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작성자 커터칼질럿
작성일 2011-01-22 11:44:15 KST 조회 330
제목
제 주변에 게임 좋아하는 친구들이 공통적으로 하는 말은

스타2는 해보니 너무 빠르고 전투가 어려워서

엄두가 안난다고들 합니다.

 

게임 자체가 좋다 나쁘다가 아니라,

즐기는 것 자체가 부담스럽다는 이야기지요.

 

나는 안그런데?

이런 차원의 문제가 아닙니다.

저도 그 정도 부담은 극복하고 스타2 잘만 즐기고 있으니까요.

 

멀쩡히 스타1, 워3 잘 즐겨왔던 사람들도

그런 느낌을 갖는 경우가 많다는 거죠.

 

아 정말정말 너무 아쉬운것은

전투 진행 속도가 지금보다 10%만 느려졌으면 좋겠습니다.

유닛이 너무 순삭당하니까

유닛 매력과 존재감이 스타1에 비해 많이 떨어집니다.

 

 

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아이콘 빠기리 (2011-01-22 11:45:30 KST)
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전투가 어렵다라;;;;글쎄요..

그냥 교전자체가 재미없게 빠르게 진행된다하면..공감이 갈듯한데..

컨 자체가 워3보다 어렵거나 하진 않던데;;
커터칼질럿 (2011-01-22 11:47:04 KST)
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나는 아니더라도
누군가에겐 빠른 전투가 어려울 수 있는겁니다.
제 주변의 대다수의 사람들이 이야기하는 부분이에요.
아이콘 wjrm (2011-01-22 11:47:21 KST)
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처음할땐 다 그래요
저도 그랬었는데요 뭐
"뭐가 이렇게 한타싸움이 순삭이야?"
근데 지금은 그냥 함
커터칼질럿 (2011-01-22 11:48:14 KST)
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그렇죠. 처음엔 다 빠르다고 느끼죠.
그런데 계속 해야 극복이 되는데,
다수의 사람들은 빠르고 어렵기 때문에 그냥 게임을 더 안하는거죠.

쉽게 말해서 "대중성"이 떨어진다는 이야깁니다.
아이콘 빠기리 (2011-01-22 11:51:55 KST)
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/커터칼질럿
빠른건 맞는데 어렵진 않음...근데 어려운분들도 물론 계실테죠..

그것보다 교전하는데 맛이 없는게 접는 이유중 가장클듯..

맵만 바뀌어도 계속 로테이션 하면서 순삭교전이 그나마 커버가 되는데

지금 1:1래더맵을 쓰는 래더나 GSL은 그래서 재미가 없는듯.
커터칼질럿 (2011-01-22 11:55:34 KST)
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교전하는 맛이 없는게,
유닛 하나하나를 살리는 컨 자체가 의미가 없고 너무 빠르게 전투가 진행되기 때문입니다.
내가 유닛 하나를 컨하는 동안 컨 안하는 유닛 다수가 죽어 널부러지기 때문이죠.
아이콘 wjrm (2011-01-22 11:58:48 KST)
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아 내가 쓴 장문의 글이 다 날라겠네;;;;

질럿님 말씀도 틀린것은 없는데 솔직히 제 생각으로는
우리나라 사람들이 새로운것이나 어려운 것에는 일단 거부하고 보는 그런 관념 때문인것 같습니다
"대중성"이라는 말이 사람들이 얼마만큼 하느냐 안하느냐(사용하냐 안하냐) 인데.
제가 외국에 안나가 봐서 잘은 모르겠다만 얕은 수준으로 보자면 외국은 스2 잘만하고 재밋게
즐기는것 같습니다.

일단은 새로운건 거부하고 보자 라는 보수적인 고정관념이 큰 영향을 끼친거 같습니다.
님이 말씀하신 "대중성"이란 우리나라에만 국한 되겠죠.
커터칼질럿 (2011-01-22 11:59:41 KST)
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그런 면이 우리나라에 없지 않아 있습니다만,
왜 유독 새로운 것에 대한 거부감이 스타1엔 적용이 안되고 스타2에만 적용되는건지요?
커터칼질럿 (2011-01-22 12:00:13 KST)
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새롭고 어려운것을 거부하는데, 우리나라에서 성공한 스타1이나 디아블로, 와우는 새로운 것이 아니었던가요?
아이콘 Gracken (2011-01-22 12:00:31 KST)
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RTS 자체가 편한게 즐길수있는 게임장르가아님 ㅠ
아이콘 wjrm (2011-01-22 12:02:35 KST)
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스타1도 솔직히 오리지날때부터 이렇게 흥한게 아닙니다.
브루드워부터 뜨기 시작해서 하나하나 하다보니까 지금 여기까지 온것이고
그때 당시에는 가정에 컴퓨터 한대도 있을까 말까 한 시절이라
(그리고 할만한 게임도 많이 없었죠)
친구끼리 피씨방 가고 그러면 뭐 혼자하는 pc게임 그런거 안하죠.
그때 당시 친구랑 같이 옆자리에서 게임 할수 있다는 것 자체로도 신기 했기 때문에 그때부터 흥했던걸로 압니다
아이콘 wjrm (2011-01-22 12:03:07 KST)
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디아블로도 마찬가지 입니다.
커터칼질럿 (2011-01-22 12:05:09 KST)
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스타1이 발전해온 과정은 저도 상술 가능합니다.

그런데 제가 지적한 스타2의 "약한 대중성"에 대한 답변으로 wjrm님이 말씀하신

우리 나라는 새로운 것을 싫어해서 그렇다는 대답이 적절하지 않다는겁니다.

스타1, 브루드워, 디아블로, 와우 모두 새로운 시도였고, 우리 나라에겐 굉장히 신선했고,

모두 성공했습니다.
아이콘 wjrm (2011-01-22 12:08:02 KST)
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님이 벌써 말씀을 하셨네요 ㅎㅎ 굉장히 신선했다고ㅎㅎ
제가 위에서 말한게 이 말입니다.
처음하니까 당연히 신선하죠.
근데 그 다음에 나온 비슷한 류의 게임들을 볼까요? 다 망했습니다.
이게 무엇때문에 그럴까요? 대중성 때문에 망했을까요?
커터칼질럿 (2011-01-22 12:12:57 KST)
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이러면 말장난이 되는데...-_-
저는 스타2의 문제점 지적을 "대중성"이 약하다고 했고,
wjrm님은 새롭고 어렵기 때문이라고 했습니다.
저는 그것에 대한 반박을 스타1이나 와우나 새로웠던 것은 마찬가지다. 라고 한거구요.

그 이후에 나온 게임들이 다 망했다고 말씀하시는데,
지금 본인의 주장을 본인이 반박하고 계신겁니다;
님 말대로라면 새롭지 않은 것은 실패의 원인이 되질 말아야죠.

게임이 흥행하고 실패할 수 있는 요소가 여럿있는데,
이후에 나온 게임이 무엇 때문에 망했는지는 여기서 이야기 할 필요가 없겠구요,

제가 스타2의 현재 고전 원인의 원인을 "대중성 약함"으로 잡았고,
님은 한국인은 새로운 거 싫어함 이라고 반박하셨으니,
제가 그 반례를 들었으면,
wjrm 님은 신선한 게임들이 실패하는 예를 들어주시는게 맞겠죠.
그 다음에 비슷한 류의 게임들이 다 망했다.는 것은
님의 주장의 반대되는 이야기인겁니다-_-
커터칼질럿 (2011-01-22 12:14:51 KST)
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제가 스타2의 고전 원인을 "대중성 약함" 으로 이야기하자

님께서 반박하신 부분입니다.
"질럿님 말씀도 틀린것은 없는데 솔직히 제 생각으로는
우리나라 사람들이 새로운것이나 어려운 것에는 일단 거부하고 보는 그런 관념 때문인것 같습니다"
아이콘 wjrm (2011-01-22 12:16:45 KST)
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스타1에는 적용안되고 왜 스타2에만 적용 된다고 물어 보셨잖아요.
그러니 당연히 스타1이 적용이 안된 사례를 들어야 하니까 흥했다는걸 적어야 맞는거지요.
스타1은 그전에 이거와 같은 대작 게임이 없었기 때문에 그만큼 새로웠고 흥하는것이고.
스타2는 그전에 이거와 같은 대작 게임 스타1이 있었기 때문에 (그러니 새롭거나 흥하지 않겠죠?)
스타1 고정관념을 먼저 탈피 해야 한다고 말씀드린것 뿐입니다.
아이콘 wjrm (2011-01-22 12:17:35 KST)
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아옼 말장난 ㅋㅋ 이런거 저 약한데 ㅋㅋㅋ
하여간 틀린것은 없다 그랬지 100% 맞다고 얘기 한건 아니라고 보입니다.
커터칼질럿 (2011-01-22 12:18:06 KST)
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...-_-
우리 나라 사람들이 새롭거나 어려운 것은 거부하기 때문에 스타2가 현재 고전하신다면서요.

"스타2는 그전에 이거와 같은 대작 게임 스타1이 있었기 때문에 (그러니 새롭거나 흥하지 않겠죠?)" 흥하지 못한거다.

지금 모순 못느끼십니까?
커터칼질럿 (2011-01-22 12:18:44 KST)
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지금 정반대되는 이야기를 하고 계시는겁니다 -_- 휴
아이콘 wjrm (2011-01-22 12:19:07 KST)
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저 새롭거나 어려운게 뭔데요? 고정관념이잖아요.
무슨 모순이 있는건지 모르겠네영
커터칼질럿 (2011-01-22 12:20:40 KST)
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지금 쓰신 부분을 주변의 다른 분들에게 보여주고 물어보시길...-_-
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