일단 구체적인 계산법이 안 나온 관계로 잘은 모르지만...
1. pvp시에 어떠한 종류의 비전쟁 몹이라도 개입하는 경우, 그 전투에서는 명예 포인트를 못 얻도록 해야 한다.
2. 마찬가지로, 지나친 일대다의 전투 상황(속칭 다구리)이라 판단되는 경우는 여러명이 획득하는 명예 포인트 총합은 한명이 1:1 상황에서 얻을 수 있는 명예 포인트의 합에 비해 확연하게 줄어야 한다. 역으로 한명이 얻는 포인트는 보너스가 붙어야 한다.
3. 레벨이 낮으면서 명예 포인트를 주기는 하는 플레이어를 (60에게 보이는 53이라던가) 상대한 경우 명예 포인트를 거의 주지 않아야 한다.
4. 존내 죽으면서 적도 많이 죽이는 노가다형 플레이어보다는 덜 죽으면서 적을 잡아내는 플레이어들에게 메리트를 주어야 한다. (이를테면 안 죽으면서 적을 잡으면 콤보 보너스를 준다거나 하는 식의)
5. 상대편의 계급에 따라 주어지는 명예 포인트가 달라야 한다.
6. 매주 결산시에 전체 플레이어의 명예 포인트 평균은 일정 수준 이상을 넘지 않도록 수학적인 처리를 해둔다.
1,2,3번은 전쟁섭을 위한 배려인데... 1번의 경우는 도적등의 뒤치기로 포인트를 쌓는걸 방지하기 위함이고 2번의 경우는 호드와 얼라의 인구 불균형에 대한 배려이고, 또한 솔로잉 플레이어들에 대한 배려이지요. 3번의 경우는 50 초반대 플레이어들이 레벨업 하기가 어려워지는걸 방지하기 위함. 아주 적은 양의 포인트만 얻는데 굳이 노가다를 하려는 사람은 없겠지요.
그리고 4번의 경우는 실력이 아니라 노가다로 포인트를 올리는 것을 방지하는 거죠. 매우 뛰어난 실력을 가지고 있는 개인이나 파티라면 어지간한 경우가 아니면 거의 안 죽으면서 적들을 잡아내는게 가능할텐데 여기에 차별화를 주면 노가다보다는 실력을 가진 플레이어들이 더 부각되리라 봅니다. 물론 실력있는 플레이어가 노가다를 하는 경우라면야 좀 이야기가 다르겠지만 ;
그리고 5번의 경우는 4번과 연계되는건데, 4번이 이루어진다면 계급은 플레이어의 실력과 밀접한 연관을 가지게 되겠죠. 이 상황에서 5번의 제안이 이루어진다면 대부분의 플레이어들은 적들의 높은 계급을 잡기 위해 혈안이 될테고, 뛰어난 실력의 플레이어들은 그 실력에 맞는 도전을 받게 되겠지요. 그리고 실력이 좋지 않은 플레이어들이나 혹은 pvp에 크게 관심이 없는 플레이어들은 pvp의 기회가 자연스럽게 줄어들면서 보다 더 실력에 맞는 플레이가 가능하게 됩니다. 이렇게 되면 높은 계급의 플레이어들은 4번과 연계되면서 그 계급을 유지하기가 더 힘들어질테고, 전체 상황은 훨씬 유동적이 되겠지요.
6번의 경우는 신진 플레이어들이 언제라도 치고 올라 올 수 있도록 하기 위함. 죽더라도 명예 포인트가 깎인다거나 하지 않는 현재 상황에서는 나중 가면 명예 포인트 인플레이션이 생길텐데, 이렇게 되면 신진 플레이어나 세컨들은 구 플레이어들을 절대 따라잡을 수 없게 되죠. 이걸 방지하기 위함입니다.
일단 영어로 써서 블리자드에 보내볼 생각이긴 한데 -_-