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작성자 맑은공기
작성일 2011-03-28 00:04:33 KST 조회 8,477
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워크래프트 식의 방어력 시스템
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참고 : 스샷을 글 사이사이에 넣는 법을 몰라서.. 위에 다 올리고, 각 부문마다 스샷 순서를 기입하겠습니다ㅠㅠ

 

간단하고 쉬운 방법이라 그런지 아무도 안올리시길래... 그냥 제가 먼저 강좌만들어 올립니다ㅋㅋ

 

워크래프트의 방어력 형식은 방어력 1 마다 적의 피해를 6%(정확한 숫자는 맞는지 확실하지 않아요ㅠ)씩 줄여주는 형태입니다. 방어력이 1일땐 94%의 피해를 입고, 방어력이 2일땐 88.36%의 피해를 입게되는 형태인거죠.(즉, '피해*0.94^방어력'만큼의 피해)

 

이걸 스타2로 구현하기 위해서 필요한건 동작 딱 하나만 만들어주시면 끝납니다.

 

1. 동작을 만든다.

2. 방어력 1당 줄어들게 만들고 싶은 비율만큼 동작의 '전투 - 피해 응답 - 일부 비율 수정'의 값을 설정해준다(여기서는 계산의 편의상 10% 감소되는 0.9로 했습니다.)(물론, 확률은 1로 해주셔야되구요). -> 첫번째 스샷

3. 최대 방어력을 설정하고 싶으면 '능력치 - 최대 중첩 수'의 값을 수정해준다. -> 두번째 스샷

 

여기까지 해주시고, 원하시는 유닛이나 아이템에 원하시는 방어력만큼의 동작을 넣어주시면 됩니다. 그러면 방어력에 비례한 피해가 들어가게 만들어지는거죠! 우왕 굳!

 

하지만... 이렇게 끝내기엔 뭔가 문제점이 있다는 느낌이 들지 않나요? 바로.. 이런식으로 만들면 워크래프트3 형식의 방어력은 구현이 되나, 해당 유닛의 방어력이 몇인지를 알 수가 없다는 것이죠.

 

이걸 해결하기 위해선...

4. 맵에서 사용할 모든 피해 효과의 '전투 - 방어력 감소' 부분을 0으로 만들어준다. -> 네번째 스샷

5. 해당 유닛 및 아이템에 동작의 수만큼의 방어력을 부여해준다(혹은 방어력 동작에 방어력 +1을 넣어주시면 더 편하게 하실 수 있습니다. 다만, 기본 방어력과 아이템 등으로 인한 추가적인 방어력의 차이를 구분할 수 없게됩니다.). -> 세번째 스샷

끝!

 

이대로 구현해보면...

스샷처럼 공격력 100인 공격을 받았을때  방어력이 1인 유닛은 90의 피해를, 방어력이 2인 유닛은 81의 피해를 입게되는 것을 보실 수 있습니다. -> 다섯번째, 여섯번째 스샷

 

 

 

차..찰지구나!!

 

 

p.s. 이 방법의 단점은 스타2 기존 방어력 시스템을 전혀 사용할 수 없다는겁니다ㅠㅠ 이를 위해서 동작마다 방어력 레벨을 수정해줘도 될 것같긴한데, 해보지 않아서 얼마나 노가다가 될진 모르겠네요ㄷㄷ

 

p.s.2. 해당 강좌의 예제맵은 Team LC 카페에 올려놨습니다. http://cafe.naver.com/xlalc/1974

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아이콘 아이유프라임 (2011-03-28 00:51:00 KST)
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공기님 이중링크 돋네욬ㅋㅋ

LC에서 강좌보러 왔다가 맵받으러 다시
TribeX (2011-03-28 10:07:37 KST) - 211.196.xxx.215
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초창기때 저도 저거대로 해봤는데 이 중첩 시스템이 개념이 좀 이상한게
0.9 로 해서 10% 방어력 1개로 동작이 되있는 상태에서 중첩으로 하나더
2개 인 상태일때 0.8 즉 20% 방어력인 상태여야 되는데, 그렇게 인식안하고
0.9 의 상태에서 또 0.9 % 적용이 되어 결과적으로 0.81, 19%가 되는거고
계속계속 중첩될수록 0.729, 0.6561, 0.59, 0.531 ..... 1 ~ 2개까지는 중첩이 봐줄만했는데
방어력을 많이 찍을수록 손해보게 되는 꼴이 되더군요.
아이콘 간지데카님. (2011-03-28 12:17:39 KST)
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ㄴ 그게 워크 시스템입니다.
아이콘 간지데카님. (2011-03-28 12:18:13 KST)
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눈에보이는건 효율이 떨어져보일지몰라도 실제로는 방어력 1당 뎀감률은 일정합니다
맑은공기 (2011-03-28 15:00:38 KST)
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TribeX//
방어력이 오를때마다, 10%, 20%, 30%씩 오르면 방어력이 올라갈 수록 방어력 1이 가지는 가치는 기하급수적으로 상승하죠ㄷㄷ 항상 방어력 수치가 올라갈때마다 일정한 가치를 가지는게 제가 올린 방법이고, 워크래프트의 방식이기도 합니다.
만약 방어력 1일때 10%, 2일때 20%, 3일때 30% 이런식의 방어력을 원하시면, 동작을 여러개 만드시고 전환 효과 같은걸 사용하셔서 방어력이 변할때마다, 바꿔주셔야할듯 싶네요~
XI클랜만세 (2011-03-28 17:04:27 KST)
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이열
TribeX (2011-03-28 19:02:29 KST) - 211.196.xxx.215
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맑은공기//
넵~ 제가 말씀드리고 싶었던게 그거였습니다~ㅋ
노가다하는 방법밖에 역시 ... 아직 스타2에는 그런식으로 안되는가보네요.
워크 시스템처럼하면 방어력 많이 찍을수록 그 수치가 갈수록 손해봐서..
맑은공기 (2011-03-29 14:41:52 KST)
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TribeX//
찍을 수록 손해를 보는게 아니에요ㅠㅠ
실질적인 피해 감소량은 매 수치마다 동등한 가치로 상승하구요(매 방어력마다 10%의 일정한 비율의 체력 증가와 같은 효과), TribeX님께서 원하시는 방법으로 찍으실 경우엔 매 수치마다 기하급수적으로 가치가 상승하죠(매 수치당 10%오른다고 가정했을 경우에, 피해량이 1/10, 1/9, 1/8, 1/7, ... 1/2, 1/1까지)ㅠ
아이콘 아싸쿠나 (2011-04-08 14:10:01 KST)
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눈에 보이기엔 감소하는 퍼센트가 줄어들어 찍으면 찍을수록 안좋아 보이지만 실제로 그렇지 안죠, 방어력 1당 50퍼감소가 있다고 하면 방어력1때 뎀지 100받으면 50입고 방어력 2가되면 받는데미진 25가 되니까 체력 100기준으로 2방 4방 8방 이렇게 2배씩 늘어나게되죠. 근대 50퍼씩 증가한다고 잡으면 방어력 2때는 이미 데미지를 안입게되죠,,
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