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작성자 아이콘 사미르듀란
작성일 2019-04-22 02:28:57 KST 조회 613
제목
도타가 망한 이유는 간단함.

높은 진입장벽(혹은 입문 난이도)임.

 

솔직히 고인물 양학 문제나 디나이 이런거는 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 식으로 설명한거고

 

(고인물들이 도타만의 문제도 아닐뿐더러 디나이도 막상 초중반 골드나 경험치 견제 용도 말고는 후반에 골드부활 싸움할 때 의미가 없음. 디나이 할 시간에 막타 더 먹어서 골드 경치 파밍 하는게 훨씬 더 이득인건 롤이랑 차이 없음. 프로 경기에서도 디나이가 아무리 많아봐야 몇십개 남짓임. 하위권 게임에서도 디나이 해봐야 오히려 파밍을 못하는 경우가 생겨서 안하는 게 나음.)

 

정확히는 롤을 하는 사람들이 도타란 게임에 굳이 재미를 느낄 이유가 없음.

 

워3에서 본딴 영웅 방향 전환 속도에 힘민지 스텟 시스템도 시스템인데

 

영웅들이나 아이템이나 게임을 일단 여러판 해보지 않으면 쉽게 이해하기 어렵고(물론 뉴비 입문하기 쉬운 영웅들도 존재함)

 

도타 같은 경우에는 파밍 우선 순위대로 1번 캐리 2번 미드 3번 오프레이너 4번 서포터 5번 서포터 이렇게 구분을 짓긴 하지만

 

롤에 비해 포지션이 정형화된게 아니라 조합이나 상황에 따라 포지션이 유동적이여서 포지션 구분 기준이 모호함.

 

(예를들어 3번이 4번을 같이 번갈아가면서 한다거나 1번과 2번이 서로 번갈아가면서 한다던지)

 

그리고 도타는 대격변 패치를 빈번하게 하는 편인데 영웅의 메카니즘이 시시각각 변화하는 속도가 급격해서 게임 잠시 쉬었다 오면 거기에 또 바뀐 메타 적응해야 하는 것도 일임(메타 변화는 뭐 모든 게임이 마찬가지긴 하지만 도타는 상대적으로 그게 급격함) 

 

영웅 스킬 쿨타임이나 마나 소모량도 롤에 비해 상대적으로 높은 편이여서 스킬 한 번 잘못쓰면 그 리스크가 너무나 클 뿐더러

 

아이템들의 스펙이 거의 사기급인데 그만큼의 리스크도 있어서 그 사기급의 아이템들도 신중하게 쓰지 않으면 게임이 그대로 기울어지는 경우도 많음. 예를들어 공격력이 제일 높지만 가진 상태에서 죽으면 죽은 자리에서 떨궈지고 상대방이 주울 수 있는 신의 양날검이라던지 스킬 쿨타임을 초기화 시켜주지만 마나 소모량이 높고 쿨타임이 긴 재생의 구슬이라던지)

 

당연한거지만 이렇게 롤이랑 매커니즘이 완전 다른데다가 게임을 여러번 해보지 않는 이상 이해할락말락 하는데

 

초보들이나 롤을 하는 사람들이나 이 게임을 하고 싶은 마음이 과연 생기겠음?

 

거기다 솔직히 주변에 게임하는 사람중에 상식적으로 롤하는 사람이 찾기 쉽겠음, 도타하는 사람이 찾기 쉽겠음?

 

알려줄 사람도 없는 게임을 굳이 할 필요도 없잖음. 아 물론 나는 저런게 좋아서 도타하는 거지만 대부분은 안 그럴거임.

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아이콘 Bean진호 (2019-04-22 02:47:43 KST)
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아닙니다... 아닙니다... 우리 도타가 그럴리가 없습니다... 흑흑
아이콘 사미르듀란 (2019-04-22 02:55:00 KST)
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ㄴ 요샌 도슬람들도 포기하고 인정하는 분위기라..
아이콘 Bean진호 (2019-04-22 02:56:37 KST)
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ㄴ아뇨... 전 선수 그만두고 일할때도 뼈저리게 알고 있었어요... 그런데 망한 이유를 특정잡을수는 없는게 너무 많아서 ㅋㅋㅋ
아이콘 사미르듀란 (2019-04-22 02:59:05 KST)
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ㄴ 솔직히 님 말대로 도타 망한 이유가 이상한 쪽으로 와전된 게 많긴 해요. 저도 그 부분은 공감하는 바이고 좀 더 정확하고 근본적인 이유를 알려주고 싶었어요.
아이콘 A-27크롬웰 (2019-04-22 03:53:05 KST)
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결국 둘 다 별 차이 없고 선점의 문제
아이콘 혜안. (2019-04-22 08:21:27 KST)
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높은 진입장벽 하면 오토체스
선점 문제 하면 하스스톤과 오토체스
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