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작성자 로닉스
작성일 2011-09-29 11:40:10 KST 조회 3,819
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4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 1부
4.3 패치의 직업별 균형 조정 이야기 - 제 1부


지난 6월 블로그를 통해 앞으로 직업들이 어떤 식으로 변경될지에 대해 간단하게 설명드렸지만 잘 와 닿지 않는 분들도 계실 겁니다. 4.3 패치를 앞둔 지금, 수석 시스템 디자이너인 그렉 '고스트크로울러' 스트리트가 현재 개발팀이 직업별 균형에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 다시 한 번 보여드린다고 합니다.

다만, 본문을 시작하기 전에 한 말씀만 드리겠습니다. 만약 이전 블로그 “개발자의 쉬어가는 이야기 - 패치는 언제 될까요?“를 아직 안 읽어보셨다면, 지금 먼저 읽어 보시면 딱 좋을 겁니다. 지금 개발팀에서 전반적으로 적용하고 싶은 직업의 작동 원리라던가 직업 간의 균형 변경은 확장팩 중간에 하기엔 다소 무리라던가 공평하지 않다고 생각되는 부분도 있습니다. 주문 방해의 위력이라든가 방어 담당 직업에게 적용하고 싶은 능동적 방어 방식이 대표적인 예입니다. 이러한 내용들은 언젠가 적용할 것이지만 당장은 현재 눈앞에 있는 문제를 먼저 해결하는 것이 중요하다고 생각합니다.

또한, 이번 변경은 기술의 작동 방식과 관련된 경우가 대부분입니다. 개발팀에서는 아직 이러한 변경사항들을 적용한 후에 공격과 치유, 방어가 수치적으로 어느 정도인지에 대한 테스트를 충분히 마치지 않았습니다. 이러한 세부 테스트를 끝냈을 때, 그리고 공개 테스트 서버의 추이를 (아니면 공개 테스트 서버에서의 수치들을 가지고 가상 실험이나 이론 분석을) 확인하고 나면 또 다시 변화가 이루어질 수도 있습니다. 생각나는 대로 말씀드리자면 분노 특성 전사의 경우 공격력이 너무 높고 회복 특성 드루이드의 광역 치유 능력은 평온을 빼고서도 너무 강하다는 점 등이 검토 대상입니다.

그리고 여기서 언급되지 않는 직업들도 있습니다. 이는 해당 직업이 별 문제가 없다는 의미가 될 수도 있지만, 아직 작업을 시작하지 않았을 확률이 더 높습니다. 테스트를 최대한 빨리 끝내기 위해, 공개 테스트 서버에서 모든 것이 완벽해질 때까지 마냥 기다리지는 않을 것입니다.
 


근접 공격 직업
공격대와 5인 던전에서 근접 공격 직업들의 공격력은 아직도 전반적으로 너무 낮은 편입니다. 플레이어간 전투에서는 공격력이 괜찮은 편이고 허수아비를 상대로는 원거리 공격 담당 직업들에 비견될 정도로 충분한 공격력을 뽑아 주지만, 이동이 잦은 실제 전투에서는 한참 뒤쳐지고 있습니다. 이러한 불균형을 해소하기 위해, 근접 공격 직업들에게만 적용되는 다양한 전투력 증가 효과를 강화하여 불균형을 해소하고자 합니다. 사냥꾼의 공격력은 괜찮은 편이며 심지어 4.2 패치에서는 더욱 좋아졌기 때문에 여기서 더 좋게 만들고 싶지는 않습니다. 때문에 근접 전투력 강화 효과는 전투력 20% 증가로 변경되며, 원거리 전투력 강화 효과는 10% 그대로 유지됩니다.

 

복수심
지난번에 말씀드린 대로 방어 담당 캐릭터가 공격을 받으면 복수심의 효과가 더 빠르게 증가하도록 바꾸었습니다.

 

죽음의 기사
얼마 전 블로그에서 혈기 특성 변경에 대해 다룬 바가 있는데, 이번에는 죽음의 일격이 빗나갔을 때 손해를 본다는 느낌을 최대한 줄이고자 하였습니다. 장기적으로는 적중과 숙련이 방어 담당 직업에게 더욱 중요했으면 하지만, 다른 방어 담당 직업들은 아직 그런 내용이 적용되지 않은 상태에서 “제대로” 하고 있는 죽음의 기사만 손해를 보게 만드는 것은 공평하지 않다는 판단을 내리게 되었습니다. 혈기 특성 죽음의 기사의 경우 돌발 열병의 재사용 대기시간을 줄여 질병을 거느라 죽음의 일격을 사용할 룬이 모자라는 경우를 되도록 방지하였으며, 칼날 보호막을 단순화하여 룬을 계속 사용해야 하는 압박감을 줄이고자 하였습니다.

뼈의 보호막은 중첩 수를 줄였습니다. “개발팀의 쉬어가는 이야기 – 방어 담당 직업들의 미래”에서 말씀드린 “한꺼번에 높은 피해를 입으면 완화하는” 방식을 시도할 수도 있습니다.

 

드루이드
회복 특성 드루이드들이 급속 성장을 자주 사용하는 정도는 괜찮지만, 그 강력한 위력에 비해 너무 손쉽게 사용할 수 있다는 점이 문제가 된다고 생각합니다. 위에서 말씀드린 대로, 급속 성장은 회복 특성 드루이드의 능력을 전반적으로 하향 조정할 충분한 이유가 될 수 있으며 그렇지 않을 수도 있습니다. 문양: 급속 성장의 변경은 긍정적인 부분과 부정적인 부분을 동시에 지니고 있습니다. 드루이드 플레이어들에게서는 애초에 의도했던 것과 달리 주 문양에 그다지 선택의 여지가 없다는 의견을 많이 볼 수 있었습니다. 왜냐 하면 문양: 급속 성장은 아무런 부작용 없이 급속 성장의 대상자를 한 명 늘려줌으로써, 공격대 전투에 참여하는 회복 특성 드루이드들에게 선택의 여지가 없이 필수 문양이었기 때문입니다. 개발팀에서는 치유 담당 직업들이 광역 치유 주문을 항상 사용하지는 않을 테니 이 문양에도 충분히 불리한 점이 있다고 생각했는데, 두 단계의 공격대 던전을 거쳐 보고는 저희 생각이 틀렸다고 확신하게 되었습니다. 문양: 치유의 마법진과 문양: 여명의 빛도 비슷한 이유로 변경되었습니다.

 

성기사
통찰의 문장이 더 이상 기본 마나의 15%를 돌려주지 않도록 바꾸고 순결의 심판에 마나 재생 효과를 추가하여, 신성 특성 성기사들이 8초마다 심판 주문을 사용하지 않아도 되게끔 하였습니다. 이렇게 변경하고 나면 심판을 30초마다 한번씩 해도 되기 때문에 좀 더 합리적으로 느껴질 것입니다. 누군가에게 치유 주문을 계속 쏟아 부어야 하는 상황에서 8초마다 심판까지 사용하는 것은 다소 부담스럽다고 생각합니다.

신성한 광휘는 시전 시간이 있는 주문으로 바꾸기 위해 몇 가지 변경이 이루어졌습니다. 개발팀에서는 신성 특성 성기사가 광역 치유 주문만 집중적으로 하는 역할을 수행하기 어렵다는 결론을 내리게 되었는데, 왜냐하면 신성한 광휘는 즉시 시전 주문인 대신 재사용 대기시간이 길다는 특징 때문에 다른 치유 주문과 비슷한 수준의 치유 능력을 가질 수 없었기 때문입니다. 이 변경사항, 그리고 아래에 설명 드릴 여명의 빛 변경사항이 적용되고 나면 신성 특성 성기사는 광역 치유 주문이 필요할 때 신성한 광휘와 여명의 빛을 번갈아 가며 사용하는 광역 치유용 “주력 조합”을 사용할 수 있을 것입니다. 평소에는 성스러운 빛을 비롯한 여러 가지 치유 주문을 사용하며 중간중간 영광의 서약을 사용하는 식으로 치유를 하다가 말이지요.

일부 신성 특성들은 신성한 광휘를 위해 빛나는 치유와 명료한 목적, 빛 주입으로부터 혜택을 받도록 변경되었습니다. 빛의 속도가 시전 시간이 있는 주문으로 발동되는 것은 맞지 않기 때문에, 영적인 집중력 특성으로 신의 가호의 지속 시간이 줄어들도록 바꾸어 신성 특성 성기사가 빛의 속도 특성의 활용도를 그다지 잃지 않도록 하였습니다. 빛의 속도는 4.2 시절에 비하면 확실히 그 효용성이 반감되었지만 전체적으로 보면 상쇄가 된다고 생각합니다.

문양: 여명의 빛은 원래 상태로 되돌리려고 합니다. 그래서 여명의 빛의 문양을 사용하면 대상 수가 늘어나는 것이 아니라, 적용 대상 수를 줄이는 대신 치유량을 증가시키도록 변경할 것입니다. 여명의 빛은 10인 공격대나 투기장같은 소규모 파티에서 그렇게 효용성이 좋은 편이 아니었습니다. 이 문양을 이용하면 성기사는 자신의 파티 규모에 맞게 주문을 바꿀 수 있습니다.

 

사제
현재 신성 특성 사제를 데려가지 않고 수양 특성 사제를 데려간다던가, 심지어 수양 특성 사제만 두 명씩 데려가는 상황이 너무 자주 발생하고 있습니다. 이는 신성 특성에 유용한 공격대용 생존 기술이 없기 때문이라고 생각합니다. 따라서 마음의 상태 특성을 천상의 목소리 특성으로 바꾸었습니다. 천상의 목소리 특성에 투자하면 천상의 찬가의 치유량이 늘어나 신의 권능: 방벽과 경쟁할 수 있을 것입니다. 또한, 천상의 찬가의 적용 대상을 플레이어 세 명에서 다섯 명으로 변경하였습니다.

신의 권능: 성역 같은 경우 마나 소모량을 줄였습니다. 개발팀에서는 신성 특성의 광역 치유 능력이 충분하긴 하지만 신의 권능: 성역의 마나 소비량은 너무 많았다고 생각합니다.

문양: 치유의 마법진은 변경하여 위에서 말씀드렸던 급속 성장처럼 아무 생각 없이 선택하는 문양이 되지 않도록 하였습니다. 또한, 신성 특성 사제가 사용하는 치유의 마법진의 치유량은 적절한 수준이였기 때문에 문양을 적용하면 마나 소비량이 증가하도록 하였습니다. 이 문양 덕분에 소수의 인원만 부상을 입었을 때처럼 치유의 마법진이 반드시 필요한 상황이 아닐 때에도 지나치게 치유의 마법진에만 의존한다면 마나 관리가 어려워질 위험성이 생길 것입니다.

구원의 영혼은 다른 방식으로 재구성되었습니다. 개발팀에서는 이 특성이 지닌 능력을 바꾸고 싶지는 않지만, 우선 몇 가지 문제를 수정하고, 죽고 나서 영혼이 되기까지의 지연 시간을 줄여 좀 더 즉각적으로 효과가 나타나도록 만들고자 합니다.


주술사
날카로운 바람은 산울림 특성에 투자한 공격 담당 주술사만 짧은 재사용 대기시간을 지니도록 하여 복원 특성 주술사의 주문 방해 능력을 약화시킬 것입니다. 현재 복원 특성 주술사가 지닌 강력한 원거리 주문 방해 기술은 다른 치유 담당 직업들에 비해 지나치게 강력한 수준입니다.

기민한 정신과 불꽃의 무기는 고양 특성 주술사가 주문력 무기를 사용하는 것을 막기 위해 변경되었습니다. 고양 특성 주술사는 근접 공격 무기를 사용해야 합니다. 때문에 근접 공격 무기를 사용하던 고양 특성 주술사들은 공격력에 변화를 느끼지 못하겠지만, 주문력 무기나 방어구를 착용하던 고양 특성 주술사들은 더 이상 주문력 장비를 사용할 필요성을 못 느끼게 될 것입니다.

정기 특성 주술사의 광역 공격력은 다른 공격 담당 특성에 비해 다소 약한 편이기 때문에 지진의 위력을 강화하고 연쇄 번개의 재사용 대기시간을 없앴습니다. 이 두 주문의 변경 덕분에 정기 특성 주술사의 광역 공격력이 증가하고, 반면 고양 특성 주술사는 화염 충격 효과를 퍼트리는 것으로 광역 공격을 할 것입니다. 이에 대한 설명은 아래에서 계속 이어집니다.

개발팀에서는 고양 특성 주술사의 광역 공격력도 강화하고자 합니다. 고양 특성 주술사는 공격력 자체는 꽤 쓸만한 편이었지만 광역 공격을 할 때에는 탭 키를 눌러가며 여러 몬스터들에게 화염 충격 효과를 걸어야 했기 때문에 불편함을 감수해야 했습니다. 이제 고양 특성 주술사는 용암 채찍으로 화염 충격 효과를 퍼트릴 수 있습니다. 한편, 용암 채찍 연마의 보너스 효과는 용암 채찍 기술로 통합되었기 때문에 공격력 하락은 염려하지 않아도 될 것입니다.

수많은 공격대 전투를 검토해본 결과 복원 특성 주술사는 다른 치유 담당 직업에 비해 다소 경쟁력이 부족하다는 결론에 도달하였는데, 특히 공격대원들이 넓게 흩어진 상태를 유지해야 하는 전투에서 취약점을 보였습니다. 치유 담당 직업들이 특정 상황에서 자신만의 강점을 지니는 것은 괜찮지만, 복원 특성 주술사의 경우 단점에 비해 장점이 그다지 빛을 못 보고 있다고 판단하였습니다. 그래서 성난 해일을 대폭 강화하고 선인의 치유력 특성에 대상의 최대 생명력을 늘려 주는 효과를 추가하였습니다. 이러한 특성 변경은 플레이어 간 전투에서 복원 술사의 날카로운 바람이 약화된 것에 대한 보완책이기도 합니다.

여러분도 보시다시피 주술사의 기술과 특성은 꽤 많은 변화가 이루어지며 일부는 여러분이 바라던 내용일 수도 있고 일부는 마음에 들지 않는 변화일 수도 있습니다. 공개 테스트 서버가 열리면 변화된 직업들을 테스트해 보시고, 문제점이 발견되거나 의견이 있으시다면 토론장에 자유롭게 적어 주시길 바랍니다. 물론, 공개 테스트 서버에서는 위에서 말씀 드렸던 내용들이 적용될 예정입니다.

4.3 패치가 본 서버에 적용될 때면 당연히 위에서 말씀드린 내용보다 더 많은 내용이 변경될 것이며, 일부는 원래 말씀드린 내용과 달라질 수도 있습니다. 직업별 균형 조정 설명 - 제 2부에서는 마지막 변화가 어떤 의도로 이루어졌는지 설명하는 내용이 될 것입니다.

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