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작성자 고독한솔저
작성일 2011-03-09 11:15:15 KST 조회 706
제목
저그의 인터페이스 과연 냅두어야 하는가 ?

사람들이 최근 벨런스만 따지지 이 문제를 많은 분들이 간과하시는데...

손이 많이 가는 종족은... 초보자들이 잘 안 할려고 하게되고...

그 결과 유저층이 얇아지게 됩니다... 그리그 얇아진 유저층 땜시

새로운 전략의 개발도 다른 종족에 매우 뒤쳐지게 됩니다...

 

 

스타크래프트가 1 시절 그렇게 흥행했던 이유는 벨런스가 그럭저럭 맞아 떨어진것도 있겠지만

가장 큰 이유는 그 시절에 나온 게임중 인터페이스가 가장 편리했기 때문입니다...

 

비슷한 시절 나온 토탈 어나힐레이션... 에이지 오브 엠파이어,

C&C 시리즈 같은 게임이 잘 만든 게임에도 불구하고

 

국내흥행에선 참패했던 이유는 영어권이 아니라면 넷플 접속이 상당히 불편하고

그 게임의 인터페이스가 적응하기 어려웠다는 것에 이유가 있습니다...

 

(제가 90 년대 말에 토탈 며칠 플레이하고나서 때려치웠습니다...

게임은 잘 만든 게임이라도 모 이거 진행이 어떻게 되는지 모르니 하다가 답답해서 못 버팅기겠더군요)

 

100 만장 정도 팔린 워3 도 사실 실패한게 아니지만

500 만장 이상의 스1 과 비교하면 넘사벽인것은 사실입니다...

 

스1 이 넘사벽이라 그렇지... 워3 의 100 만장 만큼 팔린 게임은 국내에 별로 없습니다...

같은 눈보라사의 디아블로 시리즈나 창세기전 시리즈... 삼국지 시리즈 같은 게임 빼면 말이죠

 

2000 년대 이후엔... 왠만한 게임은 50 만 정도만 팔려도 대박이라 부르던 시절이었고

이것이 패키지 게임의 수익성이 떨어지자 너도나도 온라인 게임으로 개발사들이 돌아가버렸죠

 

그 온라인 게임이 대박을 낸 이유는 알기 쉽고 진행이 편하면서도

케릭을 키우는 재미가 쏠쏠하고 중독성이 있다는 것이었습니다...

 

워3 도 스1 의 아성을 넘지 못한데는 그 게임의 시스템과 인터페이스에 관련이 있습니다...

워3 의 도입된 사냥 시스템과 영웅 렙업 시스템은 게임의 양상을 복잡하게 만들었습니다...

그만큼 전략성이 높아졌다고 말할수 있겠지만... 게임이 복잡해지자 손 많이가고 머리 아프게 만들었고

그 결과 워3 는 스1 의 유저층을 끌어들이는데 실패하고 말았습니다...

 

 

게임이 너무 단순하면 금방 식상해지고... 너무 복잡하면 사람들이 적응 못해서 금방 때려치웁니다...

여기서 균형을 잘 잡았기때문에 스1 은 쉽고 편한 `배틀넷` 이란 요소와 맞물려 대박을 낸것이죠...

 

좀 이야기가 다른데로 세서 원래 말하고 싶은 것을 다시 말하지만...

저그의 점막 종양 시스템과 여왕 애벌레 펌핑 시스템은 제가 보기엔 실패라고 보입니다...

 

다른 종족의 종특은 그다지 손이 많이 가지 않은데... 저그의 종특만 유달리 손이 많이가다보니

(그렇다고 타종족의 종특에 대항하자면 안 쓸수도 없는게 종특이다 보니...)

저그의 유저층들이 얇아지고 저그가 고생하는 원인이라고 생각합니다...

 

이것을 벨런스와 연결시키는 주장도 있고 그 것도 일리가 있다고 보여지만...

 

저는 차라리 `여왕 애벌레 펌핑` 을 오토로 만들거나 중첩이 가능해지다면

그 댓가로 벨런스상 점막 종양 시스템이 없어지거나 또는 애벌레 펌핑 마나가 50 에서 75 로 변경되어도

저는 환영할것이고... 반대하는 분도 있겠지만 저 말고도 환영할 사람은 많이 있을거라고 생각합니다...

 

그 다음에 다른 부분을 맞쳐 벨런스를 맞춤 된다고 생각하니깐요...

인터페이스부터 개선되서 쉽고 편해야 일단 초보분들이 플레이하고 유저층이 늘어납니다...

 

벨런스상 약간 약화되더라도 인터페이스가 편해지면 다른 부분을 컨트롤할 여지가 늘어나서

실제적으로 그리 크게 저그분들이 불만이 있을거라 생각하지 않고요...

 

인터페이스의 개선이 먼저 이루어지고... 그 다음에 벨런스가 있는것이지...

그 역이라 생각하지 않습니다... 다른 분들 의견이 궁금합니다...

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아이콘 RedBetta (2011-03-09 11:23:50 KST)
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그러니까 펌핑으로 나오는 애벌레 숫자를 줄이고

기본 애벌레 생성시간이 짧아진다면 좀 라이트하게 바뀔텐데요
오오미게이랑께 (2011-03-09 11:31:29 KST)
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블리자드 : 오토펌핑을 원한다면 해처리를 늘려라.
도날드독 (2011-03-09 11:35:39 KST)
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애벌레가 부족한거 보다 200을 꽉채우고 애벌레 많이 남겨둬도 초라한 물량이 문제 인거 같은데요. 그렇다고 저그조합이 스프레쉬 화력이 있는 조합도 아니고 비슷한 물량으로 싸워서 이겨야 한다라늬 회전력도 한계가 있는것인데 순삭이면 뭐
역전의메타몽 (2011-03-09 11:42:01 KST)
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인터페이스 자체는 스1보다 훨 좋아졌는데 타 종족에 비해 어려운것뿐. 단순히 인%
아이콘 귀염둥이저글링 (2011-03-09 11:48:48 KST)
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적은 유저수때문에 전략 개발이 덜된다는건 말도안되는 소리입니다 -_-
어차피 혼자겜하는거 아니고 상대방 전략에 맞추면서 하는거기 때문에 저그가 적건 많건 (벨런스가 맞다면) 상대방 전략 파해법은 나오게 되어있습니다.
오히려 유저수가 적기 때문에 상대방이 저그를 덜만나서 대 저그전 전략이 보급이 덜되는 이점도 있긴하겠죠.

만약 유저수가 적어서 전략 개발이 덜된다고 치면 우리나라 고작 5천만도 안되는 인구에 스피드 스케이팅은 왜 잘할까요? 인구수 많은 중국 같은 나라가 잘해야 마땅한데요?;;
아이콘 귀염둥이저글링 (2011-03-09 11:56:26 KST)
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제가볼때 저그의 문제는
물론 손이 많이가는것도 문제겠지만.
대부분의 유닛들이 근거리라는데 있습니다.

근거리 유닛의 특징상 붙어서 때리고있는 소수유닛을 제외하고 나머지 유닛은 화력이 0이나 다름없죠. 저글링 10000마리 뽑아도 때리는건 붙어있는10마리정도이고 나머지는 그냥 없는거나 마찬가지입니다. 테란,플토처럼 사정거리 내의 모든유닛이 100%화력을 발휘하는 구조가 아니라는겁니다.(광전사 제외)

이런 치명적인 단점을 보안하려면
1. 유닛 성능이 좋다.
2. 기동성이 좋아서 잘 달라붙는다.
둘중 하나가 되야되는데.
성능은 생산체제에 파뭍혀서 뛰어나지 못하고.
기동성은 저글링을 제외하고는 뛰어난 유닛이 없습니다. (테란 스팀팩시 저글링 제외하고 달라붙는 유닛 없음)

그럼 이걸 보완하려면 진형을 잘짜는 수밖에 없는데.
플토한텐 역장과 심시티에 가로막히고
테란한텐 심시티와 사정거리에 농락당하죠.(탱크)

저그가 징징대는 이유중하나가 허무하게 지는경기가 많다는건데.
그 이유가 바로 이겁니다.

대부분의 유닛이 근접이라 "제대로 덥치지 못하면 화력을 전혀 발휘를 못한다" = "상대방 유닛 몇마리 죽이지도 못하고 그냥 다 죽는다"

그리고 저그가 이기는 그림은 오직 제대로 덥쳤을때 뿐이고요.
아이콘 Leta (2011-03-09 14:46:49 KST)
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당시겜중에서도 스타1이 난이도로 따지면 훨씬 어려웠음
인터페이스가 좋아서 흥한게아니라 방송으로 흥한거임
KedSigma (2011-03-09 19:45:13 KST)
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물론 예약명령이나 부대지정 생산 같은 경우에는 쉬워졌죠 [테란의 경우 전투중에도 그냥 막 대기시켜놓는게 가능 차관은 일일이 눌러줘야되고...애벌레도 마찬가지]
근데 저그는 점막과 애벌레라는 별 그지같은 기능을 추가시켜놨으니 -_-...스1에 비해서 인터페이스가 그지같다는게 아니라 타종족에 비해 그지같다는 말
바이쟈드 (2011-03-09 23:02:07 KST)
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헐 애벌래 펌핑 중첩은 상상못했는데.. 이거슨 멋진데요 ㄷㄷ
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