합리한 설계라고 봅니다.