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작성자 아이콘Nios
작성일 2008-02-14 01:43:28 KST 조회 27,408
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2월 11일자 스타크래프트2 FAQ
지난번에 미처 끝맺지 못한 무력기(Nullifier)와 게임 플레이를 주제로 이야기를 이어나가면서 이 토론장에 열기를 더하고자 합니다. 특히 생산 전략을 어떻게 짜서 게임 운용을 어떻게 해야 할지 이미 고민을 시작한 분들이라면 더욱 흥미 있으실 것입니다.


개발진과의 대화
- 이번에는 게임 플레이에 대한 추가 질문에 답변하고자 스타크래프트 II 수석 디자이너인 더스틴 브라우더와 얘기를 나누었습니다. 게임 플레이와 관련하여 teamliquid.net에서 아주 구체적으로 나왔던 질문을 더스틴에게 보여주었더니, e-스포츠 커뮤니티에 답변할 기회가 생겼다며 아주 즐거워했습니다. 앞으로 블리즈캐스트 인터뷰에서 더스틴 브라우더를 다시 만날 수 있기를 바랍니다.


게임플레이 블로그
- 이번 주는 지난 Q&A에서 말씀 드린 대로 프로토스 무력기가 지닌 두 번째 기술을 좀 더 자세히 설명 드리고자 합니다. 에너지를 50만큼 소모하는 공허(Null Void)는 효과 범위 지역에서 기술 시전을 막는 기술입니다. 최근 해병(Marine)과 의무관(Medic) 조합의 테란을 광전사(Zealot)로 상대했는데, 무력기로 공허를 시전하자 의무관이 15초 동안 치료를 못 하더군요. 적이 공허 지역을 벗어날 때 두 번째로 공허를 시전했는데, 그 무렵에는 이미 해병이 반 이상 저의 광전사들에게 죽어 있었죠. 게다가 무력기에 기본 원거리 공격 능력이 있으니 도망가는 해병을 집중적으로 사격할 수 있었습니다. 하지만, 그 후에 유령(Ghost)이 제 병력을 EMP 공격으로 초토화하고, 옛 화염 방사병(Firebat)을 대체한 약탈자(Marauder) 유닛이 그 뒤를 이어 빠르게 지상 병력을 처리했기에 지고 말았습니다. 결국 GG를 선언하게 되었습니다. 물론 다음을 기약하며 말입니다.



1. 래더 게임용 지도는 어떻게 선정하나요? 블리자드에서 만든 지도만이 선정되나요, 아니면 일반 제작자가 참가할 기회도 있나요? 일반 제작자에게도 기회가 있다면, 새로운 지도는 어떻게 선정하고 균형은 어떻게 맞출지, 또 새로운 지도는 얼마나 자주 선보일 계획이신지요?

- [더스틴 브라우더] 승패를 가리는 게임용 지도는 블리자드 제작 지도나 블리자드가 공인한 지도로 한정될 예정입니다. 여러분이 제작하는 새로운 지도는 언제나 환영이며 멋진 지도라면 반드시 선정합니다. 하지만, 얼마나 자주 선정할지는 말씀드리기가 어렵습니다. 지도를 만드는 분들과 저희 일정에 달린 일이니까요. 현재 저희는 스타크래프트 II 배틀넷에서 모드(mod)를 지원하려고 정말 멋진 계획을 준비하는 중이며, 곧 여러분께 공개할 예정입니다. 모드 제작자 여러분께서 특히 워크래프트 III를 비롯하여 저희가 출시했던 이전 게임에 끼쳤던 엄청난 영향을 열의를 가지고 지켜보았으며, 이러한 활약을 해주시는 여러분을 계속 지원, 장려하고자 합니다.




2. 오리지널 스타크래프트에서 테란은 저그와 싸울 때는 많은 보병과 과학선(Science Vessel)을 보유하는 것이 최상의 전략이지만, 프로토스를 상대할 때는 군수공장(Factory)에서 생산한 유닛이 많이 필요하다는 흥미로운 역동성을 나타내기 때문에, 두 종족을 각각 상대할 때 게임을 운용하는 방법에서 차이가 더 크게 났습니다. 이러한 역동성은 동족전에서도 나타나는데 골리앗(Goliath), 전투순양함(Battlecruiser), 망령 전투기(Wraith)는 테란 대 테란 전에서 매우 유용하지만, 프로토스나 저그를 상대할 때는 골리앗(Goliath)과 모함(Carrier)이 싸울 때를 빼고는 거의 안 쓰입니다.
프로토스와 저그에도 이런 면이 있습니다. 프로토스는 보통 저그를 상대할 때는 해적선(Corsair), 광전사, 집정관(Archon)이 상당수 필요하며, 테란을 상대할 때는 용기병(Dragoon), 중재자(Arbiter), 모함이 많이 필요합니다. 이동 속도를 완전히 업그레이드하기 전까지 광전사는 거의 사용하지 않고 말입니다. 저그는 프로토스를 상대로는 히드라리스크(Hydralisk)를 자주 쓰지만, 테란을 상대할 때 역병(Plague)을 배우기 전까지는 항상 히드라리스크를 곧바로 잠복자(Lurker)로 변태시키곤 합니다. 어떤 사람들은 이런 점을 스타크래프트에 있는 긍정적인 면이라고 보지만, 또 어떤 사람들은 테란이 해병을 프로토스전 전략에 실질적으로 활용하지 못한다는 점에 종종 실망합니다. 스타크래프트 II에서는 어떤 게임 운용 방식을 구현하고자 하는지요? 전체적으로 통용되는 전략이 아니라 각각 독특한 방식으로 9가지 대전이 진행되도록 할 것인지, 아니면 모든 유닛이 모든 종족을 상대로 유용한 역할을 맡도록 할 것인지요?


- [더스틴 브라우더] 지금까지 스타크래프트 II 게임은 오리지널 스타크래프트와 같이 대전 상대에 따라 유닛을 다르게 조합하여 운용하도록 개발했습니다. 디자인팀에서는 이런 운용 방식을 좋아하기에 플레이어들이 각기 다른 종족을 상대로 다른 전략과 유닛을 사용하도록 하고 싶습니다. 모든 유닛이 각 종족을 상대로 어느 정도는 쓸모가 있도록 하는 것이 저희 목표이지만, 어쨌거나 플레이어들은 특정 종족을 상대할 때 특정 유닛을 선호하게 될 것입니다. 저희야 어떤 종족을 상대로든 전혀 쓸모없는 유닛은 없도록 노력하겠지만, 상대 종족이나 전략, 지도, 그리고 지도 상 시작 지점에 따라 더 좋거나 나쁜 유닛이 분명히 있긴 할 겁니다.




3. 오리지널 스타크래프트에서 1단계 기본 유닛은 각 종족 안에서 독특한 역할을 하기에 유닛 고유 업그레이드와 일반 업그레이드를 거치면, 고급 유닛을 거의 대등하게 상대할 수 있었습니다. 하위 유닛을 단순히 체력이나 공격력을 높여 “좀 더 나은” 유닛으로 만들기보다는 후반 전략에서도 쓸모 있게 하는 일에 얼마나 신경을 쓰시는지 궁금합니다. (테란 해병의 체력 업그레이드가 너무 시시해서 나온 질문 같습니다.)

- [더스틴 브라우더] 저희는 1단계 유닛이 게임 전반에 걸쳐 유용하도록 엄청난 노력을 기울이고 있습니다. 또한, 각각의 업그레이드를 거칠 때 그 효과를 최대로 얻어 그 유닛을 다르게, 그러나 기본 역할은 바꾸지 않은 채로 활용할 수 있도록 굉장히 노력합니다. 그런 작업을 진행 중인 유닛으로 해병을 들 수 있습니다. 저희는 방패를 든 모습이 멋지다고 생각하지만, 그 방패가 게임에서 활용되는 방식은 아직도 작업하는 중입니다. 현재까지는 해병+의무관+자극제(Stimpack) 조합이 꽤 강하기 때문에 방패가 필요한 대전이 그리 많지는 않을 듯합니다.





4. 스타크래프트 프로게임계에서 사용되는 일부 새 지도에서는 "어둠의 무리(Dark Swarm)"나 "분열망(Disruption Web)" 같은 지속 주문이 지형 일부분으로 삽입되어 나타나더군요. 기본적으로 이런 주문을 특별한 지형으로 허용하거나 일반 제작자가 해당 지형 일부분에 특별한 지물로 넣을 수 있도록 허용할 계획은 없으신지요? 예를 들자면 일부 혹은 모든 유닛의 이동 속도가 느려지는 얕은 물이라거나, 어둠의 무리 같이 유닛에 미사일 공격이 먹히지 않는 지형이라거나 혹은 분열망 등 유닛이 공격할 수 없는 지역 말입니다. 이러한 기능을 게임에 넣을 생각이 있다면 일반 지도(Melee map)에서 사용할 수 있을까요, 아니면 사용자 설정 지도(Use Map Setting)에서만 사용할 수 있을까요?

- [더스틴 브라우더] 저희 데이터 편집기로 이러한 지형지물을 생성할 수 있습니다. 이러한 지형을 일반 지도에 쉽게 넣으실 수 있습니다. 아직 지형을 설정하는 기능을 최종적으로 결정하지 않았기 때문에 블리자드에서 기본으로 제공할 지도에서 어떻게 적용될지는 모르겠습니다.







이번에는 스타크래프트 II의 이야기와 배경을 탐구해 보려고 합니다. 오리지널 스타크래프트는 물론 브루드 워에서도 풀리지 않았던 프로토스의 힘을 둘러싼 수많은 의문점을 오늘 살펴보겠습니다.

개발진과의 대화
- 스타크래프트 II의 수석 작가(lead writer)인 앤디 챔버스(Andy Chambers)와 대화를 나누며 프로토스 전사들이 죽고 나면 어떻게 되는지 알아볼 수 있었습니다. 프로토스 전사들이 죽을 때 나타나는 푸른 섬광의 정체에 대해 토론장에는 다양한 추측이 난무합니다. 나아가, 여러분은 EMP 폭발이 어떻게 사이오닉 에너지에 영향을 미치는지 궁금하게 여겨 보신 적이 없나요? 앤디가 질문 1, 3번을 통해 여러분에게 프로토스에 대한 통찰력을 제공합니다.


게임플레이 블로그
- 역장(Force Field)은 제가 가장 좋아하는 새로운 기술입니다! 최근 저그를 상대로 전투를 벌일 때, 저는 상대편에게 빠른 저글링(Zergling) 공격을 당했습니다. 이전에 정지구(stasis orb)로 소개됐던 프로토스 무력기(Nullifier)와 그들의 15초짜리 역장 기술이 저를 살렸죠. 버려진 사원(Lost Temple) 지도에 있는 좁은 경사로를 통해 저글링 무리가 언덕으로 올라올 때, 저는 중간에 역장을 만들어 간단히 공격 부대를 분산했습니다. 그리고는 나뉘어 수가 적어진 저글링을 광전사(Zealot)로 간단히 처리하고 결정적인 반격을 감행할 수 있었지요. 이후로 게임을 거듭하며 저는 역장이 여러모로 쓸모 있는 기술이라는 걸 알았습니다. 군사를 운용하기 어려운 좁은 길목을 스스로 만들어낼 수 있고, 공격해 들어오는 군대를 분산시키고, 추적자(Stalker)가 점멸(Blink) 기술을 사용해 유리한 위치로 가도록 장벽을 세울 수도 있지요. 또한 역장으로 장애물을 만들고 거신(Colossus)을 그 위에 올려 보내, 거신에게 접근하는 근접 공격 유닛을 저지하고 편안하게 공격할 수도 있습니다. 1단계 유닛인 이 프로토스 무력기는 이제 게임 초반의 기습 공격에 가장 효율적으로 대응할 수 있는 유닛 중 하나입니다. 현재 무력기가 보유한 에너지 총량은 100이고, 역장 기술에는 30이 소모됩니다. 다음 회에서는 무력기의 다른 새 기술인 공허를 이용한 흥미진진한 게임을 살펴볼 계획입니다.





1. 프로토스 전사들은 실제로 죽나요? 죽을 때 순간적으로 나타나는 푸른 빛은 무엇인가요?

- 전장의 혼돈 속에서 프로토스 전사들은 굳은 힘과 명예로 싸우지만, 그들도 치명적인 상처를 입을 수 있습니다. 이럴 때 프로토스의 적은 종종 놀라운 광경을 목격하게 되지요. 밝은 빛이 번뜩이며 상처 입은 프로토스 전사가 사라지는 겁니다. 이런 광경은 미개한 종족들에게는 미신적인 공포로 다가왔지만, 실제로는 초자연적인 현상이 아닙니다. 오히려 프로토스 과학 기술의 최대 강점인 순간이동과 관련되어 있지요. 일반적으로 프로토스 전사들의 갑옷에는 순간이동 장치가 내장되어 있습니다. 그래서 기능상 문제가 없다면, 이 장치는 프로토스 전사가 크게 다쳤을 때 자동으로 작동해 그를 가까운 안식처로 순간이동 시킵니다.

심한 부상에도 아직 숨이 붙어 있는 프로토스는 용기병(Dragoon), 혹은 나중에는 불사신(Immortal)으로 재탄생하기도 합니다. 계속 싸울 수 있는 새로운 껍질을 얻는 거죠. 이는 전사 개개인의 선택에 달렸습니다. 어떤 전사는 칼라에서 표현하는 프로토스 삶의 정점에 들어가는 대신, 산 자들이 짊어진 짐을 함께 지는 선택을 하기도 합니다. 칼라에 따라 종지부에 도달한 프로토스 개개인은 더이상 단합된 실체가 아니며, 프로토스는 죽은 자와 대화할 수 없음을 말씀드릴 필요가 있겠습니다. 하지만 죽은 자의 기억과 경험에는 접근할 수 있지요. 가장 노련한 프로토스 계승자(preserver)만이 자신이 원하는 지식의 가닥을 찾아내고 이해할 수 있습니다. 계승자는 프로토스의 총체적인 경험을 개인적으로 자신 안에 담고 읽을 수 있다는 점에서 특별한 가치를 지닙니다.





2. 특수 능력을 사용하는 유닛의 에너지(마나)를 채울 다른 방법이 생기나요?
- 특수 능력을 사용하는 프로토스 유닛들은 서로에게 에너지를 전송할 수 있게 될 겁니다. 따라서 특수 능력을 최대한 많이 사용할 수 있도록 한 유닛에게 에너지를 집중하는 미세한 조작을 선보일 기회가 많이 생기겠지요.





3. 프로토스의 보호막(Shield)은 어떤 에너지로 이루어졌나요? PSI 에너지에 기반을 두었다면, 테란의 EMP 공격 같은 게 어떻게 그 에너지를 소진하는 건가요?

- 프로토스의 에너지가 비밀스러운 힘에 근원을 둔 것은 사실입니다. 프로토스가 자신을 지키고, 도구나 무기를 사용하고, 물질을 만들거나 다루거나 혼합하는 등에 이용하는 개인적인 사이오닉 힘이 그 출발점이기 때문입니다. 시간이 흐르면서 프로토스의 기술도 발전해 이제는 사이오닉이 발휘되는 일련의 과정을 모방한 인위적인 장치를 만들어낼 수 있으며, 이를 통해 같은 방식으로 작동하는 보호막, 기계 장치, 무기 등을 제작합니다. 따라서, 일례로 프로토스의 건물에 동력을 공급하려고 수정탑(Pylon)이 투사하는 에너지 장은 엄밀히 말하자면 사이오닉이라고 부를 수 없습니다. 광전사를 보호하는 보호막이 순수하게 기계적인 장치라고 할 수 없는 것과 마찬가지죠. 이 두 과정은 너무나 밀접하게 연결되어 있어 거의 같다고 하는 게 오히려 옳을 겁니다. 결과적으로 프로토스의 동력원, 특히 보호막은 EMP 무기 같은 기술적인 충격에 취약합니다. 다른 측면에서 보면, 인위적으로 축적한 에너지로 이런 동력원을 복구하거나 충전할 수도 있지요.




4. 다른 스태츄를 제작할 계획이 있나요? 이를테면 케리건(Kerrigan)이라던가요.

- 저희는 스타크래프트 II와 관련된 상품을 포함해 자사 제품과 연관된 수집품 분야도 최고 수준으로 구현하려고 합니다. 질문에 답을 드리자면, 네, 사실은 이와 관련된 작업은 이미 시작되었습니다.

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