작성자 | 흑스즈 | ||
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작성일 | 2011-05-15 20:11:54 KST | 조회 | 6,926 |
제목 |
실버, 플레, 다이아 차이
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오픈하자마자 실버로 시작해서 현재 다이아까지 와잇는 플토 유저입니다.
저를 돌이켜보니 대충 답이 나와 써봅니다.
마스터는 어떻게 뚫나요 ㅜ 조언좀 ㅜ
===실버===
-평균 APM 50
초반에는 일꾼긁고 단축키 123본진이랑 일꾼에 찍어놓고 APM을 200~300대까지 미친듯이 올려놓지만 결국 50대로 추락,
-전투 시 전투 화면 고정
실버나 골레기의 가장 큰 특징중 하나가 APM곡선이 전투시에 더 떨어진다는 것,
괜히 쓸대없는 움직임으로 여유로울때는 APM을 높히지만 정작 중요한 전투시에는 어택땅말곤 할줄아는게 없음,
테란의 경우 무난한 전투에도 (예를들면 질럿 3기 vs 충격탄 불곰 10기) 과도한 집중력으로 무빙샷을 함. (마치 컨트롤 유즈맵하듯이) 이러는 동안 자원은 차곡차곡 쌓이게 됨
전투가 길어지거나 대치상황이 길어지면 그 전투화면만 보고있어서 본진에 자원이 쌓임, 긴전투 끝나면 본진자원 천넘어있음.
-정찰을 안함
초반에 일꾼보내서 상대 위치확인하는 정도 외에는 정찰을 하질 않음, 그래서 몰래멀티나 몰래건물이 먹힐 가능성이 높음, 사실 중반에 정찰해도상대방의 빌드를 읽을 능력이 없음. 특히 상대가 실버면 오히려 읽는게 독, 서로 정석을 모르기 때문에 기술실 달린 우주공항에서 바이킹나오고 난리.
-자신이 쎄다고 생각하는 빌드만 씀
상대방 보면서 맞춰가긴 개뿔, 그냥 자기가 당해봤거나, 했더니 쌘 '이기는' 전략만 고집,
상대가 뭘하던 상관없음, 자기가 준비해온 그 전략을 실행할 뿐. 이건 상대도 똑같기 때문에 서로 미리 준비해온 가위바위보 싸움하는거나 다름없음.
-무조건 한타에 끝
서로 준비한 전략 완성되면 쳐들어감. 그런데 대부분 이게 올인성.
막히면 지고, 뚫리면 이기는 간단한 공식. 한번 전투 일어나면 그뒤로 승패는 무조건 결정됨. 서로 적당한 정도로 피해입고, 그 차이가 적어서 그뒤로 또 병력모아서 싸우고, 또 싸우고, 멀티하고 이런거 없음. 그냥 한번싸워서 이기는 쪽이 이기게됨, 둘다 뒤가 없는 싸움함, 자신이 준비한 올인 빌드 타이밍이 얼마나 좋은가 정도로 싸움 결판.
-가끔 플레티넘이나 다이아 친구들도 이김
자신이 올인전략이기때문에 운영을 하려고 넉넉하게 병력뽑아 놓는 플레,다야 친구에게 올인으로 이겨놓고 자신이 잘하는줄 착각. 블리자드의 계급체계를 의심
-뒤가 없음
결론적으로 15분안에 무조건 게임이 끝남 (상대가 올인으로 쳐들어오던, 내가 올인으로 쳐들어가든)
===골드===
-실버에서 사용하던 올인 전략의 갯수가 늘어나서 하기전에 선택 가능
(예, 빠른다크, 4차관, 공허,포터 / 치즈러쉬, 벙커러쉬, 밴쉬, 패스트 토르 등)
-정석이 아님
자신이 생각한걸 이뤄내기위환 최적화된 빌드가 아니고, 그냥 머리속에서 그때그때 만들어냄, 그래서 사차관이 올라가는 타이밍이라던가, 밴쉬가오는타이밍, 앞마당 먹는 타이밍등이 달라서 고수들은 오히려 역으로 심리전 당함, 정석이 아니기때문에 아직 심리전걸고 그럴 단계가 아님.
-앞마당이 한계
저그는 예외적으로 제2멀티까지는 가도, 그 이상의 멀티 운영 능력이 없음.
제 2멀티까지 돌리고 방어하고 그이상의 자원을 관리할 능력도 없고,
그런 상황까지 대치도 잘 안됨. 여전히 실버때와 마찬가지로 올인하는 상대가 많기에 그전에 다 끝남.
-유닛 조합의 변화가 없음
상대가 뭘 뽑으니깐 뽑던거 그만뽑고 다른거 뽑아야지 이런생각이 없고
내가 준비한거를 최선을 다해서 준비함.
예를들어 거신 두개 보여줬으니깐 상대가 바이킹뽑겠찌? 그러니깐 고위기사로 넘어가자
이런거 없고 바이킹보다 더 많은 거신을 모으면 되겟지 ㅎ 이런생각
===플레티넘===
-조금은 정석적인 플레이를 함
어디서 보거나, 누구한테 배우거나, 한두개 빌드에 대한 정석을 알고있음.
슬슬 대충 상대방 정찰을 하면 뭐가 나올꺼란 예상이 가능해짐
-어설픈 운영 vs 다양한 올인
플레티넘의 두가지 부류가 존재. 골고루 적당히 잘하나, 후반 운영이 불안해서 다이아 이상은 못가는 부류와, 올인 카드가 워낙 다양해서 상대에 맞춰 올인하는 노 운영 올인 플레이어. 올인으로 올라갈수 있는 한계는 딱 플레티넘까지. 올인으로 곧 잘 이기다보면 ell올라 다이아만나고 개털리고 다시 플레 ell로 내려가는 승급못하는 부류
-운영이 조금 가능해짐
상대방을 보고 맞추거나 제 2멀티까지 늘리는게 가능해짐
하지만 일꾼 수 조절이나, 업그레이드같이 확실한 멀티테스킹이 잘 안됨
-여전히 큰 한방싸움으로 판이 갈림
200싸움을 가는 경우가 슬슬 생기지만 보통 그 싸움이 한방향의 일방적인 승리로 끝남.
그뒤론 회전력이나 이런걸로 다시 막고 이런게 불가능, 그냥 한번 밀리면 쭉 밀림.
-병력이 뭉쳐다님
드랍이 오거나 앞뒤로 동시에 오거나 본진 멀티 동시에오면 다 드래그해서 하나막으러 모든병력이 이동 함. 적당히 병력구성보고 이정도만 보내야지 이런걸 못함.
쌍방치기의 격하게 취약함
===다이아===
-운영싸움이 가능
슈퍼 올인러(정찰하고 딱 맞는 올인만 정확하게 구현한다)를 제외하곤 9할 이상이 운영이 가능한 유저.
-높은 APM
이제 100이상 안정적인 높은 APM을 가진 사람들이 나옴.
-확연한 차이가 있는 전투는 하질 않음
대충 봤을때 비슷하지 않으면 무조건 한쪽이 뒤로 빠짐.
내가 준비한 병력으로 무조건 들이대는 플레 이하 들과의 격한 차이.
지는 싸움은 애초에 안하려고 함.
이렇기에 무리해서 들어간다거나, 병력을 조공한다거나 하는일이 안일어나서
한방에 안끝나고 중간중간 여러번 전투가 일어남.
-업그레이드, 테크가 유연함.
운영에 꾸준한 업그레이드가 좋고, 하이테크유닛이 잘 나옴
마법유닛인, 고위기사, 유령, 감염충의 사용빈도가 플레이하와 심하게 차이가 남.
-심리전이 가능
상대종족의 대략적인 정석테크도 알기때문에 가스의 여부나 앞마당의 시간 마린의 갯수등등 초반이나 타이밍으로 대략적인 판을 읽을 수 있기에 심리전이 가능.
-지속적인 정찰
저글링을 보내던 일꾼을 보내던 스캔을 긁던 환상 불사조를 보내던 꾸준히 정찰하려고 함
정찰에 죽는 병력을 아까워 하지 않음.
-전투시에도 조금의 여유가 생기면 건물을 짓거나 테크를 올리거나 업그레이드를 함.
확연한 멀티테스킹의 차이로, 전투화면을 보고만 있지 않고
전투가 완만하다 싶으면 본진에서 다음 전투를 위한 준비를 함. 게이트를 늘리거나 업글을하거나 테크건물을 준비하거나 멀티를 늘리거나.
-날빌에 대한 이중적인 태도
가끔식 날빌을 씀,
하지만 본인이 날빌을 써서 지면 굉장히 기분나빠함
플레이하는 어짜피 올인대결이 많기때문에 당연한 걸로 쳐서 아무말 없지만
다이아에서 날빌이나 올인에 지면 상대방실력을 의심하고 펼치지못한 자신의 실력에 안타까워함.
===마스터 이상===
-다이아와 비슷하나 뭔가 모를 센스가 추가 됨.
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