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작성일 | 2011-05-16 03:26:46 KST | 조회 | 871 |
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와우가 살길이 있긴 한가
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중국 20억 인구를 등에 업은 이상
와우가 수익성이 (-)가 될 수는 없겠지만
이정도 되는 게임은 수익성이 아닌 그 위상을 생각하지 않을 수 없기때문에
결국 타게임과 달리 와우는
생사의 기로가 손익분기점이 아닌
유저수가 하향세인가 증가혹은 유지인가로 갈린다고 봐야되지 싶음
일단 하향세로 들어섰다고 얘기가 공식적으로 나옴
그것도 리분 발매후 중국에서 증가세가 있었을 것임에도
전체통계가 줄었다는건 정말 심각하다는 얘기임
그에 맞춰서 터져나오듯 이제는 정말 질린다는 얘기
일각에서는 미친 망했다는 얘기 7년째 듣고있다고
근데 이번엔 정말 위기의식 느낄만 하다는게 개인적인 생각
레이드 공략을 보면 불성 이후 확팩을 거치면서
전반적으로 계속해서 상승해왔다고 볼 수 있음
초기레이드인 화산심장부는 지금 생각해보면 정말 별거 없었는데..
물론 당시 애드온, 음성진행, 각종 버프/생석/빵분배의 병맛 등
외적 이유로 레이드 난이도가 높았다고는 하나
사냥꾼 기준 그냥 다른거 안하고 닥딜몹이 이미 절반이상은 됐었던 기억이 남
그러나 유저 수준과 인터페이스등 외부 환경이 점점 레이드를 쉽게 만들고 있으므로
기본적 pve 수준을 계속해서 올리는건 해결책이 될 수 없는게
이거는 동시에 신규유저 및 복귀유저에 대해 진입장벽으로 작용하기 때문임
pvp 역시 레이드에서의 시너지와 마찬가지의 문제로
기본적 기반 위에서 10직업 30특성간에 차별성이
그동안 많이 섞여 겹치는 부분이 정말 많아짐
서로 다른 직업, 조합간에 싸움이 일어나야
원초적 재미가 보장되는것인데
새로운 기술이 나오고, 특성이 개방될수록
만류귀종의 길을 자꾸 걸어가고있음
결정적으로
워크래프트로부터 시작한 세계관의 연장이라는 개념도
이제는 너무 얘기가 멀어져버렸음
아직 이미 준비되어있은 이야기거리가 많다고는 하나
불타는 성전의 흡입력이라는 것은
많은 유저가 워3 에서 일리단이라는 존재를 겪었고
그를 레이드 대상으로 다시 만난다는것
이것은 아서스 역시 마찬가지 였던 것인데
그런데 데스윙은?
워3를 접해본 사람에비해 상대적으로 그 이전 시리즈는
발매시기차이도 클 뿐더러 데스윙이라는 존재를 직접 겪어본사람이
아서스와 일리단을 겪은 사람에 비해 적음
결국 세계관의 확장으로부터 오는 매력 역시 이미 꺾였으며
앞으로 무엇이 이야기로 나오든간에
기존과 같은 흡입력을 발휘하긴 어려울 것이라는 거임
블리자드는 좀더 와우 외적인 컨텐츠에서
소설이나 영화등을 통해
앞으로 와우에 구현될 인물 등의 이야기를 계속적으로 선보여
일반대중, 그러니까 이미 블리자드 세계관에 익숙한 사람 뿐만 아니라
익숙치 않은 심지어 게임을 안하는 사람들을 포함한 대중과의 친밀도를 유지했어야 함
현재 나와있는 소설이나 만화는 워3의 그것에비해 그 정도가 현격히 떨어짐
와우를 안하던 사람들, 하다가 떠난 사람들을
다시 돌아오게 하기에
당장 생각컨데 확실한건 워크래프트 세계관이 대중에게 익숙하게 다가가야 하는 점인데
이점이 아니면 와우가 살아날 길은 사실상 이제 찾기 힘들어졌다고 생각함
매니아적 성격을 가진 유저들을 중심으로 남고 그 변두리부터
조금씩 조금씩 떨어져나가기 시작했음 이미
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