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작성자 아이콘Nios
작성일 2009-08-03 23:08:43 KST 조회 1,842
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3.2 패치: 십자군 원형경기장과 정복의 섬

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커뮤니티 팀: 3.2 패치의 정복의 섬과 십자군 원형경기장 플레이어에 대해 플레이어 여러분이 보내주신 질문에 답변해주실 분들을 모셨습니다. 게임 감독 톰 칠튼 씨, 선임 몬스터 전투 설계자 스콧 머서 씨, 선임 게임세계 설계자 알렉스 아프라샤비 씨.

 

최신 5인 및 10/25인 콘텐츠인 십자군 원형경기장에 대해 전 세계 플레이어 여러분이 궁금해하는 점부터 시작해보도록 하죠

 

 

 

3.2 패치 십자군의 부름에 등장하는 각 던전의 공식 명칭은 무엇이며, 어떤 방식으로 진행되나요?


개발팀: 네, 십자군 원형경기장은 이들 던전을 통칭하는 이름입니다. 5인 던전은 일반/영웅 난이도 모두 용사의 시험장이라고 부릅니다. 10/25인 일반 공격대 던전은 십자군의 시험장, 10/25인 영웅 공격대 던전은 십자군 사령관의 시험장이라는 이름을 갖고 있어요.


피의 투기장이나 고뇌의 투기장에 익숙한 분들이라면 십자군 원형경기장의 분위기도 이와 비슷하다는 걸 느끼실 겁니다. 격투장과 같은 방식으로 몬스터가 한 마리 또는 여러 마리씩 등장하는데, 물론 극적인 느낌을 주기 위해 약간 색다른 요소도 추가했죠.

 

 

 

일반 및 영웅 난이도의 용사의 시험장은 다른 5인 던전과 비교했을 때 체감 난이도가 어떤가요? 일반 난이도에도 영웅 던전처럼 귀속 기간이 있나요?

 

개발팀: 각각의 난이도는 다른 5인 던전과 비교했을 때 대체로 큰 차이가 없지만, 장비 수준에 따라 약간 다를 수는 있습니다.

 

또한 전사는 전투지역에서 빠르게 이동하는 능력, 판금 갑옷 및 방어 태세를 통해 다량의 물리 피해를 견디고 생존하는 능력, 그리고 주문 반사와 같이 게임의 판도를 뒤바꾸는 능력 등, 여러 독특한 능력을 가지고 있습니다.

 

일반 던전에는 귀속 기간이 없고 일일 던전 퀘스트도 없지만, 영웅 던전은 일일 영웅 던전 퀘스트에 포함되어 퀘스트를 수행할 수 있게 됩니다

 

 

 

마력의 눈이나 울두아르의 차량 전투처럼, 은빛십자군 전투마를 캐릭터 역할에 따라 구분할 계획은 없나요?

 

개발팀: 꼭 필요한 요소가 아니기 때문에 그렇게 되지는 않을 겁니다. 용사의 시험장에 등장하는 첫 번째 마상시합 경기는 은빛십자군 마상시합 광장에서 경험해볼 수 있는 경기 난이도와 거의 유사합니다.

 

 

 

십자군의 시험장과 십자군 사령관의 시험장에서 이룰 수 있는 업적은 어떤 것이 있나요? 업적이 4가지의 다른 종류로 나뉘는 건가요?

 

개발팀: 10일 일반 및 영웅, 25인 일반 및 영웅과 같이 4종류로 업적이 나뉘지는 않습니다. 크게 10인과 25인으로 구분되고 그 안에서 일반 및 영웅 난이도로 구분되는 형식이죠. 예를 들어 25인 우두머리 처치 업적이 있다면 일반 및 영웅 난이도에서 각각 업적을 이룰 수 있습니다.

 

또 일반이나 영웅 난이도에서 이룰 수 있는, 우두머리 처치의 재미를 위한 업적도 있습니다. 그리고 공격대의 실력에 따라 획득할 수 있는 공물과 관련된 특별 업적도 있고요.

 

 

 

원형경기장과 관련된 평판 및 칭호, 그리고 업적 보상으로 주어지는 310%의 탈 것은 등장하지 않나요?

 

개발팀: 플레이어 여러분은 다른 던전과 마찬가지로 자신이 올리고 싶은 세력의 휘장을 착용할 수 있습니다. 일반 및 영웅 난이도의 원형경기장에서 퀘스트를 수행하는 것만으로는 평판을 올릴 수 없습니다.

 

업적 보상을 통한 310%의 탈것은 기존의 보상 외에 따로 추가되지 않습니다. 다만 업적과 관련하여 공물을 완전히 공략하는 데 성공하면 아주 훌륭한 보상을 얻게 됩니다

 

 

 

커뮤니티 팀: 원형경기장 공격대는 10/25인 일반, 10/25인 영웅 난이도의 4종류로 구분됩니다.

 

이와 같이 설정한 이유는 무엇인가요?

 

개발팀: 플레이어 여러분뿐만 아니라 개발팀도 도전 모드를 아주 좋아하기 때문이죠. 난이도를 명확하게 세분화하면 전투의 균형을 맞추는 데 좀 더 신경 쓸 수 있습니다. 원형경기장 공격대의 난이도 설정은 아직 익숙하지 않은 면이 있지만, 이와 같은 시스템을 앞으로도 계속 도입하여 개선해나갈 방안을 끊임없이 찾고 있습니다.

 

 

 

지금은 영웅 공격대라고 하면 25인 공격대를 의미하는데, 새로운 영웅 난이도는 어떻게 설정할 수 있죠?

 

개발팀: 현재 5인 던전의 난이도를 선택하는 방식과 거의 같습니다. 공격대에 속한 상태에서는 난이도 설정에 4가지의 선택 사항이 나타나, 공격대의 규모와 난이도를 모두 조절할 수 있죠.

 

 

 

새로운 각 던전에서 획득할 수 있는 아이템의 레벨과, 이 아이템들이 던전별로 구분되는 점은 무엇인가요?

 

개발팀: 용사의 시험장에는 200(일반)/213(영웅) 레벨의 아이템이, 십자군의 시험장 10인에는 232 레벨, 십자군 사령관 10인 및 십자군의 시험장 25인에는 245 레벨, 십자군 사령관의 시험장 25인에는 258 레벨의 아이템이 등장합니다. 공물 공략 시에는...정말 실력이 뛰어난 분들이라면 최종적으로 놀랄만한 아이템을 보실 수 있을 겁니다.

 

 

 

각 원형경기장 던전에서 얻을 수 있는 문장은 어떻게 구분되나요?

 

개발팀: 공격대의 각 우두머리는 승전의 문장 2개를 주고, 용사의 시험장 영웅 난이도에서는 용사의 인장1개와 승전의 문장 1개를 줍니다.

 

 

 

공물 시스템 이야기가 나왔으니 말인데, 이 새로운 시스템이 10인과 25인에서 어떻게 진행되는지 알려주실 수 있을까요? 시작하는 방법이라든가, 이를 통해 얻을 수 있는 추가 보상 같은 것 말이죠?

 

개발팀: 물론이죠. 먼저 십자군 사령관의 시험장에 입장하려면 공격대원 중 한 명이 용사의 시험장을 완료한 상태여야 합니다. NPC에게 말을 걸면 입장할 수 있어요. 십자군 사령관의 시험장에 들어서는 순간부터 자동적으로 공물 공략이 시작됩니다. 인터페이스에 기록 표시기가 나타나 공격대가 실패한 횟수를 기록하게 됩니다. 실패 횟수는 매주 최대 50회까지 허용됩니다. 숫자가 최대치에 도달하면 공격대의 기록 표시기는 사라지고 다음 서버 점검이 끝날 때까지 나타나지 않게 됩니다. 최대치에 도달하기 전에 공략을 완료하면 해당 성적에 따라 보상을 얻는 시스템입니다.

 

아이템 수준은 기대하셔도 좋습니다. 여러분이 노력한 만큼의 대가가 기다리고 있으니까요!

 

 

 

이전 던전 및 공격대 비교했을 때 원형경기장 우두머리만이 가진 특색이 있다면?

 

개발팀: 일단 공물 시스템과 함께 일반 및 영웅 난이도 설정이 추가된 만큼, 플레이어 여러분들이 매우 색다른 경험을 하시게 될 거라 믿습니다. 공물 시스템은 공격대를 위한 최초의 보상 시스템으로, 우두머리 처치뿐만 아니라 각 우두머리 공략을 얼마나 빨리 마쳤는가도 평가의 기준이 됩니다.

 

전투의 상세한 내용에 대해서는 말씀드리기 어렵지만, 분명 여러분의 흥미를 자극할 새로운 도전이 기다리고 있을 겁니다. 일례로 불타는 성전에 등장한 마법학자의 정원을 탐험했던 분들이라면, 이와 비슷한 방식으로 여사제 델리사와 싸울 수 있습니다. 이번에는 공격대 규모로 더 많은 적에게 공세를 펼쳐야 하지만요. 아 그리고, 군중 제어 기술에 점감 효과가 적용되기 때문에 자신의 기술을 현명하게 사용할 수 있어야 합니다

 

 

 

커뮤니티 팀: 십자군 원형경기장에 등장할 9단계 방어구의 디자인에 대해서는 아주 많은 의견이 있었습니다.

 

몬스터와의 전투를 위한 방어구가 직업 또는 소재(천, 가죽, 사슬, 판금)별로 다르기보다는 호드와 얼라이언스간에 큰 차이를 보이고 있는데, 그 이유는 무엇인가요? 앞으로도 이와 같은 개념의 디자인이 등장하는 건가요?

 

개발팀: 이번에는 좀 색다른 시도를 해보고 싶었습니다. 물론 태양샘이나 안퀴라즈의 세트 방어구와 어느 정도 유사한 면도 있고, 새로운 단계의 장비가 나올 때마다 고수해왔던 디자인의 방향과 완전히 달라졌다고 볼 수는 없지만요. 이상적으로는 각 진영의 모든 직업에게 저마다 특색 있는 모양의 장비를 선사하고 싶지만, 게임 개발 일정을 고려했을 때 디자인 작업으로 실현할 수 있는 한계가 있으니까요.

 

리치 왕과의 사투를 앞둔 십자군 원형경기장이라는 맥락에서, 이번에는 호드와 얼라이언스를 위해 독특한 디자인을 만들어보는 것도 괜찮겠다 싶었습니다. 얼음왕관 성채의 침략이 다가올수록 플레이어는 호드와 얼라이언스 수장 간의 긴장감이 고조되는 걸 느낍니다. 그러한 느낌을 장비를 통해 표현함으로써, 리치 왕을 쓰러뜨리기 위해, 그리고 나아가 세계 정복의 목표를 향해 고군분투하는 호드와 얼라이언스의 모습을 담고 싶었습니다. 십자군 마상시합과 원형경기장은 이후 양 진영을 가르는 느낌이 들지만, 지금은 은빛십자군의 시험을 통해 각자의 실력을 갈고 닦고 있습니다. 서로에 대한 적대감이 커져가는 가운데, 호드와 얼라이언스가 리치 왕과의 싸움에서 과연 승리를 거둘지, 그리고 아제로스의 미래에 어떤 것이 기다리고 있을지는 아무도 모릅니다.

 

 

 

아주 많이 들어온 질문인데요. 한 마리도 아닌 두 마리의 요르문가르를 처치하려면 어떻게 해야 하죠?

 

개발팀: 언제나 그랬듯이, 두 마리를 상대하는 게 너무 어렵다면 핫픽스를 통해 조절할 예정입니다. 요르문가르 관련 업적도 있으니 기대하세요!

 

 

 

커뮤니티 팀: 새로운 공성 전장인 정복의 섬으로 넘어가 보죠. 전장 Q&A를 통해서도 이에 대해 다룬 적이 있지만, 이번엔 전 세계 플레이어 여러분이 토론장에 올린 그와 다른 내용의 질문들을 이어가 보겠습니다.

 

먼저 테스트 서버에서 전장은 어떠했으며, 테스트를 통해 수정된 사항에는 어떤 것이 있나요?

 

개발팀: 테스트는 아주 잘 이뤄졌고 새로운 전장에 대한 많은 의견을 받았습니다. 테스트에서 플레이어 여러분이 보여준 반응을 바탕으로 수정된 사항도 아주 많습니다.

 

테스트 서버가 열린 이후 수정된 사항 몇 가지만 말씀드리자면, 먼저 각 팀의 인원을 줄이고 전투사령관의 생명력과 공격력을 증가시켰습니다. 요새 대포를 수리할 수 있도록 변경했고, 적 요새에 폭탄이 생성되는 방식을 변경하여, 비행포격선 격납고를 점령하거나 적 기지에 낙하산을 타고 침투한 플레이어가 너무 많은 이득을 얻지 않도록 조정했습니다.

 

 

 

특정 시스템을 조절할 때마다 평균 경기 시간의 변동 폭이 매우 컸는데요. 정복의 섬 전투에 적당한 시간은 어느 정도라고 생각하세요? 그리고 그 이유는?

 

개발팀: 약 20분 정도라고 생각합니다. 각 팀의 실력이 비슷할 때는 30분까지 늘어날 수도 있고요. 사실 다른 전장도 이와 비슷한 시간을 기준으로 삼고 있습니다. 구 알터랙 계곡처럼 끝나지 않을 것만 같은 전투에 플레이어 여러분이 지치지 않고, 더욱 생동감 있는 전투를 경험하도록 하고 싶습니다. 물론 알터랙 계곡과 같은 장시간의 전투를 더 좋아하고 심지어는 알터랙 계곡을 그리워하는 분들도 있다는 건 알고 있습니다. 하지만, 대다수의 플레이어는 전투가 늘어짐으로써 투자한 시간에 비해 보상이 떨어지는 전장보다는 여러 종류의 전장에서 상대와 경쟁하는 재미를 느끼고 싶어하니까요.

 

 

 

커뮤니티 팀: 테스트 서버의 플레이어들이 말하길, 전체 전투 시간이 짧은 데다가 인원수와 승패가 관련이 없기 때문에, 코발트 광산과 정제소를 점령했을 때 주어지는 이점이 약하다고 합니다.

 

지도 상에서 이들 전략 지점을 점령함으로써 얻는 이점을 늘릴 계획은 없나요?

 

개발팀: 이들 점령 지점은 현재 점령을 통해 얻는 이점과 함께, 한 지점을 점령했을 때 해당 진영이 조종하는 모든 차량의 공격력이 15% 상승하도록 변경할 예정입니다. 두 지점을 모두 점령하면 30% 상승하고요.

 

 

 

커뮤니티 팀: 뿐만 아니라 전투의 승패가 대부분 공성 작업장이나 비행포격선 격납고를 누가 점령하느냐에 따라 달라진다고 합니다. 즉, 방어에 중점을 두고 시작한 팀은 상대팀의 공세에 점점 밀려 나중에는 전세를 뒤집기가 어렵다는 것이죠.

 

테스트 서버에서 이런 점을 발견했나요? 만약 그렇다면, 이것이 문제가 된다고 보는지, 아니면 전투가 길어지는 걸 막아준다고 보는지?

 

개발팀: 만약 한 진영이 공성 작업장과 비행포격선 격납고를 모두 점령하면, 그 팀은 어떤 식으로든 승리할 가능성이 매우 큽니다. 하지만 테스트 서버에서는 불리하게 시작했음에도 조직력과 실력을 바탕으로 승리하는 팀도 볼 수 있었습니다. 처음부터 승패가 결정되는 게임은 바람직하지 않지만, 시작하자마자 점령 지점을 차지하고 맹공격을 펼치는 팀이 최종적으로 승리할 가능성이 큰 건 어느 전장에서든 마찬가지가 아닐까 싶습니다.

 

 

 

소위 ‘무덤 지키기’가 정복의 섬에서는 너무 쉽다는 말이 있는데, 어떻게 생각하시나요?

 

개발팀: 비록 잠재적인 문제긴 하지만, 그와 같은 플레이가 전쟁노래 협곡, 아라시 분지, 폭풍의 눈과 같은 다른 전장보다 정복의 섬에서 더 빈번하게 나타난다고 보고 있지는 않습니다. 부활한 플레이어는 일단 다음 요새로 돌아가는 데만 성공하면, 요새 차원문을 이용하여 적을 피할 수 있습니다.

 

하지만 앞으로 이 문제가 심각하다고 여겨지면, 무덤에 차원문을 설치하여 아예 다른 곳에서 부활할 수 있도록 하는 방안을 고려해 보겠습니다.

 

적보다 더 많은 차량을 확보해야 하는 차량 전투나 시합에 큰 관심이 없는 플레이어들을 위해, 정복의 섬에서 차량의 역할을 분류하여 알려주시겠어요? 정복의 섬 전투는 고대의 해안이나 겨울손아귀의 일반 전투와는 다르지만, 모두 차량 중심의 목표 기반 전투니까요.

 

 

 

개발팀: 정복의 섬에서는 지상 전투가 높은 비중을 차지하는 전략적 특성을 잘 활용해야 전투에서 승리할 수 있습니다. 적군이 쳐들어오기 전에 차량을 먼저 저지해야 하는 건 고대의 해안도 마찬가지죠. 전에 말씀드렸듯이 정제소와 코발트 광산 점령의 이점이 증가하면 이들 지점을 점령하는 데 지상군이 매우 중요한 역할을 맡게 됩니다. 지점을 점령하면 팀 전체에 큰 이득이 되니까요.

 

한편, 차량 전투를 즐기지 않는 분들도 계시다는 건 알고 있습니다. 정복의 섬에서 승리하는 데 지상 전투가 큰 비중을 차지할지라도, 이러한 분들을 위한 플레이어간 전투의 요소가 없어서는 안 되겠죠.

 

 

 

초기 세 곳의 전장과 달리, 불타는 성전과 리치 왕의 분노에 등장한 전장에 진영 또는 평판 보상이 없는 이유는 뭔가요?

 

개발팀: 과거에는 플레이어들이 자신에게 필요한 평판과 보상을 제공하는 특정 전장을 반복해서 플레이했습니다. 이러한 상황이 반드시 좋다고만 볼 수는 없었죠. 그래서 명예 훈장 퀘스트를 도입하여, 모든 전장의 활용도를 높였습니다. 현재의 전장 시스템도 재검토 후 언제든지 변경될 수 있습니다. 다만 현재 전장이 기능 하는 방식은 만족스러운 수준이고, 각 전장에서 특정 평판이나 보상을 주지 않는 편이 좋다고 생각하고 있습니다.

 

 

 

정복의 섬 명예 훈장 시스템에 훈장 제출 퀘스트를 추가하거나 훈장을 다른 용도로도 사용하게 할 계획은 없나요? 아니면 새 전장이 추가됨에 따라 명예 훈장 시스템을 재검토할 계획은 없나요?

 

개발팀: 네, 정복의 섬 명예 훈장을 제출하는 퀘스트가 추가될 겁니다. 퀘스트 완료에 따른 보상은 제출한 훈장이 많을수록 좋아지죠.

 

질문 내용과 관련되어 있긴 하지만, 명예 훈장 시스템은 나중에 크게 바뀔 예정이며 자세한 사항은 말씀드릴 수 없습니다.

 

 

 

정복의 섬은 여럿이서 함께 즐길 수 있나요? 그렇다면 한 번에 몇 명이 같이 참여할 수 있나요?

 

개발팀: 정복의 섬은 여럿이서 함께 즐길 수 있나요? 그렇다면 한 번에 몇 명이 같이 참여할 수 있나요.


 

 

커뮤니티 팀: 이번 질문은 전장 시스템 전체에 관한 것이지만, 매우 자주 올라오는 질문이기도 합니다.

 

각 팀의 인원이 다른 상태에서 전투가 시작하는 문제를 해결할 방안은 없나요?

 

개발팀: 게임 시작 시 팀의 균형이 더 잘 맞도록, 다양한 실험을 통해 전장 대기 시스템을 개선할 방법을 찾고 있습니다. 작업이 계속 진행 중이므로, 머지않아 상세한 내용을 알려 드릴 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 이제 마무리할 시간입니다. 시간 내주신 여러분께 매우 감사드립니다. 정복의 섬과 십자군 원형경기장에 대한 마지막 질문으로, 특별히 미국 천둥군주 서버 Sweep The Leg 길드의 할래 씨가 보내주신 내용을 여쭤보겠습니다.

 

열심히 하면 조랑말을 얻을 수 있나요?

 

개발팀: 조랑말은 없지만, 은빛십자군 전투마가 있습니다...득템하시길!

 

 

 

원문: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/coliseum-qna.html

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GoblinAlchemist   |   아이콘 카시프리   |   Kamina   |   아눕-
GoblinAlchemist (2009-08-03 23:14:13 KST)
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영웅 25인 아이템 레벨 짱높네..
아이콘 EteR)MooN (2009-08-05 11:53:36 KST)
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정복의 섬은 여럿이서 함께 즐길 수 있나요? 그렇다면 한 번에 몇 명이 같이 참여할 수 있나요?



개발팀: 정복의 섬은 여럿이서 함께 즐길 수 있나요? 그렇다면 한 번에 몇 명이 같이 참여할 수 있나요.


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