작성자 | 프리슨어필 | ||
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작성일 | 2019-06-02 22:05:34 KST | 조회 | 2,858 |
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3인 이상 협동전 구현 모드입니다(제작자 구현 신사령관 포함)
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협동전의 모든 사령관의 데이터를 구현화한 모드입니다
이 모드는 현재 배틀넷에 게시된 vegeta 표식이 붙은 모든 협동전의 기반 모드로서 활용되고 있습니다
대충 8개 맵 정도 될겁니다
구현방식은 기존과 비슷해보이지만 다릅니다
기존 스피드런 모드를 해보신 분은 아시겠지만
이렇게 뜨죠.
저 사령관 선택 상자는 스피드런이 만든 것이 아닌 블자가 만든 것입니다
뭔소리냐면 내부 트리거로 저 형식의 상자를 그대로 뜨도록 되어 있거든요.
스피드런이 아닌 기본 협동전 의존관계를 연결해도 저 상자가 뜹니다.
스피드런은 대부분 블자의 트리거를 그대로 썻지만 차이점이 있다면
블자가 개인이 맘대로 사령관을 다 쓰지 못하게 락을 건 부분이 있습니다. 이건 의존관계로 연결되어 있는 이상 내부의 데이터라서 저희가 수정하는 것이 불가능한데요. 그는 그 데이터를 모조리 복사해서 협전 의존관계가 없는 맵으로 넣었고
그 데이터와 트리거들은 모두 내부 데이터가 아니라서 맘대로 수정이 가능합니다.
즉. 스피드런은 블자가 주는 것을 그대로 쓰되 데이터를 빼서 사령관 제약을 풀고 편이성을 가이한 부분이라고 볼 수 있습니다
저도 데이터는 상당 부분 블자의 것을 쓰고 있지만 아예 위서 블자가 기본으로 주는 상자를 빼고 새롭게 사령관 ui 부분을
처음부터 만들었다는 것이 차이점입니다
자. 그럼 뭐가 다르냐......결과물은 같은데
스피드런은 블자가 주는 상자를 그대로 클릭하면 바로 간단하게 연결이 됩니다.
즉. 이미 블자의 트리거와 데이터가 그대로 있으니까 처음 상자만 손대면 손볼것이 전혀 없습니다
하지만 저는 처음부터 새롭게 상자를 만들었습니다. 그러니까 연결이 되지 않지요
그러니까 새롭게 만든 상자만 있고 나머지 사령관을 연결하는 모든 부분을 자신이 직접 만들어야합니다
블자의 데이터와 트리거는 있지만 그 모든 연결을 본인이 수작업으로 하고
어떻게 연결되는지를 공부해야하고 구현해야합니다. 그 전과정을요, 비유하자면 종합선물 셋트 상자를 하나하나 조심스럽게
분해해서 시계 조립하듯이. 맨땅에서 시계 조립하고 공부하고. 시계 구성 원리도 모르는 사람이 맨땅에서 시계 조립 과정을
배워나가는 것과 같습니다
심지어 블자가 사령관 락건것도 회피하면서 공부해야합니다
엄청나게 수고스러운 작업으로 완료하는데만 몇 달이 걸렸습니다
하지만 덕분에 스피드런처럼 업데이트때마다 데이터를 빼서 복사할 필요도 없이 블자의 "기본 협동전 의존관계" 를 연결한
상태로도 사령관을 자유롭게 구현가능하고
자유롭게 난이도 선택이나 사지정 선택 가능
-신사령관 아크튜러스 멩스크
3명의 영웅을 뽑을수 있고 테란 사령부 스킨은 우모자 스킨이며
테란의 거의 모든 건물을 프로토스처럼 건설 시 건설로봇이 달라 붙지 않아도 자유롭게 지을 수 있는 능력 보유
정제소가 자동으로 지어지는 모습
두기의 건설로봇을 한번에!
그리고 스캐너도 사령부에 붙어 있고 3명의 영웅들이 모두 은신 감지 능력이 있어서 은신 밝히는데도 유용할 것으로 보임
의료선을 기반으로 한 해불이나 유령을 뽑을 수 있고
(자극제가 가능한 유령이며 데미지가 쉴드 외에 존재하는 emp를 사용/ 일반 유닛을 emp로 잡을 수도 있다)
로망의 투견이나 이동하면서 시즈모드 공격을 가할 수 있는 (그것도 일반 시즈모드와 다르게 뒤를 쏠때 포구가 돌아가는 딜레이도 없고 바로 앞에 붙은 유닛도 공격할 수 있는 시즈 공격) 공성전차나 자유의 날개의 방어막과 공중 미사일포를 쏘는 전순을 사용할 수도 있다
이 사령관은 강력한 패널이 특징인데 멩스크의 발자취를 그대로 반영한듯한 스킬구성이 그것으로
1 스킬은 멩스크가 과거에 테란 연합을 무너트린 사이오닉 방출기를 반영해서 저그 유닛을 시간마다 생산하는 사이오닉 분열기 스킬
2스킬은 멩스크의 정치력을 고려해서 범위 스킬로 적들에게 일정 시간 동안 스턴을 가하는 선전(한 마디로 정치 선전)
3스킬은 군단의 심장서 핵을 마구 쏴대는 병크짓을 저지른 울트라 캠페인을 반영한 핵 공격
4스킬은 UED의 발키리 (유닛 대사 모두 스1이며 공격 모션도 스1것과 비슷하게 구현) 를 소환해서
공중. 지상 모두 쓸어버리는 초 강력한 함대를 보유한다
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무려 유저가 만든 신사령관도 추가가능한 단계가 되었습니다
그외에도 알라라크가 우관 유닛에서 파멸자와 모선을 쓴다거나
저그의 여왕들이 모두 펌핑이 자동시전이라서 애벌레 관리가 쉽게 한다거나........그런 여러가지 변형이 존재합니다
그리고 실제로 저는 이미 본인의 신사령관을 만들었고 협동전에서 다른 사령관과 같이 구동 가능합니다
블자가 만든 트리거로 연결되는 과정을 하나하나 새롭게 연결하고. 기본 트리거에 있는걸 복사해서 연결하다보니
협전 맵 제작이나 구현에 신경쓰는 분들에게는 유용할 것입니다
왜냐하면 협전의 모든 부분이 아닌 일부분만을 빼서 쓰고자하는 분도 있을테니까요
어떻게 협전이 구동하고 연결되는지 공부도 할 수 있을 겁니다.
다만 주의를 드리자면 저는 이 맵을 이미 8개가 넘는 맵들을 구동하는데 기본 모드로 연결하고 있고
기존 협동전과 다른 밸런스를 적용시켜서 운용하고 있습니다. 왜냐하면 그 8개 맵들은 기존 협동전 맵들과 비슷하지만
컴퓨터의 난이도가 기존 협동전과 판이하게 다르고 자원 먹는 것도 다르기 때문에 밸런스 적으로 다른 부분이 있거든요
그래도 결국 그 밸런스라고 해봐야 간단한 업그레이드 추가나 수치 조정 부분이기 때문에 맵을 아시는 분들에게는
금방 원상태로 만들 수 있는 것에 불과합니다
중요한 것은 저 모드에 담겨져 있는 모든 트리거지요
그런 트리거들을 보면서 협전 구현과 협전을 기반으로 한 맵 제작에 도움이 되길 바랍니다
플엑 파일 용량 제한으로 분할압축했습니다. 다 받아주세요
제가 수개월간의 결과물을 선뜻 공개하는 것은
이미 해킹된 버전(한달전에 업로드한 구버전)이 빠져나와서 배포되고 있다는 제보를 받은 바 있어서요
그럴바에는 차라리 요새 만든 것을 업로드해서 제공해서 맵 제작에 도움이 되고자 하는 것이 좋을듯해서요
협전에 대한 모든 것은 이 모드 하나만 봐도 알 수 있습니다
물론 저도 협전을 100% 다 아는 것이 아니고.....완전 맨땅에 해딩치고 삽질하고 독학으로 공부한 것들입니다
심지어 컴퓨터 c언어라던가 트리거 이해 능력이 좋은 것도 아니라서......부족한 부분이 있을 수 있으니 그런 것은 피드백 주세요
가령 케리건 오메가망을 동맹끼리 공유하는 문제는 아직 해결 못 했습니다......
그래도 거의 99%는 구현 다 했다고 보입니다
업로드맵은 이미 거의 다 완성되어서 추가 수정이 없을 것입니다만은. 그래도 뭔가 해결되어서 추가할 부분이 있다면
업로드 날짜마다 맨 밑에 표기하기로 하겠습니다
또한 이 모드는 최대 4인까지 지원가능합니다. 물론 원리는 같으니까 본인이 역량껏 한거 보고 5인. 6인 추가하시면 됩니다
-----------------------추가 설명----------------------------------------
1. 플레이어 배치 및 작동원리
기본적으로 사령관들은 대기실 팀 1의 플레이어로 묶고 적 컴퓨터는 대기실 팀 2의 플레이어.
동맹 컴퓨터는 대기실 팀 3의 플레이어로 묶어서 어느 맵이던지 플레이어가 몇이던 자유롭게 구동하도록 애써보았습니다
즉. 그 맵에서 플레이어가 1.2라면 팀1로 묶어주시고 컴퓨터가 3.4라면 팀2로 묶어주세요
이렇게 하는 이유는 기본 협동전맵들은 모두 기본적으로 1.2p를 사람으로 두고 3.4는 컴퓨터로 두기 때문입니다
하지만 맵마다 차이가 있는데 예를 들어 승천의 사슬 맵은 8p가 동맹(지나라)라서 3.4.5.6.8p는 컴퓨터로 두어야합니다
이렇게 맵마다 6p가 컴퓨터일 수도. 8p가 컴퓨터일수도 있습니다. 협전맵들을 수정해서 3번째 사람을 추가하려면
그 빈자리를 찾아야하는데 3,4p는 고정 컴퓨터라고 쳐도 빈 자리가 12p가 되는 경우도 있어서 3번째 사람 플레이어를
고정시켜서 숫자로 두는 것은 사실상 불가능합니다. 기존 협전을 모드에 연결해서 굴리려면요
그러면 당연히 모드는 어떤 맵에 쓰던 호환성을 가져야할테고. 그렇다면 자유롭게 대기실에서 팀1과 팀2는 유저가
맵에서 빈 자리에 들어갈 3번째 사람이 10p던 8p던 대기실 팀 1로 넣으면 됩니다. 팀 1. 팀2의 플레이어. 이런 것들은
배넷에서 자유롭게 조정가능하기 때문이죠
아. 덤으로 배넷이 아닌 그냥 일반맵에서 배넷 안 돌리고 바로 문서 시험할경우 기본적으로 플레이어 1은 팀1의 플레이어
플레이어2는 팀2의 플레이어 이렇게 고정되니까. 주의해주세요. 팀 1. 팀2 고정은 어디까지나 배넷 기준입니다
팀1. 팀2. 팀3의 방식을 쓰는 것은 맵에서 플레이어를 어떻게 쓰던 배틀넷에서는 고정되기 때문입니다
팀 1~3. 조절하는 것은 그 모드 연결해서 쓰는 맵에서 게임 변경 형태에서 조정하시면 됩니다
2. 기존 협전서 없는 난이도 선택이나 돌연변이 선택 부분과 같은 추가 요소는 모드서 고를 것이 있고
모드를 연결해서 쓰는 맵에서 고를 것이 있다
이건 어디까지나 제가 기존의 난이도와 다르게 컴퓨터의 공세를 추가하고 강화하거나 돌연변이를 쓰는 부분이라서 그건 빼고 싶은 부분은 빼도 될겁니다.
이걸 굳이 모드와 그 모드 연결맵에서 트리거를 분리시킨 것은 추가 공세가 나오는 장소를 자유롭게 그 맵에서 지정해야하니까요. 가령 시작 장소 같은 걸 모드에서 넣을 수도 있지만 그 모드 연결하는 맵에서 컴퓨터의 시작 장소를 이상한데 두면 곤란해지니까요
일단 실제로 배넷서 구동하는 맵(모드와 같이 구동해서 쓰는 맵)도 같이 올릴테니 어찌 돌아가는지 공부하시면 될겁니다
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2019. 6.2 첫 업로드 + 실제 맵에서 어찌 구동하는지를 보여주기 위해서 제가 배틀넷에서 업로드 중인
맵인 코랄의 균열 3인용 협동전 맵을 같이 업로드합니다
11: 00분경 재업로드 /첫 업로드 맵이 문제 있어서 재업로드
6.3/ 스텟먼 마스터리 다시 찍고 재업로드
6.9/ 데하카 무기 문제 해결 및 여러가지 변경점 반영 재 업로드
6.15/ 각종 버그 수정하고 재업로드
6.29/ 타락귀 자동 시전 손봄+ 울트라 유닛 충돌 크기 및 등을 반영해서 재업로드
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