작성자 | Junebug | ||
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작성일 | 2010-10-19 09:33:00 KST | 조회 | 807 |
제목 |
밸런스 이정도면 거의 완벽하지 않나요?
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출시될때의 종족간 밸런스와 현재의 밸런스 중심으로 비교 한번 해보겠습니다.
알기쉽게 출시직후 : 1.0
첫 밸런스 패치 : 1.1
두번쨰 패치 : 1.2
라고 그냥 설정해 놓겠습니다.
<<테란vs저그>>
---1.0---
테 : 저 = 65 : 35
스타 출시직후 가장 논란이 많았던 종족전이 테저전이었죠. 이당시 가장 저그가 힘들었던게 테란의 체제를 알 수 없었기 때문에 감으로 짐작을 하던가 이동속도 느려터진 오버로드를 자살시키며 찔러넣어서라도 테란 체제를 파악해야만 했기에, 저그가 엄청나게 힘들었습니다. 지금은 거의 아무도 사용하지 않는 5병영 사신 이후 해불러쉬, 3병영 해불러쉬, 4화염차, 화염차후밴시, 토료선, 유령바이킹 등등등 테란에게는 수많은 카드가 있었으며, 특히 테란의 최고 견제카드였던 사신과 화염차를 저그가 느려터진데다가 사정거리도 ㅄ인 바퀴로 대처해야 했기에 저그입장에선 정말 욕만 나오던 때였습니다. 게다가 앞마당 사신벙커링 역시 정말 저그입장으로선 대처하기 욕만 나오던 상황. 극소수의 "쩌그" 들만 테란의 이러한 견제플레이에 대응할 수 있는 컨트롤/전략을 보여주었으나, 그들마저 테저전 밸런스는 개판이라는 소리를 했었죠.
이당시 저그는 일벌레를 째자니 언제 들어올 줄 모르는 사신/화염차가 무섭고, 그렇다고 홧차 사신에 대비해서 충분한 수의 바퀴를 눌러주고 가촉을 짓고 하니 엉? 테란은 ㅅㅂ 멀티를? 이러한 딜레마에 빠졌었죠. 말하려니 끝도 없네요. 이정도로 줄이겠습니다.
---1.1---
테 : 저 = 55 : 45
벙커와 사신의 생산시간이 증가함에 따라 테란이 차츰 사신이라는 카드를 쓰지 않기 시작했으며, 탱크 공성모드의 경장갑 데미지가 약화됨에 따라 저글링/맹독충이 스플래쉬 데미지로 죽는 경우가 줄어들었습니다. 그러나 여전히 불곰은 그대로였고, x같은 테란의 4곰/8곰드랍에 따라 저그는 어쩔수없이 뮤탈리스크를 보유해야만 했습니다. 그러나 차츰 저그가 사신/화염차 견제에 내성이 생김에 따라 어이없게 견제를 당하는 일이 줄었고, 저그가 감염충과 맹독충 사용을 깨치(?) 기 시작하면서 전보다 한타싸움에서 테란과 수월한 전투를 할 수 있게 됩니다. 또한 대표적인 쩌그 김원기가 GSL 우승을 차지하며 "저그는 이렇게 하는거다" 라는 것을 대중들에게 각인시키며 일반적인 저그 수준이 올라갑니다. 그러나 여전히 테란이 저그 상대로 전략적 주도권을 가지고 있으며 저그가 테란의 체제에 맞춰 가야 하는 것은 변함이 없었기에 테란이 아주 약간 우세했습니다.
---1.2---
테 : 저 = 45 : 55
저그의 주력유닛이라고 볼 수 있는 바퀴의 사정거리가 3에서 4로 증가하고, 테란의 주력 견제유닛이었던 사신이 또다시 너프를 당하게 되면서 테란이 저그 상대로 전통(?) 적으로 하던 "견제" 플레이가 이제는 저그유저가 ㅄ이 아니면 거의 먹힐 수가 없다시피 됩니다. 그렇기 떄문에 테란이 쓸 수 있는 전략적 카드가 줄어들었으며, 그에 따라 저그가 어느정도 전략의 주도권을 쥐게 됩니다. 또한 바퀴의 사정거리 증가로 한타싸움에서 전보다 훨씬 저그가 효율적으로 전투를 펼칠 수 있게 되었으며, 초반에 견제를 받을 걱정을 저그가 하지 않아도 되기에 전보다 부자스럽게 운영이 가능해졌습니다. 그러나 아직까지 테란의 한방이 강력한 것은 변함이 없습니다.
<<저그vs플토>>
---1.0---
저 : 프 = 35 : 65
믿거나 말거나, 출시후 프로토스가 4차원관문이라는 저그전 필승(?) 카드를 발견하기 전까지 저프전은 5:5다 라는 목소리도 높았습니다. 그러나 차츰 프로토스가 역장이라는 강력한 카드를 발견, 또 하나의 사기유닛인 거신과 조합함에 따라 "무난하게 가면 저그는 절대로 프로토스를 이길 수 없다" 가 정설이 되어 갑니다. 그렇기 때문에 저그는 뮤탈리스크 활용을 연구하지만, 프로토스에게는 뮤탈리스크 킬러 잭슨조가 이미 있는 상황. 일단 무난하게 중후반으로 접어들어 지상유닛 싸움으로 가게 되면 저그의 몸빵유닛인 바퀴가 역장에 걸려 완전한 ㅄ이 되는 상황이 연출되며, 그위에 스톰까지 뿌려지며 저그가 한타싸움에서 프로토스를 절대로 이길 수 없는 상황이 연출됩니다. 게다가 프로토스는 저그를 상대로 광자포러쉬/2게이트 광전사러쉬/패스트 불사조 등등 다양한 날빌들을 가지고 있었던 상황. 저그가 프로토스를 이기려면 무언가 "특별한" 수를 썻어만 했었습니다.
---1.1---
저 : 프 = 35 : 65
광전사의 생산 시간이 증가하여 초반 2관문 광전사 푸쉬 같은 날빌은 거의 사라졌지만, 1.0일 때와 거의 다름없는 양상입니다.
---1.2---
저 : 프 = 45 : 55
가장 중요한 변화점은, 프로토스전 주력유닛인 바퀴의 사거리가 1 증가하여 3에서 4가 되었다는 것입니다. 그에 따라 역장에 낑겨서 ㅄ짓을 하던 예전의 바퀴가 훨씬 똑똑해진 것을 볼 수 있습니다. 사거리의 고작 1 증가로 인해 한타시 전투효율이 예전보다 몇배로 올라갔으며, 저그로서 가장 무서운 프로토스의 빌드인 4차관을 막는 것이 훨씬 수월해 졌습니다. 하지만 여전히 프로토스가 유리한 건 변함이 없습니다.
<<플토vs테란>>
---1.0---
프 : 테 = 40 : 60
플테전 밸런스의 중심에는 언제나 불곰이 있습니다. 불곰이라는 유닛이 너무나 강력했기 떄문에 프로토스는 불곰을 상대하기 위하여 더 복잡한 조합을 짜야 하고, 아트역장을 쳐야만 했습니다. 일반적으로 플테전에선 "프로토스가 초반만 잘 넘겨서 중후반까지만 가면 유리하다" 가 정설이었지만, 그 초반을 넘기는 것이 힘들었습니다. 왜냐 하면, 전략의 주도권이 테란에게 있었으며, 프로토스는 관측선으로 테란의 체제를 확인후 맞춰가야만 했기 때문입니다. 프로토스가 이래야만 했던 이유는 바로 테란에게 "3병영 해불러쉬" 라는 말도 안되게 강력한 초반 카드가 있기 때문이었습니다. 이 러쉬가 두려워 파수기는 언덕위에서 언제나 역장을 칠 준비를 하고 있어야 했으며, 자연스럽게 테란이 앞마당을 먼저 가져가던 러쉬를 하던 전략 선택의 주도권을 잡을 수밖에 없게 됩니다. 또한 현재까지 많은 유저들이 사용하는 "해병 밴쉬" 전략이 개발되던 때였습니다. 해병밴쉬의 대처법으로 질사조(질럿 불사조) 점멸자(점멸 추적자) 등등 대처법이 개발되었지만 사실상 밴쉬의 견제를 프로토스가 막는 건 거의 불가능에 가까웠습니다. 후반에 거신이 어느 정도 있는 시점에서의 한타싸움은 프로토스가 유리했지만, 거기까지 넘어가는 게 아주 힘들었습니다. 테란에게 강력한 카드 유령이 있었지만, 유령이 서서히 연구되던 시기라 실제로 게임에서 유령이 큰 활약을 하는 것은 보기 힘들었습니다.
---1.1---
프 : 테 = 40 : 60
1.0버전과 달라진 점은, 광전사의 생산시간과 차원관문 재사용 대기시간이 늘었으며 (프로토스 너프), 사신과 벙커의 생산시간이 늘고(테란 너프) 공성전차의 경장갑 유닛 데미지가 줄었다는 것 (테란 너프). 그러나 공성전차의 경우에는 프로토스전에 이미 잘 쓰이지 않던 유닛이었고, 사신 역시 프로토스전에는 초반 정찰 외에 큰 용도가 없던 유닛이라 1.1의 밸런스는 1.0 때와 거의 비슷했습니다. 다만 테란의 유령이라는 카드가 연구되고, 많은 테란들이 실전에 사용함에 따라 프로토스 역시 고위 기사 컨트롤에 엄청난 신경을 써야 하게 됩니다. 하지만 컨트롤이 프로토스가 몇배는 힘든 것은 사실. 테란이 해불료선 전부다 부대지정 1에 묶고 t어택땅 해도 어느 정도 해 먹었던 반면 프로토스가 emp대비 파수기 고위기사 산개 / 느려터진 불멸자를 추적자 앞으로 보내기 / 아트역장 등등 신경 쓸게 많았던건 사실이었습니다.
---1.2---
프 : 테 = 45 : 55
가장 눈에 띄이는 패치 내용은 테란이 선병영을 못하게 된 점과 공허 포격기의 폭풍너프입니다. 두 종족 모두 날빌 하나를 잃게 되었습니다. 또한 많은 프로토스를 안드로메다로 보냈던 의료선견제가 약화되고, 프로토스가 다이긴 경기를 망치게 만들었던 8곰드랍+연결체 순삭이 어느정도 약화됨에 따라 프로토스가 좋아졌습니다. 프로토스의 병력컨트롤이 테란에 비해 엄청나게 어려운 것은 변함이 없으나, 의료선의 너프만 + 연결체 체력의 증가만으로 프로토스가 테란을 상대로 해볼 만 하게 됩니다. 다른 내용은 예전과 큰 변화가 없습니다.
요즘 밸런스 보면 꽤나 괜찮은거같은데, 뭐그리 따질게 많은지 전 잘 모르겟네요.
저는 북미써버에서 다이아 1200대에서 노는 유저입니다.
스타 1에서도 테>저>프>테 라는 상성이 있듯이
스타 2에서도 저>테>프>저 라는 일종의 "종족 상성" 이 있었으면 좋겟네요. 50:50 은 무리라고 봅니다.
그리고 그 상성이 "특정 종족이 특정 종족에게 무조건 유리" 가 아닌 스타 1에서처럼 실력으로 극복이 가능한
상성이었으면 좋겠습니다.
그냥 스타 3달 하면서 방송도 미친듯 보고 게임도 혼자 열심히 하면서 느낀점 써봐요~
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