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작성자 아이콘 엔제
작성일 2012-10-13 13:32:39 KST 조회 8,514
제목
밸런스 패치 #6에 대한 데이빗킴의 생각

모선 제어소

에너지 충전은 예언자가 생산되면 봉쇄를 두번 쓸수 있도록 대부분 예언자에게만 사용되었습니다. 저희는 이 기술을 토대로 다른 마법유닛들의 기술 밸런스를 맞추는것보다, 마법유닛들의 기술 자채 밸런스를 맞추는게 더 옳다고 생각했습니다. 에너지 충전은 사용방법이 꾀나 제한적이었으며, 디자인쪽에서도, 너무 다양하게 사용될수 있어서 흥미롭다고 생각되지 않았습니다.

거머리 지뢰

저희는 거머리 지뢰의 설치시간은 2초에서 3초로 증가시켰습니다. 저희는 거머리 지뢰가 전투시에는 사용하기 힘들지만 사용법이 아예 없게 만들고 싶지는 않았습니다. 현재 저희의 목표는 거머리 지뢰가 맵 모든곳에 있고 맵 중요한 곳 마다 사용할수 있으며, 방어에 좋으며, 그리고 주 병력과의 조합입니다. 저희는 거머리 지뢰는 테란의 신유닛으로써 많은 가능성이 있다고 보며, 그러면서도 이 유닛 파햬법을 깨닫는다 해도 이 거머리 지뢰의 강한 유효성이 남아있도록 하고 싶습니다.


저희가 발견한 문제 한가지가 있는데 이것은 초반에 거머리 지뢰를 사용한 올인성 러시가 너무 많다는 겁니다. 그래서 저희는 다른 종족에게 이를 대처할수 있도록 변경하였습니다:

 

  • 프로토스의 모선 제어소의 정화 기술은 탐지 기능으로도 사용 가능합니다.
  • 포자촉수는 이제 산란못을 필요로 합니다 (진화장이 아닙니다).



예언자

이제 에너지 충전이 삭제되었음으로, 이제 잃은 많큼 예언자의 기술이 향상이 필요하다고 생각했습니다.

이제 모선 제어소의 정화가 탐지기능을 가지고 있으니, 계시는 상대방 병력의 정찰용도로 바뀌었습니다.

파수기

낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면 차원 관문이 너무나 강력하고 역장이 사용하기 힘들다는 이유 때문에, 관문의 유닛이 너무 약하다고 합니다. 그리고 저희는 군단의 심장에서는 새로운 위협이 생겼기 때문에 정찰은 더욱더 중요하다고 생각했습니다.

 

저희는 현재 관문유닛들의 능력은 괜찮고 프로토스 병력에 맞다고 생각하고 있습니다. 대량의 광전사나 많은 추적자를 사용해 재밌는 일을 하는것은 드문일이 아닙니다. 하지만 파수기의 사용은 활용하기에 약간 어렵다고 볼수 있지만, 그 이유는 좋은 역장의 활용도가 너무 중요하기 때문이라고 봅니다.

현재로써는, 환상 연구 필요를 없애는것이 저희가 베타중에 시도할수 있는것이라 생각했습니다


폭풍

저희는 이유닛을 새로운 방향으로 바꾸어 볼려고 합니다. 함대 제어소가 더이상 필요 없게 됨 으로써, 중반쯤에 폭풍은 긴 사정거리와 낮은 DPS로 견제용으로 사용할수 있을거라 봅니다. 폭풍의 대응법이라면 폭풍에게 시야를 제공하고 있는 유닛을 죽여야하는 겁니다. 이것은 단순히 실험적인 변경이며, 플레이 하신후 피드백을 기다리겠습니다



살모사

베타에 참여하여 피드백 주시는 분들깨 감사드립니다. 저희는 독구름의 반경을 증가시키기로 결정했습니다. 이제 새로운 살모사를 사용하시고, 어떤지 저희에게 알려주세요.


 

베타에 참여해주시고 군단의 심장을 개선시기는것에 도움을 주셔서 감사합니다. 지금까지 그래왔듯이 베타에서 생기는 모든 문제나 생겨날 문제들을 고칠려고 하지는 않지만, 지속적으로 업데이트 하며 군단의 심장을 더 좋게 만들었으면 합니다

----------------

출처: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6864316601#1

발번역: 아이콘 엔제

 

 

다른글의 댓글이 너무 폭주하며 이 글도 번역하는게 좋다고 생각해서 올려봅니다

번역질이 너무 떨어져 못알아 들으시면 지적 해주시면 감사하겠습니다

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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아이콘 아이언사이드 (2012-10-13 13:34:12 KST)
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진짜 지뢰 몸빵하라고 환상 기본한듯
병신이네
낰석 (2012-10-13 13:35:48 KST)
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이번 패치는 별로 나쁘지않다고 생각되네요
아이콘 아아2 (2012-10-13 13:55:43 KST)
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나도 이번은 찬성임
아이콘 아아2 (2012-10-13 13:58:29 KST)
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자날의 테프전 두가지 문제점이 있었음.

테란이 토스 상대로 초반 빌드 우위점이 너무 많았음.
토스가 테란 상대로 후반 힘싸움이 너무 강함.

환상으로 첫번째 가지수 줄여주고 지뢰로 테란 힘싸움에 힘을 실어주는 패치라 괜찮음.
밸런스는 당연히 안맞겠지. 밸런스는 밸런스고 방향자체는 괜찮음
아이콘 상연 (2012-10-13 13:59:56 KST)
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이걸 찬성함?????아니 지뢰를 다른데에 맞춰야지 지뢰에 모든 종족 밸런스를 맞추는데 말이되냐고요-_-
빛의날개 (2012-10-13 14:00:34 KST)
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6등
아이콘 DavidKim(김태연) (2012-10-13 14:07:04 KST)
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이건 '지뢰'라기보다는 포탑에 가까운듯 합니다만..

스1때 75원에 벌쳐 + 마인3기 이상의 효과가 나올런지...

영구성으로 마인 3기 + 벌쳐의 효과는 내줄거 같고,

가스 25원 추가한걸로 즉시시전과 아군에게 피해 없음, 공중공격을 준건데

솔까 너무 쌔진거같음... 가스 25원에 걸맞는 효과로 바꾸는게 좋을듯....

즉시시전 말고, 날라올때 파괴 가능하게 한다던가... 공중 공격 불가로 하던가
아이콘 아아2 (2012-10-13 14:07:11 KST)
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상연//지뢰 삭제해도 환상이랑 테란 힘쌈움 유닛하나 주면 전 찬성임
vich (2012-10-13 14:09:06 KST)
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투견내놔
아이콘 초보템플러 (2012-10-13 14:14:04 KST)
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아직도 이런 시소밸런스를 테스트 하는 걸 보면 군심 나오려면 한참 남은 모양이구만.
myrah (2012-10-13 14:25:34 KST)
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올상향으로 가는건 좋은 거지..
너프하다 쓴맛본건 디아3로 이미 느껴봤을 거고..
뭐 아직 나오지도 않은 게임이라 바퀴처럼 너프 먹이고 나와도 할말은 없지만
아이콘 나하안 (2012-10-13 14:29:10 KST)
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전 딱히 선호하는 종족이 없는 입장에서 그다지 나쁘지 않는데...지뢰를 왜 굳이 바꿔달라고 하는지
아이콘 xp.mc메카닉 (2012-10-13 14:31:09 KST)
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전투시에 사용하기 힘들지만 주병력과의 조화를 추구합니다?
아이콘 무서워 (2012-10-13 14:52:51 KST)
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DK머리 찢어지는 소리가 여기까지 들린다
아이콘 배너티 (2012-10-13 14:54:03 KST)
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하위리거들이 역장치기 어려워 해서... 패치한거라고?!....
[NoWHere] (2012-10-13 15:00:26 KST)
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전세계의 병,신 프징징을 알수있는 대답이다;;; 역장이 치기 힘들면 저그랑 테란은 무슨 안드로이드 손으로 게임 하나;;; 토스인데도 욕이나오네
낰석 (2012-10-13 15:10:04 KST)
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자꾸 사람들이 밸런스패치에대해서 당장일어날 작은 움직임만 주목하고있는데 왜 전체적인 흐름도 이해못하고 비난만하는지요.

스타크래프트2의 초기 개발철학을 말해보자면 스타크래프트1의 게임성을 유지하면서 좀 더 E스포츠에맞도록 게임을 진화시키는 것이었습니다. 그과정에서 블리자드가 선택한 방안은 게임자체의 속도감을 최대로 끌어올리고 지루한 대치가없는, 빠른속도로 진행되는 게임을 만드는것이었죠.

그러나 그네들의 생각과는 달리 오히려 너무 빨라져버린 속도감과 작아진 맵 전체적으로 상승된 DPS등등 복합적인 요인에의해 게임이 너무 빨라져버렸고 결국 초기 스타2는 스타1에비해 전투가 매우빠르고 극단적인경향을 보인다, 한방싸움 뭉침현상 등으로 많은 비판과 질타를 받았습니다.

실제로 대회에서나 래더에서나 게임이 너무 빨리끝나거나 한방에 끝나버리는 경우가 너무 많았고 이는 게임재미자체를 줄여버렸습니다.

이에 뭔가 개발방향이 잘못됬다고 느낀 블리자드는 이후로 개발방향을 수정하기에 이르렀죠.
낰석 (2012-10-13 15:12:28 KST)
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이때가 거의 2010년 말기였을겁니다. Gsl 시즌3부터 맵들이 좀 더 크게변경됬고 밸런스또한 각종 다양한 날빌들을 전체적으로 너프시키고 프로토스건물들의 체력을 늘리는등 다방면으로 운영위주, 게임시간을 늘리는데 집중시켰습니다.
낰석 (2012-10-13 15:15:11 KST)
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그이후로 쭈욱 날빌과 한방싸움보다는 운영과 다양한전투 양상을 유도했고 프로게이머들의 실력이 올라감에따가 어느정도 많이 개선됬죠. 그러나 유닛뭉침, 한방순삭전투등은 수정하려할경우 게임의 기초적인 부분부터 하나하나 다 고쳐야했습니다. 그문제는 지금에와서 고치기에는 아주 다른게임을만들어버릴 가능성이 커졌기때문에 블리자드가 고치지않고있고요
낰석 (2012-10-13 15:20:20 KST)
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지금에와서도 이런시도들은 계속되고있습니다. 애초에 자유의날개와는 개발방향부터 달라졌죠. 좀더 운영에 짐중되고 E스포츠로맞도록 변화시키는겁니다. 다만 그때문인지 자유의날개와는 많이 다른느낌을 주는 유닛들이 추가된것같기도합니다. 대부분의 유닛들이 좀더 장기적인 양상의 전투를 할수있도록 만들어주는 유닛들이죠

이건 자유의날개부터 잘못된걸 바로잡으려는것인데 이부분들을 이해하고 밸런스를 바라봤으면 좋겠습니다. 애초에 지금 개발진이 생각하는 군단의심장은 자유의날개와는 많이 달라요.
아이콘 어그로중독자 (2012-10-13 15:21:12 KST)
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폭풍 시야가 5면 인정함
아이콘 야헝이 (2012-10-13 15:21:22 KST)
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지뢰 하나때문에 초가삼간 다 태운다 이넘들아~~
글구 파수기는 뭐 완전 만능 유닛만들어뿌넹.
아이콘 저그씹사기종빨 (2012-10-13 15:32:36 KST)
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지뢰땜시 모든 은폐유닛 ㅈㅈ
아이콘 DogDRAKE (2012-10-13 15:35:15 KST)
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지뢰 때문에 포촉 내리고, 모선제어소 디텍팅 기능줘서 간접적으로 암흑기사, 공허, 은폐밴시가 피해를 입었기 때문에 나중에 저것들 롤백되거나, 거머리 지뢰가 변경, 삭제되거나 둘 중 하나가 될듯 -_-;

억지로 거머리 지뢰 활용 떄문에 이상한 걸 건드려서 게임 양상을 잡치게 생겼음.
낰석 (2012-10-13 15:37:45 KST)
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솔직히 지금의 은폐유닛들은 게임을 한방에끝내버릴정도로 강력한데 이게 견제수준으로 이득을볼수있게바뀌는게 맞다고봅니다
아이콘 테란과춤을 (2012-10-13 15:40:47 KST)
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파수기 환상 기본능력으로 줄거면
전투자극제랑 공성모드도 연구없이 이용가능하게 하달라!

그리고 은폐 전략사장시키는 패치는 뭥미??
아이콘 테란과춤을 (2012-10-13 15:44:55 KST)
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아무리 베타기간의 패치라고는 하지만
은폐벤시와 다템을 사장시키는...
스1 브루드워부터 내려져온 게임의 근간을 흔드는 패치라니..
라인하르트7 (2012-10-13 16:01:36 KST)
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초반에 지뢰를 이용한 올인성 러시가 너무 많아서 문제라면... 그냥 무기고를 요구조건으로 하지 저그랑 프로토스의 디텍팅을 손대냐
맛규 (2012-10-13 16:21:59 KST)
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/낰석 은폐유닛들의 한방성을 언급하시는데 프로리그에서 은폐유닛으로 인해 게임이 초반에 끝나는 경우가 많이 나오나요? 거의 본 적이 없는 것 같습니다만?

테프전에 다크 쓰는 경기가 자주 나오나요 아니면 벤시가 뜨는 경기가 많이나오나요?
벤쉬가 뜨는 경우가 대다수 일 거에요 플토는 다크를 날려도 스켄이 있기 때문에 거의 사용을 못하죠 하지만 테란의 경우 플토의 디텍팅이 옵저버에 있어서 벤쉬 시도를 자주 합니다.

프저전을 보시면 프저전에서 다크는 좀더 자주 출몰합니다. 디텍팅이 테란과 달리 느리기 때문이죠. 테저전을 보셔도 벤쉬가 뜨는경우 많이 봅니다.

은폐유닛들의 시도 가능성 카드의 문제이지 올인성의 문제가 아닙니다. 문제의 핵심을 제대로 보셔야죠. 은폐유닛 시도할 엄두가 안나면 그건 올인성에서 견제 수준으로 내려가는게 아니라. 사용을 안하게 됩니다.

플토와 저그에게 디텍팅이 빨라졌다는건 그만큼 은폐유닛을 이용한 견제를 보기 힘들다는 이야기입니다.
맛규 (2012-10-13 16:31:35 KST)
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/낰석 그리고 은폐유닛을 이용해서 게임을 한방에 끝낼 수 있다는 것이 왜 문제가 되는지 궁금하군요.

다크의 예를 들자면 플토의 위험부담과 심리적 압박이 크게 강합니다. 그 만큼의 위험부담을 끼고 도박을 하는 겁니다. 이런 것도 게임의 일부인데 항상 무난하고 안전한 플레이만 해서 이기는
게임은 재미가 없다고 생각됩니다.
아이콘 버빵전도사 (2012-10-13 17:21:52 KST)
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이번패치는 절대적으로 인정할 수 없다.
이번 패치로 인해 저테전에서의 테란빌드 한가지가 또 묻혀질 것이다.

"정종현류 벤시 후 토르염차 메카닉"

정종현 선수가 얼마전 저그를 상대로 보여준 강력한 빌드였다.
테란은 저그전에서 이미 많은 너프를 먹었다.

유령의 저격 너프 후 무리군주를 상대하는 방법은 바이킹으로 제한되었고,
그마저도 다수의 타락귀에 약한 모습을 보이고 있다.

여왕의 버프로 인해 화염차는 간접 너프를 먹었고,
이로써 염차더블을 포함한 염차트리플은 사장되었다.
결국 요새 저테전의 트렌드는 빠른 병영더블 혹은 노병영더블이었다.

거미지뢰에 대한 예방책으로 다른 종족을 버프한다?
만약 테란이 거미지뢰를 수비용으로, 혹은 아예 사용하지 않는다면 상황은 테란에 매우 불리해진다.
이번 패치로써 자유의날개 때부터 많은 사랑을 받아왔던 빠른 은폐벤시와 더블 후 벤시흔들기는 사장될 것이다.

프로토스의 패치에도 문제가 있다.
역장은 현재로써도 좋은 기술이다. 1.5티어 유닛이라고 할 수 있는 파수기는 현재 프로토스의 각종 빌드를 파생시키는 핵심적 역할을 하고 있다.
왜냐하면 파수기의 역장과 수호방패 자체는 좋은 방어기술로써 이용 될 수 있기 때문에, 소위 프로토스가 "배째고 많이먹을 수" 있도록 도와주기 때문이다.

이런 상황에서 프로토스에게 정찰수단으로 활용될 소지가 높은 환상을 버프해준다는 것은 프로토스의 후반힘키우기 후 한방싸움 구도를 부추기는 요인이 될 것이다.

더불어 현재프로토스는 테란전과 저그 상대로 불멸자 찌르기에서 압도적으로 강한 힘을 보여주고 있다. 환상을 사용하여 2불멸자를 의도적으로 노출시킨다면, 타 종족은 자연적으로 수비에 집중하게 될 것이며 이는 프로토스에게 타이밍을 주는 요인이 된다.

위 주장을 정리하자면, 확장팩 유닛의 활용과 그에 따른 전략 다양성을 위해서 현재 자유의 날개 유닛에 큰 변화를 주는 행위는 옳지 않다. 이는 2년이 넘는 기간동안 빌드를 개발해오고 이를 지켜보며 플레이해온 유저와 게이머들을 기만하는 행위이다.
낰석 (2012-10-13 17:24:31 KST)
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ㄴ 애초에 군단의심장인데 다른신유닛과 패치는고려안하고 자유의날개랑 똑같이생각하면.. 단지 저것만놓고 이야기하는건 어불성설이죠
낰석 (2012-10-13 17:24:49 KST)
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그래서 베타로 시험을 하는거아닙니까
아이콘 파더쉽 (2012-10-13 17:50:08 KST)
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패치로 조그마한 변화를 준다 - ㅉㅉ 이게 뭔 확장팩이냐 DLC지 2년동안 머했냐
패치로 큰 변화를 준다 - 미친 장난치냐 먼 변화를 이리 많이줘 이건 다른겜이자나
아이콘 버빵전도사 (2012-10-13 17:51:18 KST)
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그렇다면 그 좋은 베타테스트에서, 테란에게는 왜 후반빌드를 연구할 기회가 없는 겁니까?

현재 명실상부 후반 최약체는 테란입니다.
밸런스 디자이너는 이런 부분을 조정해야합니다.

그러나 지금 밸런스 디자이너는, 군단의 심장에서도 테란에게 해불의를 강요하고 있습니다.
(해탱의를 강요하고 있습니다.)

테란에게 큰 변화란 있는 겁니까?
저그와 프로토스와 같은 혁신을 생각할 수 있습니까?
밸런스 디자이너는 왜 이런 문제에 관심이 없습니까?
아이콘 파더쉽 (2012-10-13 17:55:32 KST)
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ㄴ 지뢰빌드를 깔끔히 무시하는 분이시네
아이콘 파더쉽 (2012-10-13 18:01:00 KST)
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자날때 빌드를 그대로 쓸수 있게 군심을 해야한다면 머하러 군심을함
아이콘 테란과춤을 (2012-10-13 18:29:29 KST)
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/파더쉽

지뢰는 버빵전도사님이 언급하시는 '후반용 힘싸움 유닛' 이 아닙니다
버빵전도사님이 말씀하시는 것처럼 테란에도 후반 힘싸움용 유닛이
필요합니다..

지금처럼 테프전 후반가면 프로토스 원사이드로 끝나지 않고
힘싸움을 할 수 있는..
그것이 수정된 투견이든 신유닛이든.. 그 부분에 대한
밸런스 디자이너분들의 연구가 꼭 필요하다고 생각합니다
아이콘 내가바로너 (2012-10-13 18:33:15 KST)
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아니ㅡㅡ
일단 하위리거를 위한 환상패치는 의미가 없지;; 역장이 잘못한게 아니잖아;;
그럼 파수기 하나 뽑고 불사조환상읋 정찰하면 테란스캔보다 훨씬 좋잖아 마나로 하는 정찰인데 효율차이;
아이콘 내가바로너 (2012-10-13 18:33:39 KST)
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DK는 플토를 좋아해~
환영의밀리아 (2012-10-13 18:38:38 KST)
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나는 한가지 우려되는게 밸런스 맞춘다며, 세 종족을 비슷하게 만들어 버리는게 아닌가 말이다. 예를들면 긴사거리 하면 테란인데, 토스에도 주는것하며, 기동성은 저그만의 특징인데 토스도 빠르고, 이거 완전 잡탕아닌가? 밸런스는 맞추데 종족특성은 맞춰야 되는것 아닌가?
스타2는 너무 그런게 없어져 버리고있어.
아이콘 Telode (2012-10-13 20:25:58 KST)
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일단 디텍이 쉬워진 만큼 전반적으로 은폐류에 투입해야할 비용을 낮춰야 할것 같습니다.
솔직히 지금상황에서 암흑성소에 가스 250이나 벤시은폐연구에 돈들이려는 플레이어는 별로 없을것 같네요. 막기 쉬워진 만큼 사용하기도 쉬워진다면 크게 사장되지 않을듯.
아이콘 Telode (2012-10-13 20:28:30 KST)
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환상 문제는 환상 마나를 올려서 역장을 억제 시킨다면 함부로 사용하기 힘들어질듯 합니다.
그래도 타이밍이 매우 빠른편이긴 합니다만 그건 일단 지켜보면서 다시 밸런스 조절을 하면 될것 같구요.(아직 베타잖아요?) 테란 후반유닛이 후달린다는점은 공감합니다
아이콘 vhdy (2012-10-13 20:46:27 KST)
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Telode // 테란 탐지는 그대로인데 은폐 유닛 버프시키면 좀 그렇지 않나요?
아이콘 DogDRAKE (2012-10-13 20:54:27 KST)
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포촉 패치는 영 아닙니다. 이거 예상해보건데 롤백됩니다.

사실 포촉으로 막는 유닛들이 암기, 공허, 은밴시, 불사조, 뮤탈, 붕강기 뿐인데 얘들 자체가 최근 얘들로 인한 올인러시로 한방에 게임이 끝나는 게임이 거의 없는 유닛들입니다. -_-; 최근 이 유닛들로 한방에 끝나는 리그 경기보셨나요? 거의 못봤을걸요? 특히 공허는 본 적이 언젠지 기억도 안납니다. 나와도 무군때문에 부랴부랴 뽑는 거나 몇번 봤지(그나마도 사실 진균 때문에 임시방편일뿐) 전략적으로 뽑는 건 최근 본 적이 없는 것 같네요.

그리고 이번 포촉은 이런 암기, 은밴시, 공허 같은 유닛들을 막기 쉽게 하여, 운영 위주의 게임을 이끌기 위한 것이라기 보다는, 자신들이 거머리 지뢰 디자인을 바꿔놓고 감당이 안 되니 임시방편으로 바꿔놓은 것 같은 느낌이 강하게 듭니다. 즉 거머리 지뢰는 첫 디자인과 다르게 점점 산으로 가고 있는 느낌이 강하다는 거죠;; 디자인은 했는데 게임에 알맞지 않으니, 게임틀에 맞게 억지로 끼워맞추고 있고, 이 유닛을 그대로 놔두기 위해서 기존의 틀도 바꾸고 있고 말이죠;

쉽게 말하자면 과자틀을 만들었는데 반죽이 틀에 안맞아서, 반죽을 쪼개다가 반죽을 억지로 끼워넣기는 했는데, 제대로 과자가 구워질 것 같지 않으니, 다시 과자틀도 바꿔버리는 양상이 펼쳐지고 있는 상황인 거죠 -_-;;
아이콘 DogDRAKE (2012-10-13 20:54:48 KST)
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아니 이럴거면 왜 굳이 억지로 끼워맞추는지 모르겠네요. 그리고 지난 2년간 뭐했길래 이렇게 휙휙 바뀌는지 모르겠군요. 자날 베타도 이정도로 휙휙 바뀌지는 않았습니다. 베타 패치마다 변경폭이 크다는 건 지난 2년동안 내부테스팅이 얼마나 형편없었는지를 반증해주고 있는 것 아닙니까? 패치때마다 유저들의 반발이나 좋은 소리가 없는 것 또 이런 것에 대한 실망감이 작용한 것도 큽니다.
아이콘 DogDRAKE (2012-10-13 20:55:04 KST)
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물론 무조건 까는 게시판 분위기가 형성된 건 경계해야할 문제지만, 사실 하는 패치 내용이나 보면 마음에 안드는 것도 사실입니다. 물론 모두를 만족시키는 패치는 존재하지 않고 게임의 패치가 게임에 영향이 클수록 좋은소리보다 나쁜 소리를 들을 가능성이 큰 게, 기존까지 쌓아왔던 것이 무너지는 상대적인 박탈감이 커서인데.. 그것보다 더 큰 이유가 있습니다. '피드백 무시'죠.

계속 피드백을 해도 무시하는 부분이 얼마나 많은데요. 예를 들자면 가장 큰 것은 '우주모함'부분이죠. 계속 안 쓰인다, 좀 변화를 달라고 해도 무시에 무시.. 히드라도 그렇고요. 이 유닛들 좀더 쓰이게 해달라고 피드백한지 얼마나 오래됐습니까...
아이콘 DogDRAKE (2012-10-13 20:58:58 KST)
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계속 무시받으면 사실 기분 좋은 소리가 나오는 게 더 이상한 겁니다.

유저들이 그동안 받은 실망감이 쌓이고 쌓인 상태, 산으로 가는 컨셉 등등으로 신뢰도를 잃은 탓이 유저들이 좋은 소리를 하지 않는 이유이기도 합니다. 너무 비난만 하는 유저들을 뭐라고 하기 힘듭니다;; 스스로 자초한 일이에요.
아이콘 DogDRAKE (2012-10-13 21:01:41 KST)
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땅꿀망도 그렇고요;; 군심에는 좀더 자주 쓰이게 해주겠다고 하더니 감감 무소식..
제가 추측 건데.. 거머리 지뢰는 몇차례 더 바뀔 겁니다. 예언자도 그렇고요. 그나마 살모사나 군숙은 디자인대로 제대로 된 것 같아 다행이네요. (물론 효율은 수치만 조절하면 되니까 패스.)
아이콘 Telode (2012-10-13 21:11:54 KST)
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vhdy// 테란은 원래 은폐유닛에 대해 강했던데다가 지뢰도 추가됐지 않습니까? 충분하다고 보는데요? ... 뭐 지뢰가 은폐탐지 불가로 바뀌면 좀 문제가 될지 모르겠습니다만.
지랄풍년 (2012-10-13 21:28:50 KST)
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지랄풍년
아이콘 천사사냥꾼 (2012-10-13 22:14:31 KST)
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이번에도 히드라랑 우주쓰레기는 아예 건들려는 티도 안내길래 뭐라고 쓰려고 했는데
이미 한분이 얘기하셨네

말이 나와서 하는말인데 히드라랑 우주쓰레기에 훨씬 관심많은 제 입장에서 가장 걱정되는건
명실상부 최강쓰레기 유닛인 우주쓰레기의 상향여부가 아니고 히드라 상향여부입니다.
왜냐면 우주쓰레기는 누가 봐도 호구 맞으니까 나 하나쯤 가만히있어도 피드백 올라오는데
히드라는 분명히 상향 대상이 맞는데도 상향하자는 말이 안나오거든요
사실 당연한거긴 합니다 일단 동족전이나 대 토스전에서 쓰이는 등 역할이 있긴 있으니까
근데 쓰인다고 해서 무조건 괜찮다고 치부할수는 없는거죠.

테란전에서 히드라가 쓰일려면 신뿌 히드라급으로 상향해야 할텐데 그러면 토스전 밸붕이고
그렇다고 놔두자니 대 테란전에서 지뢰때문에 어쩔 수 없이 뽑기엔 너무 약합니다.
그래서 다른건 지금 하는대로 놔두고 딱 피통만 80→90으로 하자는 거구요.

반드시 히드라 이속 업글 추가만으로 패치를 끝낼거라면
우선 그 이속업글 테크가 번식지로 내려와야하고 몸빵유닛으로 쓸 유닛이
바퀴나 울레기같은 중장갑유닛 말고 경장갑유닛까지 있어야 합니다.
굳이 찾자면 군단숙주가 있지만 즉각적인 몸빵은 안되고, 결국 여기서 더 나아가면
저글링을 경장갑 몸빵용으로 눈들이게 되겠지만 지금 히링 조합은 그저 타이밍러시용.
결국 저글링 피통 5를 늘려주는 업글을 번식지테크 제한으로 산란못에 넣자! 라거나 저글링의 충돌 크기를 상향하자! 정도가 되는 등 게임이나 종족 자체의 구조를 바꿔버리는 방향으로 흘러가는데, 이런게 말이 안된다는건 설명할 필요가 없겠죠.
이에 대한 가장 좋은 예는 지금 DK가 지뢰 하나 살리려고 초가삼간 다 태우는 꼴만 봐도 아실듯.
아이콘 천사사냥꾼 (2012-10-13 22:16:12 KST)
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그리고 기존유닛 얘기와는 별개로 환상패치 얘기를 하자면
환상을 파수기한테 기본으로 주는 대신, 환상으로 뽑으려는 유닛이
이미 테크가 올려져있어야 뽑을 수 있다는 조건이 붙는다면 "그나마" 괜찮을법도 합니다.

예를 들어서 환상 불사조를 뽑으려면 우관이 있어야하고
환상집정관을 뽑으려면 앰흑성소나 기사단 기록보관소 둘 중 하나가 있어야한다던지
물론 제 예상엔 씹밸붕을 그냥 밸붕으로 바꾸는 정도에 그칠거같음
Raindrops (2012-10-13 22:40:59 KST)
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테란의 극후반 주력 유닛을 전순쪽으로 봐야할듯합니다. 연구를 통해 히페리온 공격타입인 퍼붓는것(?)을 마나를 사용하여 쓰게 만든다던지.. (자극제 처럼 일정시간만) 아니면 다른 스킬추가...이에대한 파훼법은 환류, emp, 신경기생충 정도겠네요.. 그리고 숫자 제한을 8기로 두는건 어떨까요...

지나가다 잡소리 했습니다.......
supsupi (2012-10-13 22:50:09 KST)
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눈팅 유저인데 글한번 남겨보자면...
DK가 이제 자날의 유닛,건물의 벨런스까지 건드리는걸 보면
군심은 갈때까지 간거라고 보여지네요.

중요한건 유닛의 추가가 아닙니다.
유닛이 뭐가 추가된다고 달리지나요?
근본 시스템 자체가 문제있는데...

스2는 크게 2가지의 문제가 있습니다.
1. 스1과 똑같은 게임시스템
2. 너무나도 빠른 게임진행

1. 정말 큰문제입니다. 스1과 전체적인 시스템은 똑같고, 종족도 같고. 스1과의 근본적인
차이점이 없습니다. 블리자드 입장에서는 스1과는 다른유닛을 추가해야하는데...
스1과 시스템이 똑같다보니 결국 군심에서 추가되는 유닛은
변신파이어벳, 지속 마인, 지금은사라진 강화 골리앗..같은 스1유닛의 변형?
아니면 폭풍, 예언자, 살모사 같은 조잡한 느낌의 컨셉 유닛 둘중에 하납니다..
군심 다음의 유닛은 이제 뭘 추가할까요? 각 종족에서 더이상 필요로하는 신 유닛이
필요할까요?
supsupi (2012-10-13 22:55:44 KST)
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2. 일단 게임자체도 빠릅니다. 빠르죠.. 그런데 유닛도 뭉쳐댕깁니다..
순삭전투.. 군심추가유닛을보면 뭔가 순삭전투방식의 게임에서 좀더 다양한
게임방식의 전투를 유도하는거 같은데.. 그럼뭐하나요...

게임의 근본에 문제점이 많은데 유닛을로만 커버하려니 이것저것 조잡해지고.
무리한 컨셉이나오고..
답답합니다. 워3 오리지날에서 워3확장팩으로 넘어오면서 공격, 방어 타입의 변경빛
다양화가 생긴것처럼 스2도 분명히 시스템적으로 손을 봐야합니다.

정말 걱정된는건.. 지금 유닛추가로 군심에서 벨런스를 맞춘다고해도
공허의유산때는 무슨, 어떤 컨셉의 유닛이 추가될지 갑갑하네요 ㅡ.ㅡ
아이콘 무서워 (2012-10-13 23:10:22 KST)
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ㄴ 겜 속도에 대해선 2년전에 왈가왈부 했었을뿐 지금은 이게 적응되서 느려지면 되려 이상할거임...
촛불맛나는저글링 (2012-10-13 23:11:56 KST)
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암흑 기사는 그렇게 예언자한테 밀리고 모선 제어소의 정화능력과 저그의 빠른 포촉 테크에

의하여 실업자가 되었다고 합니다. 불쌍한 암흑 기사찡...제라툴처럼 점멸도 못쓰니ㅠ
맛규 (2012-10-14 00:02:39 KST)
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/낰석

제가 쓴 글의 요지를 파악을 못하셨나보군요.

-항상무난하고 안전한게임이 재미없는것은 사실이나 암흑기사나 밴시의 올인성만 없어졌을뿐 여전히 견제용으로 충분히 사용할만하죠.

벤시의 경우 견제의 가능성은 있으나 플토의 다크의 경우 견제용으로 충분히 사용하기 어렵습니다. 플토가 다크가 나오기까진 티어가 너무 높고 그 만큼 올인의 카드이기 때문에 초 위험 부담을 가지고 이용할까요? 안합니다.

프로게임에서 다크가 자주 출몰하지 않는 이유가 이 이유이죠. 오히려 거신/하이템플러를 이용한 안전한 빌드를 선호하죠. 이번 패치를 따라가게 되면 자날보다 더 큰 위험부담을 가지고 다크를 가야한다는 것이고. 이는 곳 다크템플러의 사장을 의미합니다.

테란도 초반 1/1/1을 이용한 초반 벤시 견제는 의미가 사라지죠. 정화의 범위가 13의사거리와 디텍팅. 사거리가 정말 깁니다. 이 정도면 벤쉬 견제라는 의미가 있을지 궁금하내요. 벤쉬 견제보다 의료선 견제를 더 선호하게 될 가능성이 중후하죠.


그리고 외국 여론을 정말 다 보셨는지 궁금하내요 US 베틀넷만 들어가봐도 불만여론은 오히려 많은면 많았지 한국보다 적지 않습니다.
맛규 (2012-10-14 00:06:30 KST)
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/천사사냥꾼

음 파수기의 환상 아이디어 괜찮내요. 테크 올라간 유닛만 뽑을 수 있다.
아니면 스타1 처럼 존재하는 유닛의 할루네이션 적용이 오히려 적합할지도 모르겟내요.
맛규 (2012-10-14 01:01:55 KST)
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/낰석 음.... 언어능력이 좀 부족하신것 같내요. US베틀넷만 보더라도의 의미가 했지 팀리퀴드나 리딧을 안봤다는 말은 아닙니다. 그리고 그 유명하신 팀리퀴드나 레딧에서 설문조사라도 하셨습니까?? 한국은 다 불만이고 외국은 다 좋아한다하라. 수긍하기 많이 어렵군요 그리고 낰석님이 말하신 외국 이라는 의미는 한국외 전부를 뜻합니다. 정말 외국은 다 좋아라 하는지 정말 궁금하군요? 명확한 근거자료가 있으신지요?
맛규 (2012-10-14 01:18:48 KST)
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/낰석 추가로 몇마디 더 보탭니다. US포럼 님 말대로 사람별로 없다 치더라도 그렇게 사람 적은곳도 이번 패치에 이런저런 말이 많은데 그렇게 유명하고 활성화 잘된 팀리퀴드 같은 곳은 오죽하겠습니까? 마치 한국인은 불만많고 이상한 사람들이어서 이번 패치를 깐다. 이런 식의 사고는 옳지 않은 것 같내요. 좀더 올바른 생각과 태도를 가지시길 부탁드립니디.
낰석 (2012-10-14 01:22:32 KST)
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ㄴ 링크까지 걸어드려야하다니.. 참 ㅎㅎ;
쓰레드 댓글에보시면 impressions poll 있습니다 ^^;

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=375005
낰석 (2012-10-14 01:23:39 KST)
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제발 뇌내망상을 현실로 가져오는일은 없으면 좋겠네요 US포럼에서는 말조차 안나오고있는데.
낰석 (2012-10-14 01:26:24 KST)
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http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=373608
#5
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=372230
#4도 링크걸어드립니다. 필요하시면 레딧도 가져다드릴까요?
맛규 (2012-10-14 07:39:17 KST)
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/낰석 언어능력은 많이 부족하신데 잔머리는 많이 굴리시내요. 뎃글은 왜 삭제하겼나요? 본인이 올리신 글이 이상하니 내리셨나 보군요. 그리고 아직도 문제의 핵심을 파악을 못하시는 군요. 님 링크보면 외국에서도 않좋다는 말 많이 나옴니다. 문제의 핵심을 파악하지 못하고 자기가 맡나고만 우기시니 더 이상의 논쟁은 피하도록 하겠습니다. 그럼 이만.
아이콘 해병1신 (2012-10-14 07:54:31 KST)
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전략시뮬레이션게임인데 토스는 맵핵시뮬레이션게임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
Castellan (2012-10-14 10:43:52 KST)
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낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면
Castellan (2012-10-14 10:44:10 KST)
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저새1끼 탄핵시켜라 씨1발
아이콘 배너티 (2012-10-14 11:06:05 KST)
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낰석님은 투견사기시절에 사람들이 너프해야하다 보다 삭제해야한다 라고 더 많이 말했다는 증거부터 가져오시져
아이콘 테란과춤을 (2012-10-14 11:08:08 KST)
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/낰석
낰석님이 알려주신 사이트에 들어가보니 해외 사이트에서도 이번 패치에 대해서는 죄다 욕하고 있는데요 ㅡ_ㅡ;;
전투화염차의 이름 변경 건에 대한 이야기도 많이 나오구요..
여기서 많은 분들이 비판하고 있는 산란못 후 포촉 및 정화의 탐지능력에 따른 은폐관련 전략의 사장,
환상의 업그레이드가 없어지는 문제 등에 대해서 팀리퀴드에서도 저희처럼 논의가 활발한 것 같네요..

이처럼 낰석님 말과는 상이하게 팀리퀴드에서도 논의가 활발한 것 같구요..
전 낰석님께 한가지 여쭤보고 싶습니다.

저희가 비판하고 토론하는 것은 저희 나름대로 하면 안되는 것인가요?
만약 팀리퀴드 및 다른 나라에서는 불만이 없는데 왜 우리는 이렇게 불만이 많냐는 것은 이해하기가 어렵네요..
E-Sports 에서는 저희가 선진국입니다. 개발국은 미국일지라도 스타2의 선진국은 저희입니다.
제발 게임에서도 사대주의에 빠져서 그네들의 것은 무조건 옳으니 왜 비판하냐는 식의 토론은 하지말았으면 합니다.
아이콘 스타2하러갑니다 (2012-10-14 12:44:46 KST)
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낮은 리그의 프로토스 유저들의 피드백을 받아보면 차원 관문이 너무나 강력하고 역장이 사용하기 힘들다는 이유 때문에, 관문의 유닛이 너무 약하다고 합니다
아이콘 천사사냥꾼 (2012-10-14 12:54:03 KST)
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DK는 무작위라고 구라쳐놓고 실제로는 테란에서 플토로 종변한게 맞나봄
하위리거가 징징대는게 문제면 하위리거한텐 편해지면서도
상위리거한텐 별 차이 없는 그런 패치를 해야지 토스맵핵을 주네

근데 막상 환상 업글비용 생각해보면 별로 큰 패치는 아니지않음?
어차피 환상 업글비용 자체가 100/100에 80초였고 스카이토스 할거 아닌 이상
인공제어소는 차관업글 후에는 추적자+파수기+테크건물 짓기용에 불과한 빈 깡통이니까
환상 마나소모를 100→125 정도로만 해도 문제없을듯.
아이콘 noontinger (2012-10-14 15:21:19 KST)
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2년동안 뭐했길래 배타기간에 뭐 이리 크게바껴
낰석 (2012-10-14 18:17:46 KST)
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한국이 E스포츠 선진국이라는 말도 다 나오네요 아 ㅋㅋㅋㅋ 크게 웃고갑니다
e스포츠 선진국에서 해운대 300명 결승전이 터질수가있네
아이콘 noontinger (2012-10-14 18:21:27 KST)
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낰석/그래도 수준은 1위니까....
아이콘 배너티 (2012-10-14 19:18:30 KST)
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낰석님아 그 삭제여론이 더 많았다는 증거좀 가져오라구여
아이콘 DogDRAKE (2012-10-14 20:03:53 KST)
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주말 추가 근무하고 돌아왔더니 댓글 분쟁 엄청 커졌네요;;;
어쩌다 이렇게 됐지 -_-;;
DoAsInfnt (2012-10-15 00:58:02 KST)
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'감시타워는 업그레이드 건물을 요구한다'
는 스타크래프트의 대원칙을 뽀개느니
차라리 진화장 빌드타임을 줄이겠다 ㅡㅡ
아오 !!!
DoAsInfnt (2012-10-15 00:59:44 KST)
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그리고 김용택的 역장 펴는 하위리그 애들은 그냥 밸런싱을 떠나서 유닛 및 스킬 자체에 대한 이해도가 미비한 녀석들인데, 대체 왜 녀석들을 배려?
아이콘 Jero (2012-10-15 14:05:03 KST)
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낰석 존나 비겁하다 진짜 ㅋㅋㅋㅋ
댓글 보면 지가 불리한건 절대로 부종하고
유리한것만 콕콕 집어쓰네
정치에 재능 있어보이네
ㅋㅋㅋ 지가 자료랍시고 링크 시켜놓은걸로 되려 당하니깐
e스포츠 종주국, 선진국을 무시하네
니 혼자 무시한다고 그게 바뀔리가 있냐
그리고 니가 왜 이렇게 여기서 까이는지 키보드에서 손 떼고 5분만 생각해봐라
진짜 댓글 읽어보면 뭣도 없고 게임에 대학 지식도 한참 부족한거같은데 나대는거 보니
꼴사나워서 댓글 남긴다
아이콘 적당새 (2012-10-15 16:29:40 KST)
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응^^
Quanx (2012-10-15 23:32:30 KST)
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클로즈 베타에서 왜 이렇게 열내지, 건전한 토론이 되는 걸 보고 싶다.
아이콘 DogDRAKE (2012-10-16 09:57:35 KST)
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ㄴ 다르게 생각하면 베타니까 열내야하는 걸수도..
베타는 피드백을 받기 위한 것이기도 하니까요 ㅇㅇ
아이콘 돌격전차 (2012-10-16 10:49:09 KST)
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초반 은폐류 대처가 좋아지는건 은폐유닛에 의해 끝나는 가능성이 줄어드는거지

화염차 - 밴시 트리플만 해도
밴시 역할이 저그 타격주라고 있는게 아닌데 포촉 타이밍 빨라진다고
이 빌드가 무슨 타격을 받음

밴시 쓰는 빌드 자체는 별 영향이 없고
은폐밴시로 끝내거나 그정도 피해를 주겠다 하는 빌드나 타격을 받지
나는 이런 조정은 괜찮다고 보는데

사실상 지금 은폐유닛만으로 뭘 해보려는 전략이 이미 사장되는 추세이기도 하고
은폐류 깝치기에 환상들을 갖고계신거 아닌가

이런 전략이 판을 치면 게임이 망한다고요
아이콘 DogDRAKE (2012-10-16 18:21:08 KST)
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ㄴ은폐유닛만으로 올인의 가능성이 줄어든다고 하는데.. 사실 포촉으로 막는 유닛인 은밴, 암기, 공허, 뮤탈, 불사조.. 이 녀석들 요즘 올인 안나오는 유닛입니다. 요즘 요놈들로 저그 상대로 올인하는 경기 좀 보고 싶네요. 거의 안나와요. 진짜 아예 생각도 하지 않거나 역상성 빌드인데 들이 닥치지 않는한, 게임이 끝날정도로 피해를 보지 않는다고요. 역상성 빌드거나 아예 생각도 안하고 있는데도 어영부영 대처해서 막을 수 있는 수준까지 바라시는 건 아닐테고 -_-;; 만약 모든 전략이 어영부영 막을 수 있는 수준이 되어 운영형 경기만 나와도 정말 재미 없습니다. 뭐든 적당히 비율이 맞춰져야죠. (그런 측면에서 현재 포촉 vs 은밴, 암기는 솔직히 맞는 편입니다. 해당 유닛으로 단번에 끝나는 게임은 거의 나오지 않지만, 효과적 견제를 할 때도 있고, 가끔씩 모르고 있다가 훅가는 경기도 나오고 시청자 입장에서 긴장하며 '막힐까?' '통할까?'라며 몰입할 수 있는 적절한 관계를 유지하고 있죠.)

어쨌든, 굳이 포촉 패치를 하지 않았어도 잘 막는 유닛인데, 패치를 해줘서 더 잘막게 되었다는 건 해당 전략은 더 손을 대기 힘들어졌다는 걸 의미합니다. 물론 화염차-밴시 트리플 그렇다쳐요, 그럼 암기는 어쩔건데요? -_-;; 확실히 막기 편해진 것 맞습니다. 타격없는 것 아니죠.
물론 완전히 해당체제가 사장됐다고 몰아가는 유저들도 잘못이지만, 분명히 타격이 없는 건 아닙니다.

그리고 이번 포촉에 대한 패치는 DK도 밝혔듯, 암기, 은밴 때문이 아니에요.
'거머리 지뢰' 때문이에요. 즉, 거머리 지뢰를 굳이 유지하고 싶어서 억지로 기존의 틀을 깨버리고 있다는 거죠. 제가 위에서도 말했듯, 과자틀을 만들었는데, 반죽이 과자틀에 맞지 않자 반죽을 깍고 깍다가, 그래도 안 되니 과자틀을 바꾸고 있는 현상이 문제라는 겁니다. 이럴거면 왜 굳이 올인에 용이하게 설계된 거머리 지뢰를 그대로 놔두고 굳이 지금도 그다지 크게 문제가 되지 않는 포촉에 대한 것을 바꾸냐는 거죠. 님도포촉 패치 안해도 은밴으로 올인으로 게임 끝나는 경우 없다고 했잖아요?

그럼 더욱 더 상향해줄 필요도 하향해줄 필요도 없는 건데 -_-; 굳이 거머리지뢰를 유지하고 싶어서 기존의 틀일 바꾸는 게 이상하다는 겁니다.

DK가 자신들이 디자인을 한 유닛을 넣기 위해 기존의 틀을 바꾸고 이상하게 고집을 피우는 게 이번이 처음이 아닙니다. 대공도 되고 사거리도 길어 자신들이 디자인한 바퀴보다 자주 쓰일까봐 히드라도 억지로 스1보다 덜 쓰이게 레어단계로 밀어내버렸고, 폭풍함을 디자인하고 넣고 싶어서 우주모함을 삭제하는 등..(물론 원성이 너무 심해서 돌아오기는 했지만..) 맹독충 넣고 싶어서 러커를 삭제하는 등.. (물론 맹독보다 좋았을거냐는 질문에는 의문이 들기는 함; 어쨌든 클베 초창기에 삭제.)

DK의 이런 점 때문에 욕을 더 먹는겁니다..
아이콘 저사기 (2012-10-16 21:37:18 KST)
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스투게에서안되니까 여기서난리 ㄷ ㄷ
맛규 (2012-10-17 09:00:09 KST)
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/돌격전차

은폐유닛으로 뭘 해보려는 전략이 사장된다는 건 은폐유닛을 안쓰게 된다는 의미입니다.
테란보단 플토에게 적용된다는 말이 맞을 것 같군요. 다크템플러이죠.

은폐류 깝치기의 환상이라고 하셨는데. 환상이 아니라 전략입니다.
닥템은 적 기지가서 깝치라고 만든 유닛입니다.

근데 이런 유닛을 쓰는 전략이 판을 치면 게임이 망한다고요?
도대체 어디서 나온 근거인가요?

은폐유닛이 흥하면 게임이 망합니까?
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