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작성자 아이콘 엔제
작성일 2011-08-03 05:50:57 KST 조회 5,540
제목
게임 디렉터 제이 윌슨 인터뷰 파트1 (번역 완료)

질: 화폐 경매장과 금화 경매장의 어떻게 나눠지는 것을 어떻게 생각하시나요? 특징과 기능 같은것들 면에서는 모두 같은가요? 플레이어의 입장에서, 저는 화폐로 아이템을 팔고 싶고, 구매는 금화로 하고 싶습니다. 이런 경향이 너무 한쪽으로 치워지지는 않을까요? 저는 화폐쪽으로 많이 기울어질것이라 봅니다, 다시 말하지만, 저는 게임 내 아이템을 팔아 현실의 돈을 받고 싶습니다.

 

답: 사람들이 화폐 경매장에 더 의존할것이라 봅니다, 또는 "현돈을 쓰고 싶지않아, 금화로 거래하고 싶어" 라고 생각하는 사람들은 금화 경매장을 사용하게 될것이고, 금화경매장에서도 좋은 아이템들을 많이 보실수 있을겁니다. 그래도, 저희가 매주 일회 무료로 아이템을 개제하게 하는 이유는 사람들이 아이템을 팔아 온라인 잔액을 갖게되어 실제로 돈을 넣고 싶지 않으면 넣지 않을수 있도록 하는겁니다. 이렇게 하면, 화폐를 쓰지 않을 옵션이 주어집니다. 그리고, 온라인 잔액은 실재 화폐입니다, 하지만 이 돈은 신용카드를 사용한 돈이 아닌 게임내 아이템을 팔아 얻은 돈입니다

 

 

질: 만약 모두가 화폐를 이용한 경매장을 사용한다면 금화 경매장에는 아이템이 많이 없을것이 문제가 될것이라 생각했는데, 이에 대한 대답을 해주신거 같네요


답: 네, 그리고 만약 많은 사람들이 화폐경매장을 선호할경우, 또는 많은 사람들이 금화경매장을 선호할경우, 그건 사람들이 선호하는 것 인겁니다

질: 금화가 필요 할때 금화의 수요의 밸런스를 맞출 매커니즘이 있나요? 만약 제가 금화가 꼭 필요한 상황에, 온라인 잔액 10만원이 있지만, 금화가 그 어떤 이유에서인지 필요합니다, 이럴때는 아이템을 금화로 팔게 될겁니다. 하지만, 디아블로2에서는 금화가 필요한적이 없었습니다. 백만 금화가 있다고 해도 별로 가졌다는 느낌이 나지를 않았죠.

 

답: 그래서 금화의 수요와 수환을 위해 게임에 장인 시스템을 구현하였습니다. 아이템 제작은 도박과 같습니다. 아이템을 제작할때는 그에 따른 재료 비용과 아이템에서 추출하는 재료비용 (아이템 또한 돈이죠)과 금화의 소모 합니다, 여기서 금화의 회수가 되는거죠. 아이템 강화나, 보석 조합, 보석제거, 보석삽입 같은 것도 모두 금화가 사용되며, 게임을 플레이 할수록 소모량이 늘어납니다. 이렇게 해서 금화의 회수를 하게 될겁니다


질: 멀티 플레이어의 파티 크기는 어느정도 인가요?


답: 4명이요, 쉬운 질문이였네요.


 


질: 금화도 팔수 있는 아이템인가요? 이렇게 해야 금화와 화폐의 환율의 밸런스를 맞출수 있을거라 보는데요.

답: 금화또한 거래가능한 아이템입니다, 그리고 한가지 말씀드리자면 블리자드는 금화를 팔지 않습니다. 저희는 그 어떤 아이템이나 상품을 만들생각이 없습니다. 플레이어들만이 골드를 팔수 있습니다.



질: 그럼 환율이 관리 될것인가요? X금화가 어느정도에 팔릴지..


답: 아니요, 이건 사용자들만의 시장입니다, 그래서 저희가 중요시 하는것중 하나가 시장에 강요나 자극적인것을 최소화 하는것입니다. 저희는 정말로 사용자들만의 시장과 서비스로 만들고 싶습니다. 그래서 저희는 비율적 수수료가 아닌 고정된 수수료를 얘기하는겁니다. 만약 비율적 수수료를 하게 된다면, 저희가 아이템의 능력치를 심하게 높혀서 그 수수료 비율을 크게 만들어 버리겠죠. 하지만 저희가 고정된 수수료를 하게 되어, 저희는 그렇게 할 이유가 없어집니다. 저희는 사용자들만의 경제를 원하고 게임내 거래가 디아블로의 핵심인 겁니다

 


질: 게임내 경제가 저조하지 않고 재미 있다하고, 디아블로2에서는 한번 아이템을 가지면 가치가 하향되는 일은 없었습니다, 하지만 유저들의 경제가 있다면 문제가 됩니다. 경매장에서는 아이템 가치가 점점 내려갈것이고, 추후에는 올릴 가치조차 없어지게 됩니다. 이렇게 된다면 계속 새로운 아이템을 만들어야 하는 압박이 있을텐데, 이것에 대한 계획이 있나요?

답: 이러한 계획은 제작 시스템에서 다시 돌아가서 얘기하죠. 제작 시스템은 아이템을 경제와 무관하게 하도록 하고 있습니다, 당연히 가치가 높은 아이템은 분해하지 않을테고, 그보다 낮은것들은 전부 분해되겠죠, 이렇게 해서 이런 아이템들은 경매장의 경제에 영향을 주지 못하겠죠. 강화 시스템은 와우와 비슷하게 됩니다, 하지만 능력치는 랜덤하게 되는거죠. 만약 강화를 할때, 아이템의 능력치가 80-100 사이의 공격력이 있다고 합니다. 그리고 83의 수치를 가지게 된다면, 다시한번 시도를 하개 된다면 더 높은 확률로 강화가 되겠죠. 더 낮게 나오는 일은 없을겁니다, 그저 "더 좋아지지 않았습니다" 라고 메세지가 뜰뿐입니다. 계속 시도를 하다보면 언젠가는 완벽한 능력치를 가지게 되겠죠, 하지만 엄청난양의 아이템을 분해해야 합니다. 그정도의 레벨이 된다면, 레어급 아이템이나 전설급아이템을 분해해야 할수도 있습니다. 그래서 대략 이런 시스템이 있습니다. 만약 너무 많은 완벽한 아이템이 생긴다면, 그에 따른 대비도 되있습니다, 보통은 데이터베이스에 손을 데겠죠 (능력치수정 등등). 그래도 하게 된다면, 이미 예고는 할겁니다. 저희는 사람들이 10만원 급 아이템을 산후 다음날에 그 능력치를 바로 바꾸고 싶지는 않습니다. 적어도 저희는 최소한 3달전부터 데이터베이스 수정을 예고할것 입니다. 이런것을 저희가 정말로 해보고 싶고 할경우 경제에 어떤 영향을 끼치는지 보고 싶습니다. 아직 이런것을 해본적이 없기에, 저희는 모릅니다.



질: 그러면 디아블로2의 래더리셋의 개념은 버리는건가요?

 

답: 음... 저희는 그다지 래더 리셋에 관여를 두고 있지 않습니다. 래더 리셋이라고 하면.. "와.. 사람들이 정말로 할줄이야" 같은 느낌이 들죠. 저희는 그것보다 좋은것을 찾고 있습니다. 만약 리셋을 하게 된다면, 리셋을 하게 되겠죠. 하지만 저는 리셋이 있을거라는것은 아닙니다. 저희는 현제 시점에서 정해진것이 아무것도 없습니다. 누가 제일먼저 레벨100 이나 상위권을 노릴것인가요? 그다지 신경쓰는 사람은 많이 없습니다. 저희를 래더보다 더 좋게 할수 있을거라 봅니다


질: 경매장에서 아이템 구매/판매 제한이 있나요?

답: 현제로써, 몇개는 있습니다, 하지만 그것들은 경매장에 필요없는 아이템 뿐입니다, 예로들면 퀘스트 아이템이나 포션같은것 (데이터베이스 용량을 채우는 쓰래기 일뿐인거죠)과 파워업 아이템 같은것들입니다. 제한된 아이템에 대해서 깊게 들여다 본적은 없지만, 한번쯤 보게 될겁니다, 사람들이 거래를 막기 위해서가 아닙니다, 다만 그냥 한번쯤 제한할 아이템을 들여다 볼생각이라는겁니다. 그래서 답은, "없습니다."  저희는 사람들의 거래를 최대한으로 하기를 원하고 있습니다


질: 사람들이 아이템을 살수 있게 되었는데, 그렇게 되면 상위 유저들만 너무 혜택을 받지는 않을까요, 특히 pvp (사용자간의 대결) 에서 말이죠. 상위 유저와 보통유저가 대결하게 된다면 어떤 얘기치 않은 상황이 될까요?

 

답: 게임의 세력이 판매되는 게임들을 본다면, 많은 종류의 게임을 볼수 있을겁니다. 와우를 예를 들어보죠. 만약 저희가 아이템을 팔게 된다면, 게임을 망치게 되겠죠. 게임의 핵심은 길드와 레이드 이죠. 그리고 많은 유저들이 상위권을 목표로 하고 플레이를 하죠. 만약 제가 돈을 마음대로 사용할수 있게 된다면, 길드의 필요성은 사라지게 되죠. 부분유료화 게임들은 보통 성공하기 마련이죠, 근데 수명은 짧습니다. 사람들 모든것을 사버리니까요. 비슷하게, "만약 정부가 돈을 더 만든다면 어떨까?" 라고 한다면 처음에는 좋겠죠, 하지만 추후에는 큰일나니다. 그게 부분유료화 게임 입니다. 둘이 다른 가장중요한것은, 이 시스템은 유저들이 유지를 하는것일뿐, 저희가 아이템을 제공하는것이 아닙니다, 플레이어들이 하는거죠. 디아블로2와 많이 다를것은 없습니다. 플레이어들이 디아블로2 아이템을 화폐로 살수 있었죠. 이것은 디아블로2와 크게 다르지 않을것이라 생각합니다, 그리고 pvp 에 관한 얘기도 나오겠죠. 사람들이 pvp 에서 강해지기 위해 권력을 살것인가? 그렇죠, 그렇게 때문에 저희 pvp 시스템은 단순한 게임일뿐 이스포츠가 될수 없는겁니다. PvP는 "한번 비슷한 실력의 사람들과 싸워보고 이 빌드가 어떤지 보고싶어" 라는 의도로 제작 된것입니다. 자동매치 시스템은 정말 편리합니다, 플레이어들은 자신가 최대한 비슷한 수준과 아이템을 가진사람들을 맞춰주기에 플레이어들은 대게 평등하고 재미있는 게임이 되겠죠.


 

질: 예전에, 토너먼트나 경쟁같은 즐길수 있는 요소를 말씀하셨죠. 리플레이나 관전같은것을 넣을 생각이 있나요? 이스포츠가 아닌것에 너무 많이 바라는건가요? 너무 무리한 요구지만 개발할 가치가 있을까요

답: 제가 경쟁같은것을 말한 기억은 딱히 없습니다. 아마도 다른 얘기를 할때 지금 목표로 하고 있지 않다고 말해서 인거 같군요. 리플레이 같은 기능은, 저희가 넣고 싶은 재밌는 기능이고, 넣지 않을 이유도 없습니다, 하지만 스타크래프트처럼 필수는 아닌거죠. 그러니, 저희가 하고 싶은 1순위리스트에 올라가 있지는 않습니다. 실제로 리스트에는 있습니다만, 저희가 하고 싶은것들이 너무 많아 개발 순위가 낮은것 뿐이죠, 굳이 디아블로가 이스포츠가 아니라도 넣을수는 있습니다.

질: 지난 블리즈컨 부터 바뀐것은 있나요? 블리즈컨에서 체험해봤을때, 이것은 확실히 pvp 아레나 라고 생각이 들게 만들었는데 말이죠.

답: 흠. 저희는 당연히 pvp 모드 를 원합니다, 저희는 사람들이 서로 적대하고 죽일수 있는것 그게 게임에 그게 중요한 부분이라고 생각합니다, 이스포츠같이 말이죠. 사람들이 "밸런스는 어떻게 될껀가요? 스타크래프트2 처럼 밸런스가 완벽해질건가요?" 라고 묻는다면, 아니요 게임은 심각하게 밸런스가 망가져있을겁니다, 그것이 재미의 요소이기도 하죠. 사람들이 굉장히 강한 빌드를 찾게 되겠죠. 그래서 저희는 아레나 모드를 조금 바꿨습니다. 지난 블리즈컨에서 보여준 모드는 마지막에 살아남기 였지만, 이것에서 한번 죽에 되면 다음 라운드까지 기다려야 하는 불편함이 있었습니다. 그래서 지금은 데스매치로 바뀌었습니다. 아레나현태는 똑같지만, 죽고 나서 몇초후, 다시 살아납니다. 시간제한안에서 킬수로 승을 정하는거죠, 저희는 이것이 접근하기가 더 쉽고 더 재밌다고 생각합니다.

질: 많은 플레이어들이 디아블로가 큰 경쟁적인 이스포츠로 만들고 싶어합니다, 그들을 막지는 않을거죠?

 

답: 아니요. 만약 사람들이 "야만인 완전사기!!!" 라고 해도 저희는 "아마 사기인듯" 이라고 하겠죠. 스타크래프트2 와 달리, 저희는 비율을 보지 않을것이고 이를 추적하지 않을겁니다. 만약 플레이어들이 이스포츠로 만들고 싶어한다면, 그들의 원하는 레벨에 맞추고 싶습니다. 저희는 pvp 가 pve 의 밸런스를 방해하지 않았으면 합니다, 그 이유때문에 와우는 pvp 밸런스가 pve 에 영향을 주고, 만약 문제가 생긴다면 (다른 관계자의 방해로 인해 중단)



질: 삼자 파티에 대해서, 아직 아무것도 구체적인것을 말하지는 않았는데, PayPal 같은 시스템 인가요? 이름은 말하지 않으셔도 되지만, 이 시스템은 저희가 가입을 하고 제 삼자에게 돈이 가게 되고, 거기서 저희 은행 계좌로 들어가는건가요?


답: 저희는 아직 말 할수가 없습니다, 아직 협의 중입니다.



질: 아까 파티 최대 크기를 여쭤봤는데, 4명이 최대인원이라고 하셨습니다. 근데 만약 저희가 3대3 pvp 대결을 하게 된다면, 파티 크기가 6명이 되어야 되지 않나요?

 

답: 파티 크기는 저희 시스템 구조상에 문제는 없으니, 저희팀은 파티 크기가 더 컷다면 개발팀이야 좋겠죠, 왜냐하면 한 개임내 사용자를 더 많이 넣을수 있고 저희 서버 구조상 저희에게 더 좋습니다.  저희는 재미있는 경험을 원하고 있습니다. 하지만 4명이상의 게임은 너무 혼란스럽습니다. 사람들은 "디아블로2에서는 8명까지 했으니까 괜찮음" 이라고 하겠죠, 하지만 보통 모든 8명의 플레이어가 한 화면에 들어오는 경우가 적었죠.  파티 크기를 늘리기 위해서 한 게임에 5-6명 까지 넣어보기는 해봤지만, 할때마다 너무 혼잡했습니다.



질: 배틀넷 화면에서라도 6명 파티는 만들수 있나요?


답: 아니요


질: 질문한 이유가 pvp 때문인데요, pvp 최대 인원이 6명 맞죠?

 

 

답: 현제 지금 팀당 4명씩 플레이 하도록 했습니다, 총 8명이죠. 하지만 파티는 4명씩 뿐이죠. 하지만, 결정된거는 아닙니다, 지금 모든 수를 해보는것 이니까요. 추가로, 저희는 4인으로 구성된 파티의 pvp가 너무 좋습니다

질: 그러면 말이 되네요, 만약 최대가 3대3 이였고, 만약 제가 5명의 친구와 함깨 한다면, 2명이 불리해지겠죠.


답: 인원을 늘리게 된 계기가 게임내에서 모든 8명의 플레이어가 무었을 하고 있는지 볼수 있도록 하자 라는 생각에 늘리게 됬습니다. 저희가 많을것을 실험해보고 어떻게 되나 봤지만, 4대4는 굉장히 잘 되고 있습니다, 이것이 잘 된다면, 이것으로 하겠죠.


질: 다른 그룹으로 나눠지나요? 아니면 하나로만 되는건가요?

답: 현제 저희는 하나의 모드만 보고 있습니다. PvP는 저희의 최우선도가 아니기 때문이죠, 최대한 간단하게 만들고 싶습니다. 그리고, 저희는 유저층을 나누고 싶지 않습니다. 밸런스 문제가 나올건 알고 있고, 다른 모드가 없어야 밸런스 하기가 쉬워집니다. 그래서 현제는 하나의 게임 모드만 집중하고 있습니다


질: 발매시에 채팅 채널이 있을건가요?

답: 만약 없다면, 누군가가 저를 미칠정도로 바쁘게 만들어 버리겠죠, 그래서 저희는 발매시에 채팅 채널이 있을거 같나요? 네 있습니다.

질: 경매장 시스템은 배틀넷 화면에서만 가능한가요? 게임 내에서도 사용 가능한건가요, 아니면 게임중 나간후 경매장에 팔아야 하나요?

답: 현제는, 배틀넷 화면에서만 사용이 가능하고, 게임내에서는 사용할수 없습니다. 하지만 이에 따른 수요가 있다면, 나중에 추가할 목록에 들어가겠죠.


질: 만약 파티 플레이 할시, 게임중에서나 게임을 나와서도 파티는 유지되는거죠?

답: 그건 현제 고민중입니다. 지금은 게임중 나가게된다면, 자동으로 파티에서 나와집니다, 왜인지는 모릅니다, 아무래도 버그인거 같습니다 (버그 맞다네요). 플레이어가 다른 지역으로 가도 파티를 유지할수 있도록 최대한으로 노력 중입니다



질: 게임플레이에만 집중하고 거래 시스템은 사냥후 다른 추가적인 일로 만드는건가요?

 

답: 아니요, 저희 목적은 게임을 파는겁니다. 게임에 없을이유는 없죠, "어떻게 더 빨리 만들까" 라는 생각을 제외한다면 말이죠. 사람들이 많이 원하던 겁니다, 그래서 추가 하는것이죠.


질: 아바타 시스템이 있나요? 아니면 그냥 자신의 케릭터 인가요?


답: 그것이 배너의 목적입니다. 배너의 중앙에 문양이 나오고, 그 배너가 플레이어들의 아이콘이 될것입니다.



질: 그 배너가 파티 내에서도 보여지나요? 스타크래프트2 에서는 친구 이름 조차 보이지 않습니다, 그냥 그녀석이 그녀석이라는것뿐...


답: 네, 굉장히 잘 인식 할수 있습니다. 배너는 중앙 문양과 강조, 패턴및 색들을 커스터마이즈 하실수 있기 떄문입니다. 그렇기 때문에 커스터마이즈가 중요하게 되고, 더 많은 변화가 있겠죠


 

질: 경매장에 레벨 제한이 있을건가요? 막 시작한 사람도 고급 아이템을 사는것을 막기위해서 말이죠.

답: 아마 있을겁니다. 레벨1 유저가 사람들과 대화를 하고 사람들과 친해질 이유는 거의 없기 때문에, 이 시스템은 사람들이 레벨업한후에 공개되도록 하는겁니다. 만약 있다고 해도, 제한은 낮을겁니다, 대략 10 혹은 그 정도로 말이죠. 이에 따른 결정은 하지 않았습니다

 

Q: 케릭터 네이밍 [시스템]은 어떻게 되죠? 고유의 이름인가요? 스타2에서 사용된것 처럼 식별코드 같은 것이 있나요? 저는 별로 그 시스템을 좋아하지 않았습니다. 저는 [아이디가] Sixen#### 였는데, 아무넘이나 Sixen####를 다른 숫자 [식별자/케릭터 코드]로 사용할 수 있었고, 다른 사람인지 분간할 수가 없었습니다.


A: 같은 시스템을 사용 할 것입니다. 로그인을 하게 되면 베틀넷 상에서 더 많은 정보를 보여주죠. 그래서 [보는 상대가] 현실 친구라면 케릭터네임이 아닌 본인의 정보가 [이름이] 보일 것입니다. 본인의 계정에서만 케릭터네임이 고유합니다. 한 계정에 Sixen이란 케릭터네임 여러개를 만들 수는 없지만 그와 비슷한 이름을 만드는건 가능합니다

 Q: 화폐 경매장에선 구매자와 판매자가 익명이라고 알고 있습니다. 금화 경매장도 마찬가지인가요? 계정에 [실명이 나타나지 않도록] 케릭터네임이 따로 있는것 과는 다르게 왜 그렇게 했죠?


A: 네, 음… 개인정보 보호가 주목적이죠. 사람들이 경매장을 이용하며 개인 정보가 안전함을 느껴지도록 하고 싶었고, 굳이 이름을 경매장에 보여줄 이유가 없었습니다. WoW를 예를 들면, 많은 사람들이crafting을 이용해 만든 아이템을 사고팔고 [구매한] 사람들이 아이템 제작자와 연락해서 다른것도 craft해서 만들어 달라고 부탁하는 것이 가능해야 했죠. [판매자가] 보통 그런 연락을 환영할 것입니다. eBay 같은, 구매자가 사실 물건을 받을 거라는 확신이 없는 곳에선 중재해주는 시스템이 필요하지만 이런 경매장에선 거래가 확실하죠. 그리고 Itemization[아이템 제조]은 랜덤이라 별로 그런 연락을 주고받을 이유가 없습니다. 저희는 이런 문제들이 흔희 문제가 된다 생각하여, 시스템에 넣지 않기로 했습니다.    

 

 

출처: http://www.diablofans.com/topic/26249-diablo-3-press-event-visit/

작성자: Sixen

발번역: 아이콘 엔제

번역: _어나더

 

 

 

 

아 너무 길어... 파트2도 있는데 ㄱ-;;

 

아 파트2 오늘 귀찮아서 못하겠네...

 

 

 

 

번역 3시간 걸렸음..

번역하는데 힘들었는데 떡하나 주면 안잡아먹지..

 

도와주신 어나더님깨 감사...

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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_어나더 (2011-08-03 06:38:48 KST)
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우와 길다. 지금 계속 작업중이신가요? 끝에 좀만 도와드려볼까요. 아 정작 궁금한건 베타 테스트 일정인데 블리자드 이사람들...
아이콘 엔제 (2011-08-03 07:04:18 KST)
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잠시 휴식 ㅠㅠ
_어나더 (2011-08-03 07:48:48 KST)
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와 빨리 하시네요.. 좀 도와드릴려고 중간에 부터 하고 있었는데.. 파트2라도 도와드릴까요? 번역 처음 해보는데 쉽지 않군요.
아이콘 엔제 (2011-08-03 07:51:20 KST)
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음.. 파트2가 이거 보다 더 길꺼에요 ㅠㅠ
_어나더 (2011-08-03 07:51:20 KST)
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Q: How does character naming work? Will names be unique? Will there be an identifier like was tagged on in SC2? I wasn’t really a fan of that because I was just Sixen##### and any douche could be Sixen##### just with different digits and you couldn’t really tell if we were different people.

A: We’re using the same system, so when you log in you’ll be displayed more at your battle.net level, so if you’re RealID, you’ll be displayed there and then your character names are not. They’re only unique on your account, so you can not have three guys named Sixen on your account, but you could always have your name relative to others.
Q: 케릭터 네이밍 [시스템]은 어떻게 되죠? 고유의 이름인가요? 스타2에서 사용된것 처럼 식별코드 같은 것이 있나요? 저는 별로 그 시스템을 좋아하지 않았습니다. 저는 [아이디가] Sixen#### 였는데, 아무넘이나 Sixen####를 다른 숫자 [식별자/케릭터 코드]로 사용할 수 있었고, 다른 사람인지 분간할 수가 없었습니다.
A: 같은 시스템을 사용 할 것입니다. 로그인을 하게 되면 베틀넷 상에서 더 많은 정보를 보여주죠. 그래서 [보는 상대가] 현실 친구라면 케릭터네임이 아닌 본인의 정보가 [이름이] 보일 것입니다. 본인의 계정에서만 케릭터네임이 고유합니다. 한 계정에 Sixen이란 케릭터네임 여러개를 만들 수는 없지만but you could always have your name relative to others [하지만 다른 계정에선 같은 케릭터네임을 가질 수 있습니다?].


Q: I understand the cash AH being anonymous in terms of buyers and sellers, will the gold one be also? Why did you choose to do that as opposed to character names for ID?

A: Yeah, ummm….primarily as a privacy kind of element. We wanted to make sure people felt secure interacting with the AH and there wasn’t a strong reason to show names. If you look at something like WoW, a lot of people post things that they made through crafting and there’s good reason for wanting to be able to contact that person to get them to craft something else for you, and generally they’re going to welcome that contact. Something like eBay, where there’s not actually an assurance of receiving the object, they need a sort of reputation system, but we guarantee the transactions, and all the itemization is random, so there’s not a lot of reason to know the name of the seller. All the reasons we came up with were most frequently some sort of griefing, so we decided not to put it in there.
Q: 화폐 경매장에선 구매자와 판매자가 익명이라고 알고 있습니다. 금화 경매장도 마찬가지인가요? 계정에 [실명이 나타나지 않도록] 케릭터네임이 따로 있는것 과는 다르게 왜 그렇게 했죠?
A: 네, 음… 개인정보 보호가 주목적이죠. 사람들이 경매장을 이용하며 개인 정보가 안전함을 느껴지도록 하고 싶었고, 굳이 이름을 경매장에 보여줄 이유가 없었습니다. WoW를 예를 들면, 많은 사람들이crafting을 이용해 만든 아이템을 사고팔고 [구매한] 사람들이 아이템 제작자와 연락해서 다른것도 craft해서 만들어 달라고 부탁하는 것이 가능해야 했죠. [판매자가] 보통 그런 연락을 환영할 것입니다. eBay 같은, 구매자가 사실 물건을 받을 거라는 확신이 없는 곳에선 중재해주는 시스템이 필요하지만 이런 경매장에선 거래가 확실하죠. 그리고 Itemization[아이템 제조]은 랜덤이라 별로 그런 연락을 주고받을 이유가 없습니다. 우리가 생각할 수 있는 이유들은 some sort of griefing[그런식의 고민들?] 이었고 시스템에 넣지 않기로 했습니다.
아이콘 엔제 (2011-08-03 07:52:39 KST)
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파트2는 귀찮아서 오늘 못할듯..
_어나더 (2011-08-03 07:54:27 KST)
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미국 살아서 자기 전에 시간 남으니 좀만 도와드릴게요. 근데 여긴 쪽지기능 같은거 없나요..?
아이콘 엔제 (2011-08-03 07:59:08 KST)
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번역이 빠른이유가
저는 발번역과 의역을 많이 해서 입니다.. 도움 감사드립니다 ㅠ
_어나더 (2011-08-03 08:16:00 KST)
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이 정도 의역은 실력이잖아요 ㅋㅋ
아이콘 맹독장군 (2011-08-03 09:11:13 KST)
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수고하셧습니다 ^ㅡ^
도움필요하시면 저한테두 연락해주세요
아이콘 Coldviolet (2011-08-03 09:24:06 KST)
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수고하십니다. 그런데 정보글에는 개인짤방 (본문과 전혀 관계 없는) 은 자제하시는게 왠지 좋아보일것 같아요
아이콘 엔제 (2011-08-03 09:53:51 KST)
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음... 역시 그런가요...
올릴까 말까 조금 고민은 했었지만..
아이콘 다이어트콜라 (2011-08-03 13:24:45 KST)
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수고하셧어요~
프로토스머리 (2011-08-03 14:37:30 KST)
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수고하셧습니당ㅎㅎㅎ
아이콘 디아3공부법 (2011-08-03 16:00:34 KST)
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리셋이 없으면 ... 할맛 더 안나겠네...
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