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작성자 로닉스
작성일 2011-03-15 21:01:54 KST 조회 2,861
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개발팀에 물어보세요 #1 - 답변
안녕하세요. 와우저 여러분

개발팀에 물어보세요 #1을 통해 취합된 질문에 대해 개발팀의 답변이 안내되었습니다.
지금 직접 확인해 보시기 바랍니다!

질문. 기존의 종족들에게 대격변에서 추가된 늑대인간이나 고블린과 같은 수준의 향상된 외모를 입힐 계획은 없으신가요? – Tank (라틴 아메리카), Welcome (북아메리카/호주&뉴질랜드), Mizah (유럽[영어])

답변. 디자인팀 역시 기존의 종족들의 외모를 개선 하고 싶은 마음은 한결 같습니다. 게임과 플레이어들에게 당연히 해 야 하는 일이라고 느끼고 있죠. 현재는 새로운 몬스터나 갑옷을 만드는 데에 시간을 너무 빼앗기지 않는 선에서 이 방대한 양의 작업을 할 수 있는 적절한 시기를 조율하고 있는 중입니다. 또한 캐릭터 기존의 모습을 근본적으로 바꾸지는 않는 수준에서 외모를 향상시킬 수 있도록 매우 조심스럽게 접근하고 있습니다. 플레이어들은 캐릭터의 외모에 큰 관심을 가지고 있어서 작은 변화에도 꽤 민감하게 받아들일 수 있기 때문입니다. 그래서 이 점은 항상 염두에 두고 있습니다. 

질문. 아웃랜드와 그밖에 불타는 성전 지역에서 레벨 업 과정의 흐름을 좀더 부드럽게 만들어 주시면 안될 까요? - Atreydes (라틴 아메리카)

답변. 개발팀에서는 이러한 지역의 레벨 업 과정이 유기적으로 잘 구성 되어있다고 생각합니다. 또한 퀘스트 보상 경험치가 강화되었기 때문에 (그리고 계정 귀속 아이템과 같은 경험치 보정 장치 덕분에) 불타는 성전의 모든 지역을 경험하기도 전에 레벨이 올라버릴 수도 있다는 사실에도 동의하며, 대부분의 새로운 캐릭터로 해당 대륙을 다시 진행하는 플레이어들은 예전보다 빨리 레벨을 올릴 수 있다는 사실에 상당히 만족 하는 듯 보입니다. 다만 개발팀이 신경 쓰이는 부분은 레벨을 올리면서 아웃랜드로, 노스렌드로 간 캐릭터가 80-85레벨 구간이 되어 갑작스럽게 대격변 이후의 아제로스 지역으로 돌아온다는 겁니다. 이 부분은 확실히 보완하고자 합니다. 

비슷하지만 약간 다른 질문을 러시아 플레이어 분께서 해 주셨습니다. 


질문. 아웃랜드와 노스렌드도 아제로스처럼 “개선”될까요? 혹시 새로운 퀘스트를 추가할 계획은 있나요? Мандрэйк (유럽 [러시아어])

답변. 아웃랜드와 노스렌드는 기존의 아제로스 지역보다 나중에 만들어진 지역이기 때문에, 동부 왕국과 칼림도어 처럼 퀘스트의 흐름이나 레벨 디자인 같은 문제가 심하지 않아서 시급히 개선할 필요는 없었습니다. 다만 일부 플레이어들은 지옥불 반도 등의 지역이 지겹다고 느끼시는 데에 대한 좋은 보완책은 준비해 보고자 합니다. 

질문. 숙련도는 방어 담당 죽음의 기사에게 가장 중요한 능력치이지만 숙련도를 올려주는 룬벼리기가 존재하지 않습니다. 방어 담당 죽음의 기사를 위한 룬벼리기를 추가해줄 계획은 없으신가요? Highlordkahn (대만)

답변. 룬벼리기에 대해서는 조금 다른 보완책을 마련하고자 합니다. 타락한 성전사의 룬보다는 좀 더 매력적인 선택지를 만들어 드리고자 합니다. 

질문. 월드 오브 워크래프트 관련 일을 안 할 때에는 어떤 활동을 하면서 머리를 식히세요? - Danksz (북아메리카/호주&뉴질랜드)

답변. 월드 오브 워크래프트 개발팀 전체에 말씀하신 내용을 설문조사 해 보았는데 정말 재미있고, 특이하고, 황당할 만한 반응이 나왔습니다. 바로 이런 식이죠: 커피를 볶는다던가, 하이킹을 한다던가, 유카와 대나무를 재배한다던가, 자신만의 3D 프린터를 제작한다던가, 거실에서 자외선 조명을 켜고 스텐실과 엄청난 양의 페인트를 이용해 영화 트론 같은 광경을 만든다던가, 자동차 경주를 즐긴다던가, 보드 게임을 즐긴다던가 (저 같은 경우 450가지 이상 보유하고 있죠), 블로그, 뉴스, 커뮤니티 사이트들과 한몸이 되어 버린다던가, 당 절임, 빵, 파스타를 만들고, 계속 빵을 구우며 요리 숙련도를 올린다던가, 스타워즈 레고 세트를 조립한다던가, 뇌파 수신기를 가지고 생각만으로 컴퓨터를 조작하려고 시도한다던가, 수채화로 야외의 풍경을 그린다던가, 보물찾기 게임이나 하키를 한다던가, 미니어쳐들을 색칠한다던가, 스윙댄스를 한다던가, 옛날식 칵테일을 만들어 먹는다던가, 5/10 킬로미터 달리기, 진흙탕 달리기를 한다던가, 오토바이를 탄다던가, 스무디를 만들어 먹는다던가, 스카이다이빙을 한다던가, 제이나/바리안 동인지를 그린다던가, 빵을 굽는다던가, 드럼을 연주한다던가, SF 소설이나 만화를 본다던가, 와우를 합니다. 

질문. 외형 변경 전용 장비 칸을 추가해 주시면 안될까요? 기존 장비의 능력치를 포기하는 일 없이 그 동안 모았던 여러 가지 장비를 가지고 꾸미고 싶습니다. 만약 불가능하다면, 왜 안되나요? – Welcome (북아메리카/호주&뉴질랜드), Ферундал (유럽 [러시아어])

A. 캐릭터의 외형을 다양한 방식으로 꾸미는 기능은 플레이어분들께서 자주 건의하는 내용일 뿐 아니라, 개발팀에서도 기꺼이 추가하고 싶은 부분입니다. 이러한 기능에 대해서는 여러분의 의도가 확실히 전달되었다고 할 수 있습니다. 현재 논의중인 방안이 몇 가지 있지만 아직 말씀드릴 준비가 되어 있지 않습니다. 개발팀에서는 캐릭터를 다양한 방식으로 꾸몄다 하더라도 일정 수준 이상의 외형을 유지하기를 바라며 외모를 가지고 캐릭터를 쉽게 알아볼 수 있었으면 합니다. 물론 이러한 부분이 염려되어 계획을 실행하지 못하는 경우는 없을 테지만, 일단은 그러한 우려 때문에 신중하게 접근하고자 합니다. 

질문. 차후에 새로운 고고학 보상 아이템을 업데이트할 계획이 있으신가요? – Idej (북아메리카/호주&뉴질랜드)


답변. 매번 패치를 할 때마다 새로운 고고학 보상을 추가하지는 않을 테지만, 고고학은 보상을 추가하며 규모를 확장할 수 있도록 기획되었습니다. 현재로서는 브리쿨, 특히 트롤 종족에 보상이 적기 때문에 이들 종족의 보상을 가장 먼저 추가하고, 화석 발굴지가 많이 남는 편이기 때문에 화석에 전반적인 보상을 추가할 계획입니다. 또한 원하는 종족을 좀 더 손쉽게 집중적으로 발굴할 수 있는 방안을 준비하고 있습니다. 

질문. 대격변의 새로운 지역들을 돌아다녀야 할 이유를 만들어 주시면 안될까요? 요즘 플레이어들은 도시에 앉아서 대기열을 기다릴 뿐입니다. 도시를 나가 고고학을 하거나 뭔가 모아야 할 이유가 거의 없습니다. *중심*도시는 활기가 넘치겠지만, 나머지 게임 속 세계는 죽은 것처럼 느껴질 정도입니다. – Odiem (북아메리카/호주&뉴질랜드)

답변. 여러분은 레벨과 채집 기술 숙련도를 올리면서 게임 속 세계와 풍부한 상호작용을 하게 됩니다. 월드 오브 워크래프트의 최상위 콘텐츠는 던전과 공격대, 전장, 때때로 투기장 등을 중심으로 짜여 있어 파티 단위의 행동을 준비하느라 대도시에서 주로 시간을 보내는 것은 당연하다고 할 수 있습니다. 하지만 최고 레벨에 도달한 이후에도 혼자서 할 수 있는 매력적인 컨텐츠를 만들 수 있지 않을까 하는 생각도 하고 있습니다. 4.2패치에서는 불의 땅과 관련된 장대한 퀘스트가 준비되어 있으며 플레이어 분들께서 어떻게 받아들일지 기대하고 있습니다. 

비슷하지만 약간 다른 질문을 한국 플레이어 분께서 해 주셨습니다. 

질문. 전쟁 서버에서는 플레이어들이 PvP콘텐츠를 즐길 필요성을 느끼지 못하기 때문에 점점 일반 서버와 다를 바가 없어지고 있습니다. 현재 전쟁 서버와 일반 서버가 다른 점은 분쟁 지역에서 상대 진영을 공격할 수 있다는 점뿐입니다. 일반 서버와 구분되는 전쟁 서버만의 특징을 만들어 주시면 안될 까요? - Soulcube (한국)

답변. 현재 게임 속에서의 PvP가 그렇게 매력이 없다고는 생각하지 않으며, 여러 가지 목표를 위해 게임 속에서 다양한 변화가 이루어지다 보니 생겨난 결과라고 생각합니다. 예를 들어 비행 탈 것은 정말 멋지고 편리하지만 이동 중에 상대 진영의 플레이어를 만날 기회가 줄어드는 결과를 불러왔습니다. 던전 찾기 기능이 성공하려면 던전으로 순간 이동하는 기능이 반드시 필요했지만, 덕분에 던전 밖에 있는 상대 진영 플레이어와 마주칠 기회가 그만큼 줄어들었습니다. 전쟁 서버에서의 PvP 활성화를 위해 쿠엘다나스 섬 같은 비행이 금지되어 있으며 플레이어들이 퀘스트를 완료하거나 수락하려고 모이는 중심지가 성역이 아닌 방식의 지역을 마련해 보기도 했습니다. 앞으로 이와 비슷한 지역을 다시 만날 수 있도록 검토해보려고 합니다. 

질문. 추가적인 보관함을 원하는 분들이 많을 듯 합니다. 은행 칸 추가/장비 교체 전용 보관함/기본 가방 확장/의상, 장식품, 장난감용 보관함/휘장 보관함 중에 혹시 추가할 계획이 있는 기능이 있나요? – Shinysparkle (북아메리카 /ANZ)

답변. 현재 저장 공간과 관련된 해결책을 준비 중입니다. 우선 휘장을 현재 칭호 인터페이스와 유사한 형태로 변경하고자 합니다. 아이템을 보관하기 위해 계속 더 큰 가방을 만드는 것보다는, 더 나은 방식으로 아이템을 정리하는데 중점을 두고 있습니다. 

질문. 영웅 직업은 실패한 시도로 끝날까요, 아니면 또 다른 영웅 직업을 추가할 계획이 있으신가요? – Grozzil (북아메리카 /ANZ)

답변. 영웅 직업이라는 개념은 상당히 마음에 들어 하고 있습니다. 죽음의 기사들은 전사한 용사들이 리치 왕에 의해 죽음의 기사로 부활했지만, 결국 리치 왕에게 등을 돌린다는 배경 이야기를 지니고 있습니다. 때문에 죽음의 기사가 숲에서 놀과 멧돼지들을 잡으며 시작했다면 말이 안됐을 겁니다. 이미 죽음의 기사로 시작할 때에는 고레벨 캐릭터라는 느낌이 들어야 했지요! 또한 죽음의 기사의 기술들을 약간 더 복잡하게 만들고 숙련된 플레이어들만이 죽음의 기사를 접할 수 있도록 하였습니다. 기본적으로 새로운 직업을 추가할 때에는 매우 신중하게 판단하려고 하는데, 왜냐 하면 게임이 지원하는 내용은 한정된 상황에서 플레이어들이 배워야 할 내용이 많을 것이기 때문입니다. 심지어 여러분이 새로운 직업을 직접 플레이 하지 않더라도 이들과 함께 파티를 맺거나 이 직업에 맞서 전투해야 하는 경우도 있을 것입니다. 개발팀은 죽음의 기사를 추가하면서 많은 교훈을 얻었지만, 필요하다면 기꺼이 새로운 직업을 추가할 것입니다. 

질문. 현재 PvP밸런스에 대해 어떻게 생각하시나요? PvP밸런스 관련하여 어떤 계획을 갖고 계시는지 알고 싶습니다. 예를 들어 투기장에서는 몇 년째 사냥꾼을 찾아보기 어려울 정도입니다. – Stormbreaker (한국)

답변. 현재로서는 전반적인 PvP 직업별 밸런스에 만족하고 있습니다. 밸런스 측면에서 이번 시즌은 전반적으로 가장 좋은 수준이었다고 생각합니다. 물론 개선이 필요한 부분은 분명히 존재 합니다. 대격변에서는 더 많은 플레이어들이 투기장의 대안으로 평점제 전장에 참여하도록 장려하고자 합니다. 사냥꾼이나 조화 특성 드루이드 같은 특정 직업들은 투기장에서 고전하고 있으나 전장에서는 매우 뛰어난 활약을 보이고 있습니다. 다만 아직 평점제 전장이 PvP를 가볍게 즐기는 플레이어들에게 개발팀이 생각했던 만큼 활발하지 못하다는 것을 알고 있습니다. 

질문. 약초 채집과 채광은 각각 두 가지 전문기술(채광은 대장과 보석 세공, 약초 채집은 주문 각인과 연금술)과 연관되어 있는데요. 무두질은 가죽세공에만 쓰이기 때문에 활용도가 떨어집니다. 무두질만의 이점을 더 추가해 주시면 안될까요? 예를 들어 요리 재료를 획득할 확률을 높여 준다던가 해서 무두질의 활용도를 높여주셨으면 합니다.- 柴德洛夫 (대만)

답변. 무두질은 나름의 이점이 있긴 합니다. 예를 들어 약초 채집과 채광을 하려면 광물이나 약초를 찾으러 돌아다녀야 하는 반면, 무두질은 퀘스트를 하거나 던전을 진행하며 처치한 몬스터에게서 바로 가죽을 벗길 수 있지요. 또한 야외에서도 운이 좋으면 죽은 지 얼마 안 되는 시체를 발견하고 공짜로 가죽을 벗길 수도 있습니다. 

질문. 신성 특성 성기사의 특화력은 이대로 유지될까요, 아니면 앞으로 변경할 계획이 있으신가요? – Judgesyou (북아메리카/호주&뉴질랜드)

답변. 지금의 신성 특성 성기사 특화력은 괜찮은 편입니다. 보호막을 남기는 방식은 서로 상충되기보다는 단일 대상 치유력이 더욱 강력해지도록 보완하는 역할을 합니다. 이미 보셨을 수도 있지만, 특화력으로 생성되는 보호막의 지속시간을 늘려 좀 더 자주 효과를 발휘하도록 변경하였습니다. 또한 일부 다른 치유 담당 특성의 특화력과 마찬가지로, 신성 특성의 특화력도 그 효용을 계산하거나 전투 기록으로 알아보기 어려울 수 있습니다. 해당 특화력이 플레이어들에게 저평가되는 이유는 가속도나 극대화 적중률과는 다르게 위력을 수치로 환산하기 어렵기 때문이라고 생각합니다. 일단 늘어난 지속시간과 함께 어떻게 느껴지는지 지켜보고자 합니다.

질문. 다른 위상에 있는 약초나 광물은 정말 성가신 존재입니다. 특히 황혼의 고원 같은 경우 약초와 광물은 미니맵에 표시됐다가도 접근하면 사라지곤 하죠. 약초와 광물을 모두 위상 변화가 적용되지 않는 지역으로 옮긴다던가 하는 식으로 조치를 해줄 계획은 없으신가요? – 補釘 (대만)

답변. 네, 이는 꽤 심각한 문제이며 개발팀이 실제로 게임을 하면서도 자주 겪는 현상입니다. 궁극적으로는 강력하게 조치하여 미니맵에 실제로 채집 가능한 약초나 광물만 표시하도록 하고자 합니다. 하지만 약초나 광물을 단순히 위상 변화가 적용되지 않는 지역으로 옮겨버리는 방식은 정답이 아니라고 생각하는데, 왜냐 하면 위상 변화가 적용된 지역은 꽤 넓고, 궁극적으로는 퀘스트의 즐거움을 위해 서도입된 위상 변화 때문에 채집의 즐거움을 잃어버리는 것을 원하지 않기 때문입니다. 

질문. 특정 직업의 PvE 능력을 조절하다가 PvP밸런스에 문제가 생긴다거나 그 반대의 상황이 얼마나 자주 일어나는지를 감안한다면, 기술을 PvE와 PvP용으로 완전히 분리하는 것은 어떨까요? - Azunya (북아메리카/호주&뉴질랜드)

답변. 이는 게임 속에서 밸런스가 가장 중요하다고 생각하는 분들께서 토론장에서 자주 말씀하시는 내용이라고 할 수 있습니다. 하지만 이제 막 게임을 시작하는 플레이어들도 염두에 두어야 합니다. 월드 오브 워크래프트에는 이미 직업별로 수많은 기술과 특성이 있으며 그 중 상당수는 특이한 규칙이 적용되는 경우도 있습니다. 하지만 각 기술들이 PvE와 PvP에서 각기 다른 효과를 지닌다면 이 모든 것들이 두 배가 된다고 생각하시면 됩니다. PvP와 PvE사이의 밸런스의 경우 모든 기술을 분리하기보다는 탄력도 혹은 군중 제어 기술의 점감 효과처럼 전체적으로 적용되는 방식을 활용하려고 합니다. 통일된 규칙이 적용되는 하나의 게임처럼 느껴지기를 바라는 것이죠. 

질문. 일일 전장으로는 정복 점수를 25점 밖에 획득할 수 없는데, 일일 영웅 던전 보상으로 용맹 점수를 70점 얻는 것에 비하면 상당히 낮은 편입니다. PvP입문자들은 투기장보다 전장에 더욱 매력을 느끼는 편인데 일일 전장 보상을 조정하는 것은 어떨까요? –賽君 (대만)

답변. 현재 평점제 전장은 참여하는 노력에 비해 충분한 보상이 주어지지 않는 편입니다. 평점제 전장은 PvP를 즐기긴 하지만 투기장만을 원하지는 않는 이들을 위해 기획되었습니다. 하지만 아직 원하는 수준에 도달했다고 하기는 어려우며, 투기장은 더 적은 수의 인원으로 빠르게 진행할 수 있기 때문에 아직도 많은 이들이 선호하고 있습니다. 만약 투기장을 더 좋아한다면 다행이지만, 평점제 전장에 대한 추가 조치를 고려하고 있습니다. 

질문. 달빛 야수는 “마무리”를 위한 주문이나 특성이 없는데 의도된 부분인지, 혹시 그렇다면 왜인지 궁금합니다. –輕體小子 (대만)

답변. 대상의 생명력이 20% 미만일 때 사용할 수 있는 기술은 다양한 직업들이 지니고 있지만, 모든 직업이 이러한 기술을 보유하도록 의도한 한 것은 아닙니다. 조화 특성 드루이드들은 리치 왕의 분노를 지나 대격변에 이르러 대폭 변경되었으며, 천벌과 별빛 섬광만 난사하는 단순한 방식을 벗어나 복잡한 기술 조합을 사용하게 되었습니다. 현재로서는 조화 특성 드루이드에게 또 다른 기술이 필요한지 확신할 수 없지만 차후에 검토 대상이 될 수는 있습니다. 

질문. 월드 오브 워크래프트에서는 시간이 흐르며 각 직업들 간의 개성이 점점 약해지고 있습니다. 현재로서는 대부분의 직업들이 많은 능력을 보유하고 있어서 고유한 능력은 거의 남아있지 않습니다. 각 직업들의 개성을 살리고 자신만의 특별한 능력을 부여하여, 더욱 “매력적”으로 만들 계획이 있으신가요? - Blades (유럽 [독일어])

답변. 때때로 플레이어들이 말하는 “주특기”는 사실상 “모든 파티에서 이 직업을 데려가고 싶게 만드는 멋진 능력”을 의미합니다. 하지만 이러한 상황은 30개의 각기 다른 특성과 10인 공격대가 존재하는 상황에서 그다지 적절하지 않습니다. 전투 부활이나 공격대 강화 효과와 같은 거의 필수적인 강화 효과와 기술은 다양한 직업들에게 분배해도 크게 문제가 되지는 않는 편입니다. 

또한 각 특성들을 가치 있게 만들어주는 고유한 능력들이 충분히 준비되어 있습니다. 주술사 에게는 날카로운 바람이라는 좋은 방해 기술이 있으며 흑마법사는 악마의 마법진이라는 멋진 탈출 주문이 있습니다. 수양 특성 사제는 신의 권능: 방벽으로 상당량의 피해를 줄일 수 있지만 부정 특성 죽음의 기사만 사용할 수 있는 대마법 지대도 있습니다. 개발팀에서는 캐릭터간의 평준화가 친구들과 함께 게임을 하는데 도움이 되는 것 처럼 얼마나 긍정적인 효과가 있는지, 혹은 각 캐릭터들이 똑같다고 느껴질 만큼 얼마나 부작용이 있는지 많은 고민을 하고 있습니다. 이 점은 가장 좋은 중심점을 찾기 위해 지속적으로 조정해야 하는 부분입니다. 

질문. 현재 사냥꾼의 PvP 밸런스에 대해 어떻게 생각하시나요? – Albevil (유럽 [스페인어])

답변. 실력이 매우 뛰어난 플레이어가 조작하는 경우 혹은 평점제 전장에서의 사냥꾼은 괜찮은 편입니다. 각 직업의 실력이 뛰어난 플레이어들이 다른 직업을 압도적으로 이기는 일이 발생하지 않도록 하면서, 중간 수준의 플레이어들간의 PvP가 좀 더 흥미롭도록 만들고자 합니다. 사냥꾼에게는 이동하면서 자동 사격이 발사되거나, 무조건 적중하는 공격을 피할 수 있는 공격 저지 같은 기술이 이러한 목표에 도움이 될 거라 믿습니다. 또한 개발팀에서는 사냥꾼이 항상 거리를 벌리기만 하도록 해야 할지, 아니면 근접한 거리에서도 공격할 수 있는 수단을 더 마련할지에 대한 논의를 시작하였습니다. 사냥꾼과 같은 원거리 직업 혹은 주문 공격 직업들은 거리가 근접해 있을 때에도 주문을 계속 사용할지 도망을 갈지 선택을 할 수 있기 때문입니다. 

질문. 플레이어들은 클라이언트에 내장된 음성 채팅 기능을 사용하지 않는데, 왜냐 하면 다른 음성 채팅 프로그램이 더 좋기 때문입니다. 음질을 향상하거나 음성이 늦게 전송되는 문제를 해결해 주시면 안될 까요? – 밥상의달인 (한국)

답변. 개발팀도 음성 채팅 기능과 품질이 만족스럽지는 않습니다. 훨씬 더 멋지게 만들 수 있는데 말이지요. 지금 당장은 이에 대한 작업을 하고 있지 않지만, 던전 찾기 기능이 파티 찾기의 개념을 재정립했던 것처럼 언젠가 음성 채팅의 기능을 대폭 개선하고자 합니다. 

질문. 전투 가마솥에서는 흐르는 물의 영약이 나오지 않기 때문에 치유 담당 직업들에게는 거의 쓸모가 없습니다. 전투 가마솥에 치유 담당 직업들을 위한 영약도 추가해 주시면 안될 까요? –꼬꼬마샷다 (한국)

답변. 현재로서는 치유 담당 직업들이 지능 영약을 원하는지 정신력 영약을 원하는지 확인할 수 있는 좋은 방법을 마련하지 못했기 때문에, 치유 담당 직업이 전투 가마솥을 사용했을 때 지능 영약이 나오도록 하였으며 이는 어떤 면에서 실수라고 할 수 있습니다. 정신력을 원하는 치유 담당 직업들은 대안으로 일반 영약을 사용할 수 있으며, 이 부분에 대해서는 다른 방안을 고려해 보려고 합니다. 정신력은 대부분의 치유 담당 직업들이 선호하는 능력치이지만, 그렇다고 해서 어떤 영약을 원하는지 묻는 선택창이 나타나는 식으로는 하지 않으려고 합니다. 

질문. 월드 오브 워크래프트에서 좀 더 역동적인 이벤트를 볼 수 있을까요? 예를 들어 울둠 지역에서는 모래폭풍이 불어와 모두의 눈을 멀게 하여 몬스터들의 위협 수준도 삭제 해 버리는식으로요. - Dagoûu (유럽 ([프랑스어])

답변. 궁극적으로는 게임 속 세계를 좀더 역동적이고 예측 불가능 하게 만들고 싶습니다. 말씀하신 종류의 이벤트들을 구현한다면 재미있으면서도 짜증스럽지는 않은 수준이 되도록 신경 써야 할 것 같습니다. 차후에 간단한 수준부터 시작해서 어떤 방식으로 개발하면 좋을지 살펴보고자 합니다. 

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아이콘 뇌미안 (2011-03-15 21:38:18 KST)
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사냥꾼이나 조화 특성 드루이드 같은 특정 직업들은 투기장에서 고전하고 있으나 전장에서는 매우 뛰어난 활약을 보이고 있습니다.



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