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작성자 아이콘그게모양
작성일 2006-07-22 03:52:40 KST 조회 728
제목
이번 진영간 직업 추가에 대해. CM의 글
날림번역입니다 ---------------

우리의 개발 철학은 각각의 직업을 특색있게 만드는 것입니다. 이것은 각 직업의 기술을 다른 직업의 기술과 다르게 만들어 직업의 역할과 플레이 방법을 다르게 만드는 것입니다.

게임의 초기 개발 단계에서, 각 진영에 특별한 직업을 만드는가, 그렇지 않는가에 대한 논쟁이 있있습니다. 각 진영에 특별한 직업이 있으면 특별한 맛이 있을거라 생각했습니다. 한 진영에 특별한 직업이 있으면 다른 진영에도 필요합니다.
이렇게 만들어진 것이 성기사와 주술사입니다.

그러나, 그들을 상반된 관계로 유지하면서, 각각의 클래스를 개성있게 만드는 것이 힘들어졌습니다. 우리는 각 진영이 동등해지길 원했지만, 각 직업의 기술을 그대로 넣어 똑같은 것이 되어버리는 것은 원치 않았습니다. 만약 그렇게 된다면, 각 직업의 차이가 없어지고 직업을 구분할 필요도 없을 것입니다. 우리는 각 직업이 이름 또는 외형 뿐만이 아닌 정말 다른 직업이 되길 원했습니다.

그래서, 각 직업의 특색을 분명히 하고, 각 직업을 다른 방향으로 발전시키기 위해, 성기사와 주술사를 두 진영 모두에서 사용할 수 있게 됩니다. 확장팩 개발과 함께 이 결정이 가능했습니다. 새 종족이 생기기 전엔, 성기사와 주술사는 한 진영엔 어울리고 다른 진영엔 어울리지 않았습니다(타우렌 성기사? 노움 주술사?). 두 종족의 출현으로, 역사와 게임 개발에 맞는 선택이 가능했습니다.

게임 개발의 측면에선, 던전 개발에 새로운 것이 가능해집니다. 한 직업의 역할이 매우 중요한 전투가 이미 여럿 있습니다. 이전의 성기사와 주술사는 그렇게 할 수 없었습니다. 한 네임드를 잡는데 주술사가 필요하다면 얼라이언스에겐 불가능할것이고, 그 역도 마찬가지이기 때문입니다. 이 변화로 두 직업은 특정 전투의 중요한 부분에서 각자의 능력을 발휘할 수 있을 것입니다.

원문

Something we have always held to as a core design philosophy is developing classes which are distinct from each other. This means developing a class with it's own abilities that clearly separate it from other classes in terms of how the class plays and operates, both for the player and from a design stand-point.

Early on in the inception of this game, it was a hot debate as to whether factions should have a specific class, which they alone have access to. Some wanted all classes to be distinct from each other, but accessible by all. Others thought that more flavor could be generated by keeping a class unique to a faction. Obviously, if you have one side with a unique class, you should probably give the other faction a unique class as well.
Thus, Shaman and Paladins became those unique classes.

However, by linking them in a relationship as unique counter-points, options are closed for our main design goal, which is to keep classes distinct. We want factions to be balanced, but don't want to cut and paste abilities from one to the other and homogenize the classes. If we went that road, there would be little difference or need for a distinct class. We want classes to be different in more than just name-only or superficial appearances.

So, in our desire to keep the classes distinct and open up new possibilities for development of each class, shaman and paladins shall now be a playable class for both factions. This decision comes at a time when we have an opportunity to blend this decision into future development. Namely, with the new races in the upcoming expansion. Prior to the new races, the Paladin and Shaman lent themselves easily to their own factions and not that well to the opposite faction (Tauren Paladin? Gnome Shaman?) With the advent of the two additional races, the choice was made more clear in game design and lore.

In terms of game design, one of the options it opens up is for specific classes in dungeon encounters. We already have several encounters that highlight the abilities of a single class or make use of a classes specific abilities. Shaman and Paladins in the previous design could not participate in such encounters. If killing a creature required a Shaman, the Alliance could never beat the encounter and vice versa. This change allows the two classes to bring their own abilities into a situation which may highlight their class as an integral part of the encounter.

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