* 공식 홈피 펌입니다 눈에 띄는 부분도 잇네요.
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와우저 여러분 안녕하세요.
해외 팬 사이트와 개발팀과의 온라인 인터뷰 내용을 소개하고자 합니다. 이미 해외 팬 사이트를 통해 내용을 미리 접하신 분도 계실지 모르겠지만, 흥미로운 내용과 함께 핵심 개발자들로부터 향후 개발 계획에 대해서도 들어볼 수 있기에 국내 와우저 분들에게도 참고하시면 좋을 것 같아 토론장을 통해 전해 드립니다.
* 개발팀 참석자
- 수석 디자이너 제프리 카플란(Jeffery Kaplan) : 월드 디자인(던전/레이드/퀘스트 등)
- 수석 디자이너 톰 칠튼(Tom Chilton) : 게임 시스템(PvP/직업/아이템 등)
[팬 사이트] 많은 플레이어들이 공격대 정보의 악용을 막기 위해 1.9 패치에서 변경된 새로운 "공격대 일정"을 달가워하지 않는 것 같습니다. 하지만 지금은 플레이어들이 공격대 일정을 시스템에 맞추어 짜야 하기 때문에 결코 좋은 방법이 아닙니다. 묻고 싶은 것은, 이번 변경 사항이 일시적인 건지요 아니면 영구적인 건지요? 만약 공격대 컨텐츠가 지속적으로 추가될 예정이라면 이 "일정 시스템"은 공격대 길드에게 문젯거리가 될 수 밖에 없습니다.
[제프리 카플란] 처음엔 길드에서 새로운 일정에 적응하는 기간이 필요하겠지만 전체적으로 봤을 때는 좋은 것 같습니다. 대부분의 경우 많은 길드들이 비슷한 일정으로 공격대를 진행하게 될 것이고, 개발팀에선 한가한 시간이나 서버 점검 시간 대에 초기화할 것입니다. 실제로 대부분의 화산 심장부 공격대들은 이틀이면 해당 던전을 공략한다고 알고 있습니다.
[팬 사이트] 개발팀에서는 외부 UI나 애드온에 대해 얼마만큼 관심을 가지고 계신가요?
[제프리 카플란] 개발팀에선 지속적으로 UI 관련 사이트들을 둘러보며 여러분들이 원하는 것이 무엇인지를 살펴보고 있습니다. 그뿐만 아니라 외부 UI를 직접 사용해 보면서 실제로 게임을 즐겨봅니다. 그래서 정말 게임에 필요하겠다고 생각하는 부분이 있으면 실제로 게임에 도입하기도 합니다. 지금까지 와우저 여러분들이 만드신 UI들 중에는 정말 마음에 드는 것이 많았습니다.
[팬 사이트] 개발팀이 무효화 주문에 대해서 마나 소비량을 증가시킨 것에 특별한 이유라도 있나요? PvP 밸런스를 위한 변경 사항이 PvE에도 크게 영향을 주는 것은 뭔가 잘못된 것 같습니다.
[톰 칠튼] PvE 상황에서나 PvP 상황에서나 일반적으로 봤을 때 무효화 주문의 마나 소비량이 너무 적었다고 생각했습니다. 비록 이 문제가 혼자 플레이할 때나 PvE 상황의 작은 파티에서는 별로 밸런스 문제를 야기하진 않았지만 공격대나 PvP 상황에서는 너무 비용이 적었습니다. 또한 이번 변경 사항이 혼자 플레이할 때를 염두 하더라도 적당한 선에서 이루어졌다고 생각합니다.
[팬 사이트] 사냥꾼과 사제 퀘스트는 게임 내의 다른 퀘스트들과는 달리 독창적인 요소들이 있는 것 같습니다. 공격에 따라 발동되는 효과라던지 다른 플레이어의 도움을 방해하기 위한 광역 폭발 같은 것들 말입니다. 참신한 시도라고는 생각하지만 다른 퀘스트들과 비교했을 땐 생소한 것이 사실입니다. 차후에 소개될 다른 지역 컨텐츠들에서도 이것과 비슷한 시도를 기대할 수 있을까요?
[제프리 카플란] 사냥꾼과 사제 퀘스트에는 꽤 독특한 요소가 포함되어 있습니다. 항상 저희 개발팀은 플레이어들이 퀘스트를 수행할 때 새롭고 흥미 있는 요소들을 제공하려고 노력하고 있으며 앞으로도 기존의 퀘스트 스타일을 발전시키고 새로운 방식을 도입할 것입니다. 또한 재미있는 요소들은 새롭고 더욱 참신한 모습으로 자주 사용될 것입니다.
[팬 사이트] 블리즈컨과 게임 잡지에서 개발팀이 모든 서버에서 접속 가능한 전장을 구현하고 싶어한다는 얘기를 몇 번 들은 적이 있는 것 같습니다. 이와 관련하여 진전이 있었는지요?
[톰 칠튼] 그렇습니다. 진전이 있었다고 얘기할 수 있을 것 같습니다. 하지만 일정상으로 작업에 아무런 차질이 없다고 하더라도 실제로 구현하기까지는 시간이 걸릴 것 같습니다.
[팬 사이트] 현재 많은 플레이어들이 필드 전쟁이 많이 벌어지지 않고 명예 점수를 얻으려면 전장에 참여해야 한다는 사실에 슬퍼하고 있습니다. 듣기로는 지금의 PvP에 활기를 불어넣을 뭔가를 준비한다고 하는데 자세히 알려주실 수 있으신가요?
[톰 칠튼] 지금 야외 PvP 임무와 관련되어 준비 중인 작업이 있습니다. 물론 퀘스트 NPC를 통해 반복적으로 퀘스트를 수행하는 형태가 아니라 마을이나 다른 야외 지역과 관련된 특정한 PvP 목적을 부여하는 형태가 될 것입니다.
[팬 사이트] 네파리안은 하루에 한번만 도전할 수 있는 것으로 알고 있습니다. 하지만 어디에도 타이머는 존재하지 않고 네파리안을 재공략하려면 인스턴스 밖에서 30분을 기다려 인스턴스가 초기화되길 기다리면 됩니다. 이 문제가 버그인가요 아니면 의도된 사항인가요?
[제프리 카플란] 최근 네파리안과 관련한 많은 논의가 있었습니다. 기술적으로 현재 서버 상의 빌드에서는 네파리안이 날아오른 뒤에는 하루에 한번만 도전할 수 있게 되어 있습니다. 하지만 플레이어들이 여러 번 도전하기 위해 인스턴스를 초기화하여 재도전하고 계십니다. 차후 패치에서는 재도전을 위해서 인스턴스를 초기화할 필요가 없게 됩니다. 개발팀에 현재 재도전을 위해서 인스턴스를 초기화하는 것에 대해 제재를 가할 생각은 없으며 차후에도 의도적으로 와우저분들의 시간을 낭비하게 만드는 일은 없을 것입니다.
[팬 사이트] 개발팀은 어떻게 공격력이 낮기로 유명한 성기사가 공격력을 기반으로 한 방어 전담 역할을 수행할 수 있다고 생각하시나요? 또한 몇몇 보호 특성은 방어 전담에 완전히 모순되는 (방어 전담이라면 치명타를 최대한 피해야 합니다.) 상황인 치명타를 맞아야만 발동되는 것들도 있습니다. 이를 변경할 계획이 있는지요?
[톰 칠튼] 다른 직업들이 역할을 공유할 때, 게임 플레이가 다르다고 인지하며 그 역할을 공유하는 것은 저희에게 중요합니다.
많은 성기사 플레이어들이 도발과 같이 즉시 몬스터의 시야를 돌릴 수 있는 능력을 가지고 싶어하는 것은 이해합니다만 저희는 각 직업이 서로 너무 유사하게 구성되는 것에 대해 매우 조심스럽습니다. 왜냐하면 일단 한 번 변경하면 다시 되돌리는 것은 쉽지 않기 때문입니다.
그래서, 당분간 개발팀에서 5명의 인스턴스 던전에서 몬스터의 공격을 받아내는 전사와 같은 역할을 필요에 의해 효과적으로 할 수 있도록 하기 위해 성기사의 현재 능력들을 조정할 계획입니다
개발팀에서는 이 목표를 달성하기 위해서 더 많은 변경이 필요할 경우, 지속적으로 변경을 적용할 예정입니다.
[팬 사이트] 비록 어려움이 있긴 하지만 고레벨 공격대 구성에서 거의 모든 직업들은 서로 다른 직업의 역할을 대체할 수 있습니다. 성기사/주술사/드루이드가 여러 명 있다면 사제의 역할을 대신할 수 있으며 만약 추방시키거나 변이가 가능한 추가 몬스터의 공격을 방어할 충분한 전사가 있다면, 마법사나 흑마법사들도 다른 직업의 부족을 채울 수 있습니다. 그러나 전사의 역할은 절대 대신할 수 없습니다. 디자인 상으로 그렇게 한 이유가 있나요?
[톰 칠튼] 사실 공격대에 있어서 개발팀에서는 모든 직업들이 공격대에 참여하는 것을 염두에 두고 기획하고 있습니다. 몇몇 직업이 다른 직업에 비해 대체 인원을 찾기가 쉬운 것이 사실입니다. 하지만 주 전사 하나가 필요한 대부분의 공격대 컨텐츠에서 모든 보조 전사들의 참여가 필수적이라는 것을 의미하는 것은 아닙니다.
[제프리 카플란] 1.9.0 패치를 통해 개발팀에서는 전사들이 방어를 전담할 수 없는 몇몇 공격대 몬스터를 추가했습니다.
[톰 칠튼] 개발팀에서는 모든 플레이어들이 공격대에서 자신이 반드시 필요한 존재이길 바란다는 사실을 이해하고 있습니다만, 실제로는 특정 직업에 관계 없이 대부분의 플레이어들의 기여가 플레이어들이 자신의 캐릭터를 얼마나 잘 플레이하는 지에서 온다는 사실입니다.
[팬 사이트] 연금술이나 재봉과 마법 부여로 다크문 유랑단에 평판을 올릴 수 있는 아이템 보급 퀘스트를 추가할 계획이 있습니까?
[제프리 카플란]개발팀에서는 다크문 유랑단에 많은 부분을 추가하길 희망하고 있으며 말씀하신 부분도 추후에 추가할 수 있는 기회를 가진 이벤트로 보고 있습니다. 예를 들어 나중에 추가된 대포를 꼽을 수도 있습니다. 사실, 다크문 유랑단에 추가하고자 하는 많은 아이디어를 가지고 있으나, 구현을 준비하는데 소요되는 시간이 문제입니다.
[팬 사이트] 저는 5인 파티로 진입이 가능한 인스턴스 던전이 모든 플레이어에게 가장 큰 재미를 줄 수 있다고 생각합니다. 안타깝게도 현재 구현된 인스턴스 던전의 어느 곳도 이미 오닉시아의 둥지나 화산 심장부까지 진행한 60 레벨 캐릭터들에게는 그다지 매력적인 보상을 제공하지 않습니다. 추후에 보상을 추가할 계획이 있습니까?
[톰 칠튼] 네. 개발팀에서는 현재 던전 방어구 세트보다 한 단계 위인 새로운 방어구 세트를 얻을 수있는 새로운 퀘스트들을 추가할 계획입니다. 이러한 퀘스트들은 5인 파티 인스턴스나 혼자서 플레이하는 플레이어들 모두에게 적용될 것입니다.
이 세트들의 일부는 화산 심장부나 오닉시아의 둥지를 가는 공격대 플레이어들의 관심 또한 끌게 될 것입니다.
[팬 사이트] 줄구룹에 있는 퓨마와 호랑이 보스들을 공략하는 것이 약간 어렵다고 들은 적이 있습니다. 해당 던전에 있는 어떤 다른 몬스터보다 훨씬 더 어렵다고 많은 플레이어들이 생각하는 주술사 진도의 난이도에 대한 의견은 어떻습니까?
[제프리 카플란] 호랑이와 퓨마 보스는 그 지역의 핵심 진행 과정의 일부입니다. 학카르를 잡기 위해서 반드시 그들을 처치해야만 하는 것입니다. 그러나 주술사 진도는 학카르를 잡기 위해서 필수적으로 잡을 필요는 없는 선택 가능한 몬스터입니다. 이러한 보스의 추가로 공격대를 좀 더 어렵게 만드는 동시에 보상도 제공되는 것입니다.
실제로, 혈군주 만도키르는 현재보다 더 어렵게 기획됐었습니다. 이 몬스터 역시 학카르를 잡기 위해서 반드시 공략할 필요는 없는 선택형 몬스터이기 때문입니다.
[팬 사이트] 도적이 자신의 무기에 독을 바르고 인스턴스 던전을 벗어나거나 다시 진입하면 독 효과가 사라지는 현상을 수정할 계획이 있습니까? 혹은 기술적인 문제로 처리가 안 되는 것입니까?
[톰 칠튼] 네, 개발팀에서는 인스턴스 경계나 대륙을 건너서 도적의 독 효과가 남아있게 하는 것을 계획 중입니다. 안타깝게도 이 문제는 저희가 하고자 하는 것처럼 그렇게 쉬운 사항이 아닙니다만 현재 작업 중에 있습니다.
[팬 사이트] 검은늪의 배경 이야기가 궁금하네요.
[제프리 카플란] 원래 검은늪은 슬픔의 늪 아래 저주받은 땅에 있는 어둠의 문 자리에 있어야 합니다. 즉, 아제로스의 한 지역이었어야 했던 것입니다. 그러나, 메디브에 의해 어둠의 문이 열렸던 대사건 때문에 검은늪은 저주받은 땅이 되어버렸습니다. 개발팀에서는 확장팩 '불타는 성전'에서 시간의 동굴을 통해 검은늪을 부활하려 합니다.
[팬 사이트] 앞으로 마법사의 특성 변경 사항이 있을 때, 세 가지 계열에 대대적인 변화가 있을까요? 그리고 각종 마법들이 특성별로 뚜렷이 구분될까요? 예컨대 공격력 보너스가 있는 마법은 첫 번째 특성에, 능력을 연마하거나 별도의 용도가 있는 것은 두 번째 특성에, 그리고 기타 마법들은 마지막 특성에 넣는다든가 말입니다. 현재 마법사의 특성 분류는 전사로 치면 마치 도검, 도끼, 철퇴로 구성된 것 같지 않나요?
[톰 칠튼] 먼저 그런 계획은 없음을 분명히 밝히겠습니다. 좀더 자세히 설명하면 우선, 모든 직업의 특성에 대해 '공격력 보너스가 있는 특성을 첫 번째 계열로 모은다'든가 하는 일은 개발팀의 의도와는 다릅니다. 아울러, 앞으로 마법사 특성을 수정할 계획이 있지만 '대대적인' 변화는 아닐 것입니다.
[팬 사이트] 죽음의 폐광은 서부 몰락지대를 기반으로 한 전반적인 배경 이야기의 클라이맥스 구실을 하기 때문에 큰 인기를 끌고 있다고 생각합니다. 혹시 앞으로 이와 같이 탄탄한 이야기를 배경으로 한 새로운 인스턴스 던전을 만들 계획이 있나요?
[제프리 카플란] 현재 확장팩 개발을 진행하면서 일정 지역의 배경 이야기를 인스턴스 던전으로 연결하기 위해 노력하고 있습니다. 폐광을 예로 드셨는데 재미있군요. 개발팀에서도 지역과 던전의 배경 이야기를 훌륭히 연결한 선례로 항상 들고 있는 곳이니까요. 현재 확장팩 작업에서 예를 들자면, Hellfire Peninsula와 Hellfire Citadel, 그리고 Netherstorm과 Tempest Keep의 경우 각각 지역과 인스턴스 던전이 같은 이야기를 배경으로 전개되도록 구현하고 있습니다. 물론 매우 재미있는 이야기죠. :
[팬 사이트] 이번 1.9 패치에서 다른 직업들은 공격 마법 및 능력이 새롭게 향상되었는데 왜 사제의 순간 치유는 최대 등급이 오르지 않은 것입니까? 사실 PvP에서 사용되는 치유 계열 능력은 '순간 치유'가 유일하다고 할 수 있습니다. 다른 직업의 공격력은 향상됐는데 PvP 전용 치유 능력인 '순간 치유' 능력은 그대로인 상태에서 상대적으로 사제는 어떤 영향을 받을까요?
[톰 칠튼] 개발팀에서는 순간 치유보다 시전 속도가 느린 치유 계열 능력들을 개선할 계획입니다. 시전 속도를 지금보다 덜 느리게 만들 것이며 특히 상급 치유는 분명히 수정할 것이라는 사실을 말씀 드립니다.
그리고 개발팀의 독단적인 결정으로 특정 직업의 공격 마법이나 능력을 향상시킨 것은 아닙니다. 실제로 개발팀에서는 캐릭터의 레벨이 많이 올라도 향상되지 않고 그대로인 마법이나 능력들을 우선으로 등급을 수정합니다. 예를 들어 어떤 마법이 54레벨부터 향상되지 않고 그대로라면 60레벨을 달성했을 때 해당 마법은 상대적으로 캐릭터가 취약한 부분이 될 수 있습니다.
바로 그러한 마법이나 능력들을 우선으로 하여 최대 레벨을 향상하는 등 개선 작업을 하는 것입니다.
그러니까 단순히 "아, 이 마법을 플레이어들이 제일 많이 사용하는군. 그럼 더 좋게 만들어야지. 이것만 사용하도록 말이야!"라는 생각을 기반으로 결정하는 것은 아니지요.
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* 출처 :
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