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작성자 토스사기요
작성일 2011-03-21 10:22:12 KST 조회 421
제목
북미서버에 접속해서 게임할 때 과연 한국쪽만 랙이 생기는가?

게시판 보다보니깐 TSL 하는데 한국쪽만 반응속도가 느린 페널티가 있다고들 하는데.


일반적인 프로그램 구현상 그럴리가 없습니다.

미국쪽에서 플레이하는 상대도 마찬가지로 반응속도가 느리게 나타나죠.


서버가 중심이 되는 MMORPG같은 경우는 사용자에 따라서 반응 속도가 다를 수 있지만..

스타같은 게임은 ping 시간만큼 동일한 지연이 양쪽에 나타나게 되어 있어요.

게임 진행중에 게임 내용이 서버를 통해서 처리되는건 아니거든요.

(적어도 스타1은 확실히 그렇다고 말할 수 있구요.)


결론. 한국쪽만 페널티를 먹는 것은 아니다.

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아이콘 지니욥 (2011-03-21 10:30:00 KST)
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님 말슴처럼 한국 쪽만 패널티를 먹는 것은 아니죠.
하지만, 양쪽 다 렉이 생기는 경우 확실히 실력 보다는 운적인 요소가 많이 개입될테구요,
마이크로 컨트롤에 더 강한 선수들이 손해를 보겠지요.
특히나 한방 전투에서 순식간에 승패가 오가는 스타2라면, 그것이 엄청난 차이일테구요.
아이콘 Roach (2011-03-21 10:33:25 KST)
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일반적인 프로그램 구현상 차이가 나는게 맞습니다.

특정 시간의 event를 받아서 처리 합니다. 이까지는 host든 guest든 같습니다. 하지만 이것을 게임 프로그램에 되돌려주는 속도가 다릅니다.

만약에 one-way-delay가 guest는 50이고 나머지 한쪽 host은 0이라고 쳤을 경우에
느린경우는 round trip time이 guest는 100이고 host는 50이 되는 것입니다.
이런 물리적인 차이는 조절하기 힘듭니다.

그래서 보통 온라인 대회를 할때 플레이어가 host를 하지 않게 하고 진행자가 host를 하게 하는데 그럴 경우 round-trip-time이 상대적으로 적게 차이 나기 때문입니다.
때론 유럽 vs. 한국이나 중국을 할때 미국 사용자가 host를 해주는 경우도 더러 있습니다.

MMORPG의 경우 오히려 거꾸로 설명하셨는데, MMORPG 같은 경우가 제3자가 host하는 방식과 같기 때문에 반응속도가 상대적으로는 비슷하게 나옵니다.
아이콘 프러시아 (2011-03-21 10:38:04 KST)
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미국쪽도 반응 느리다고 그랬는데
아이콘 Roach (2011-03-21 10:41:26 KST)
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윗 댓글에 적혀 있듯이 미국 플레이어도 한국 유저의 one-way-delay만큼 느려질 것입니다. 하지만 round-trip-time기준으로는 반정도 밖에 안느려 졌을 것으로 예상됩니다.

현재 ping기반으로 추정해보면 한국 유저는 약 200~300ms 의 반응속도를 느낄 것이고, 미국 유저는 약 120~170ms정도로 느끼지 않을까 생각됩니다.

일반적으로 저희가 플레이 할떄는 50ms이하 입니다.
아이콘 토스사기요 (2011-03-21 10:46:34 KST)
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Roach님 잘못알고 계신것 같네요.
호스트 게스트는 접속할 때 개념상 필요하긴 하지만, 실제 게임 진행에 있어서 양쪽의 역할이 다르지 않습니다.

스타는 서버에서 이벤트를 받아서 처리하는 방식이 아니거든요.
RTS는 명령 내용 뿐만 아니라 명령을 내린 시각이 양쪽에 동일하게 적용되어야 합니다.

예를 들어볼게요.
사용자 A(host),B(guest)가 있는데 두 사용자 모두 같은 시각에 각자의 유닛 이동을 명령했다고 해봅시다.
B는 명령을 내림과 동시에 그 내용을 A에게 전송하겠죠. (물론 A도 마찬가지로 전송합니다)
그런데 A는 B의 내용을 받기 전에는 자신의 명령을 처리할 수 없습니다.
RTS게임의 특성상 인과관계가 중요하기 때문에 동기화되지 않은 명령을 처리하면 안되죠. 결과가 달라지니까요.
즉, A도 B의 명령을 전송받을 때까지 자신의 명령을 수행할 수 없고 그만큼 기달렸다가 같이 수행하게 되거든요.
Roach님 알고 계신다고 생각하시는 것 같은데 잘못 알고 계신거 같네요.
아이콘 토스사기요 (2011-03-21 10:48:20 KST)
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A도 B의 명령을 기다리는 만큼 (ping time이 되겠죠) 자신의 명령 처리에 딜레이가 생기는 것이구요. 이것은 양쪽 모두 동일합니다.
아이콘 Roach (2011-03-21 11:26:35 KST)
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계속 쓰기 귀찮긴 하지만 그래도 잘못된 정보를 흘리는 것을 방지하고자 더 적습니다.

이미 두 내용을 받아 host PC에서 처리를 할때 결과가 정해져 있는 것입니다. 인과 관계는 고려할 필요도 없지요. 사람이 반응 속도가 느리다는 것은 화면에 결과가 나오는 속도가 다른것인데 이렇게 결정된 것을 화면으로 뿌리려면, 다시 backward로 오는 정보를 받아서 처리 하는 속도에서 차이가 나는 것입니다.

A와 B가 받아서 처리할 때까지의 시간을 고려하지 않습니다. 그것을 adaptive하게 처리 하는 것은 매우 어렵습니다. 거의 불가능이라고 봐야죠.

일반적으로 누구나 알고 있는 host와 client의 렉 차이를 왜 부정하시는지 이해는 안가지만 엄연히 존재 할 수 밖에 없습니다.

혹시 관련분야에 관심있다면 최근에 MIT에서 나온 다양한 게임의 setup과 sync play tranition등에 관해서 분석 해놓은 논문을 참고 하시길 바랍니다.

http://www.cs.ucsb.edu/~almeroth/classes/W10.290F/papers/claypool-10.pdf
아이콘 천상의보호막 (2011-03-21 11:32:45 KST)
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Roach님 말씀이 맞습니다. 사실 논란이 될만한 이야기도 아니예요..
아이콘 토스사기요 (2011-03-21 20:37:47 KST)
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지금 써서 이걸 보실지 모르겠지만.
스타2같은 게임은 기본적으로 host에서만 결과를 처리하지 않습니다.
host에서 처리해서 guest로 보내준다고 잘못 알고 계서서 계속 이렇게 다시는 것 같네요.
그런 방식일 경우 guest쪽에서만 ping 시간의 두배의 랙이 생기겠죠.
스타2 방식은 host, guest 양쪽에서 동일한 계산을 하는 방식이라서 ping타임만큼 동일한 랙이 생겨요.
쪽지가 없어서 불편하네요.
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