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작성자 아이콘 Doubt
작성일 2012-05-24 09:59:46 KST 조회 583
제목
스킬을 더 다양하게

 

쓸 수 있게 만들어야했다. 스킬바를 2개를 만들고 왼쪽 오른쪽 클릭으로 사용하는 스킬은 냅두고

총 8개의 스킬을 사용하게 해줬어야했는데 딸랑 4개 사용하게 해놓고 네팔렘 버프는 스킬 변경하면 버프를 없애버리는 이해할 수 없는짓을 했는데 지금도 이해를 못하겠어요.

 

뭔가 대안이 없는 상황에서 문제있는거 막는다고 악사 연막/수도사 공력 수급 치유진언 고자로 만들어버리면 뭐 어쩌잔건지...

 

뭐.. 악사 연막은 고자수준은 아니지만 말이죠. 여하튼간에 대책없이 너프만 시켜대고 있으니 황당합니다. 분명히 패치가 되야할 사항이었던건 맞지만 이렇게 대책없이 하면 안돼죠

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아이콘 지니욥 (2012-05-24 10:38:18 KST)
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-_-;; 스킬바가 늘어나면 애초 만들어진 게임 의도 자체가 무너집니다.
답답한건 알겠지만, 생각은 하고 이야기 하셔야죠.
아이콘 Doubt (2012-05-24 10:49:15 KST)
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게임 의도요? http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2729&l=449
지들이 만들어 놓은게임 테스트를 얼마나 안해봤는지 지들도 밸런스 노답이라는데
게임 의도 운운하니까 웃기네요;

밸런스를 못잡을거면 저렇게라도 하라는거죠. 챔프한테 1~2대만 맞아도 사망하는 상황에서 스킬 6개주고 해결하라는게 말이 안되잖아요.

수도사만 해도 어떻게든 생존해보려고 발악을 하니까 파티플에서 디아3 같은 장르 게임에서 탱하라는 개소리가 나오지 ㅡㅡ

생존할려고 생존기 다 때려박고 공격이라곤 공력수급 하는 일반공격밖에 없이 하는 지금 상황은 게임의도에 적합하게 흘러가고 있습니까?
아이콘 블럭당할자 (2012-05-24 10:57:52 KST)
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생존할려고 생존기 다 때려박고 공격이라곤 공력수급 하는 일반공격밖에 없이 하는 지금 상황은 게임의도에 적합하게 흘러가고 있습니까?

->존나 미친듯이 공감됩니다 야만전사는 공격이라곤 평타하고 그저 하늘의 운에 맞기는 보복밖에 없음 이외는 싹다 생존기 그래도 순삭 ㅋ
아이콘 지니욥 (2012-05-24 11:06:52 KST)
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현제 벨런스에 문제가 있는건 사실인데, 그렇다고 해서 스킬창을 늘리는게 답이 되나요?
문제가 있으면, 그 문제에 맞는 해결책을 만드는게 맞는거지, 엉뚱한 해결책을 내선 안되죠.
그리고 스킬창을 늘리면 바바나 수도사만 늘어난답니까?
악사난 법사도 함께 늘어나는데 해결책이 어떻게 나온다는거죠?
제말이 틀렸나요?
아이콘 라르브웨 (2012-05-24 11:14:55 KST)
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난이도 올라갈수록 획일화 되어가는 스킬트리부터 해결해줘야되는데

난이도 올렸다고 해놓은 짓거리가 딸랑 숫자만 무식하게 올려놓은거니 ㅉㅉ
아이콘 Doubt (2012-05-24 11:20:36 KST)
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그러니까 그 문제에 맞는 해결책을 못만들겠다고 제작사에서 말을 했잖아요.
게임의도 게임의도 하시는데 그 게임의도 이미 작살난지 오래됬어요.
밸런스 못맞추겠으면 게임의도를 중심으로 게임 패치를 할려고 발악하면서 그동안 패치 안내놓는것보다 유저들이 할만하게 해주는 중심으로 패치를 해야죠.

그리고 악사 법사도 스킬창 늘어나죠.
지금 하향평준화 되고 있는 상황에서 악사 법사도 언제 달라질지 몰라요.
악사는 벌써 도약 쇠못 같은 탈출기 스킬로 어찌해보려고 하고 있고요.

근데 그거 아세요? 스킬창 하나 추가해도 4개 추가되는데 스킬간 밸런스가 이미 개똥수준이라서 악사는 탈출기 수도사는 공격기 1~2개 추가하면 더 쓸려고 추가할 스킬도 없을거에요.
아이콘 지니욥 (2012-05-24 11:28:37 KST)
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겜 나온지 열흘도 안되었는데 벨런스 이미 끝장난것처럼 말씀하시는 것 자체도 너무 급하시고,
스킬창 그만큼 늘리면 누구나 거의 다 같은 패턴의 플레이 밖에는 안되겠죠.
위에 라르브웨님 말씀처럼 획일화된 스킬트리 해결을 위해 스킬들의 벨런스를 맞춰서
다양한 스킬 조합을 할 수 있게 해주는게 맞는거지, 있는 스킬 더 쓸수 있게 해주는건
어떤 방식이어도 답이 될 수 없다는 것입니다.
그리고 블자가 해결책 못만든다고 이야기 했다 하시는데, 글의 특정 문장만을 부각시켜
보시기 때문에 그렇게 극단적인 판단 하시는겁니다. 현재 상황에서 어떤 부분을 손대야
벨런스가 맞춰질지는 아직 판단이 불가능하다는 말이지, 포기했다가 아닙니다.
이제 나온지 열흘도 안된 게임에 그게 바로 해결된다는게 말이 됩니까?
아이콘 MoonClaw (2012-05-24 11:36:33 KST)
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어떤게임이든 초기부터 벨런스 잘맞는게임없다고 봅니다만...
아직 정식오픈한지 얼마안됬고 좀더 지켜보는게 좋지않나요?
CatPunch (2012-05-24 11:39:35 KST)
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난 이해가 안가는게 왜 rpg게임에서 밸런스를 논하는 건지 이해를 할수가 없다
rpg는 컨트롤과 템의 여하에 따라 밸런스가 극과 극을 달린다
tcg나 rtg처럼 운빨의 영향을 덜 받는다 말이다 고작 운빨이라 해봤자 니 컨트롤 실수로 죽는것과 템빨이지 rts처럼 시작의 전제조건 또한 평등하지도 않다

밸런스 왜치는 종자들은 생각을 좀 해바라 rts가 아니다 mmorpg도 아니고
그리고 스킬스왑과 무기스왑은 블리자드가 이건 아니다 그래서 의도적으로 뺀거다
소캣뚫는거 없앤거 처럼

rpg는 밸런스가 노가다 시트템을 최대한 줄여야된다 그게 디자이너들의 첫번째 생각할점이고
두번째가 보상시스템
엔지니어들은 게임의 조작환경을 우선적으로 만드는거다

여기서 밸런스는 논외다 너무 사기가 아닌이상
아이콘 Doubt (2012-05-24 11:40:45 KST)
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물론 포기하지 않았지만 말씀하신것처럼 할려면 굉장히 많은 시간이 소요된다는 겁니다.
그러면서 동시에 비정상적인 효율이긴 하지만 그나마 게임 진행이 되도록 해줬던 스킬들을 너프시켜서 게임 진행 자체가 불가능에 가깝게 만들어놓고 대안이 없다는게 문제죠.
일단 스킬 1~2개 더 쓸수있게 하면서 숨통을 트여주던지 해야될거 아닙니까?

변화라고는 효율 좋은 스킬들에 대한 너프밖에 없는 상황에서 무작정 열흘도 안된 게임이니까 스킬간 밸런스 맞춰줄때까지 기다리라는건 말이 됩니까?
아이콘 Doubt (2012-05-24 11:50:08 KST)
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CatPunch//현재 어지간한 수도사/바바리안 아니고는 솔플로 act2 이상 진행이 안된다.
현재로서는 거의 불가능하다고 보면 된다. 그에 반해서 원거리 캐릭들은 그게 아니라는거지.
컨트롤? 챔프한테 1~2대 맞으면 죽는 지금 이상황에서 컨트롤이라고 할만한 여지가 남아있나?
특히 근접들은 대체 무슨 컨트롤을 실수없이 해야 되는지 말이나 한번 해봐라
난 지금 이해가 안가는게 지옥불 act2 이상 난이도는 해보고 그런 댓글을 쓰는지 모르겠다
아이콘 무적낭자군단 (2012-05-24 11:53:08 KST)
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/Doubt 그래서 스킬바만 늘어나면 답이 보이시던가요? 기술자체에 답이 안보이는데...
그런 미온적인 것 보다는 야만과 수도사를 재설정해야 됩니다. 아니면 스킬 사용 칸이 늘어
나면 날아다니는 캐릭은 더 날아다니고 야만과 수도사는 제자리니 박탈감만 더 커지겠죠.
물론 저도 야만 만렙 접고 악사 곧 만렙입니다.
아이콘 Doubt (2012-05-24 11:57:43 KST)
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무적낭자군단//위에 댓글에도 썼지만 최소한 스킬 1~2개라도 더 쓸 수 있게해서 숨통이라도 트여달라 그겁니다. 지금보다는 당연히 나아질거구요.
위에도 썼지만 스킬 재설계하는게 짧은 시간이 걸리는게 아니잖습니까?
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