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작성자 아이콘 Guetelperr
작성일 2010-09-05 23:09:02 KST 조회 5,266
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[중급] 행위자 - 행위자 이벤트의 이해 3강 (중급편-하)

여기까지 포기하지 않고 따라와 준 분들에게 격려의 말씀을 드리고 싶습니다. 비록 내용이 얼마 안되는것 같지만 스샷한장 없는 강의에.. 도대체 지금 저걸 어디다 어떻게 써먹어야 되는지도 잘 이해되지도 않으면서 3강까지 와주셨으니까요 ㅋ-ㅋ

좀 더 힘을 내서 이벤트를 정복해 봅시다!

 

이번시간에는 자주 쓰이는 조건과 행동을 알아볼텐데요, 전에도 말씀드렸듯이 조건의 경우엔 저도 거의 이해를 못하고 있기때문에... 조금 빈약한 설명이 될지도 모르겠습니다.

 

제가 설명할 조건은 Validate와 At, 그리고 TimerName(AnimName도 함께 다루겠습니다)정도 입니다.

 

Validate

Validate는 의미 그대로 유효성 검사입니다. 이 유효성 검사는 행위자를 발동시킨 효과(Effect), 플레이어, 특정유닛, 그리고 해당 유닛의유형에 대해 유효성 검사를 실행할 수 있도록 되어있습니다. 공허포격기의 광선 행위자를 보면 쉽...지는 않겠지만 어쨌든 이 사용례를 볼 수 있는데요, 현재 광선의 중첩수에 따라 재생되는 애니메이션의 이름을 바꿔주는 식으로 활용하고있습니다. 그외에도 체력이 10 이하라서 전투 자극제를 사용하지 못할때 어떤 모델을 보여준다던가 모선이 이미 있기때문에 모선을 생산하려고 하면 어떤 애니메이션을 보인다던가 하는등의 활용법을 생각해 봄직 하네요.

 

At

앹!! 그거시 무슨 말이란 말입니까. 바로 ~에! 라는 소리아니겠습니까. 그렇습니다. 이 At은 행위자 이벤트가 어디서 발생할지를 결정하는겁니다. 선택 가능한 하위이름으로는 출처, 시전자, 범위대상 등 익숙한 용어들이 보이는데요, 이 녀석들을 경우에 따라 어떻게 사용하면 좋을지는 4강 실전편에서 알아보도록 하겠습니다.

 

TimerName

뭐.. 별꺼 있겠습니까. 타이머 만료 이벤트를 선택하면 쓸 수 있는 그리고 반드시 써야하는 조건입니다. 행동에서 지정한 타이머의 이름을 넣어줄 수 있으며 대소문자를 구분합니다. AnimName의 경우에도 마찬가지로 이벤트에서 애니메이션이 어쩌고..하는 이벤트일 경우 어떤 애니메이션에 대한 이벤트인지를 이름을 지정해 주는 것으로 제한할 수 있습니다.

 

행동! 조건은 얼마 안됐지만 행동은 좀 볼게 있습니다. 가나다 순으로 적어보죠.

 

1. 광륜시작/정지(HaloStart/Stop)

2. 만들기(Create)

3. 반짝임 시작/정지(GlowStart/Stop)

4. 배율 설정/지우기(Set/ClearScale)

5. 불투명도 설정/지우기(Set/ClearOpacity)

6. 색조 색상 설정/지우기(Set/ClearTintColor)

7. 타이머 설정(SetTimer)

8. 파괴(Destroy)

 

우선은.. 중급편이니까 이까지만 알아보기로 합시다. 왜냐면 이걸로도 왠만한건 다 할 수 있으니까요. 차근차근 봅시다!

 

1. 광륜시작/정지(HaloStart/Stop)

광륜은 유닛 주변에 하얀 테두리를 만들어 냅니다. 광륜이 있는 유닛끼리 겹치면 두 유닛 사이의 광륜이 사라지고 광륜이 없는 유닛과 겹치면 두 유닛 사이에 광륜이 생깁니다. 무슨말인지 잘 모르겠나요? 4강에서 직접 해보면 쉽게 이해가 갈테니까 걱정하지 마세요. 중요한건 적용하기도 쉬우면서 간지는 포풍처럼 끌어올릴 수 있는 매우 유용한 행동이란겁니다.

 

2. 만들기(Create)

현재 행위자를 만든다는 의미입니다. 즉 유닛 생성 이벤트와 함께 쓰여서 유닛 행위자를 만들어 낸다거나, 효과가 시작될때 효과에서 보여줄 시각적 애니메이션을 만들어 낸다거나 할때 사용됩니다. 이해가 쉽고 정말 필수적인 행동이지만 광륜과는 달리 작동방식에 있어서 생각보다는 응용의 여지가 많습니다.

 

3. 반짝임 시작/정지(GlowStart/Stop)

반짝임은 색조 변경으로 보자면 흰색 hdr 약2 정도로 0.5초 가량의 주기로 반짝입니다. 이 정도의 반짝임으로도 만족하신다면 간단하게 사용할 수 있는 매우 쉽고 간단한 행동이지만 반짝이는 주기나 반짝이는 정도를 조절 할 수 없기 때문에 좀 더 익숙해 지신다면 두개의 타이머로 색조변경 순환을 돌리는 방식이 더 세세하게 커스터마이징 할 수 있습니다.

 

4. 배율 설정/지우기(Set/ClearScale)

파이널 베타로 오면서 안타깝게도 버그에 걸려버린 비운의 행동입니다. 그럼에도 불구하고 여기서 설명 하고자 하는 이유는 언제 이 기능이 제대로 돌아올 지 알수 없기때문입니다. 원래 이 행동은 현재 배율x설정한 배율로 행위자의 크기가 조절됩니다. 이말인 즉, 레벨업을 할때마다 유닛의 덩치를 조금씩 키운다거나 제가 연결체 부수기에서 보여드린것 처럼 맹독충이 분열할 때마다 크기가 조금씩 작아져서 시간이 지나고 성장하면 다시 조금씩 커져서 원래 크기로 돌아오는 재밌는 기능을 구현할 수 있습니다. 하지만 현재는 절대 배율 설정과 똑같은 기능을 하므로 이런 중복적인 배율 변경은 불가능해졌고 이 기능은 부득이 하게 트리거의 배율 설정을 통해 특정 동작 수만큼 배율을 조절한다거나 하는 우회방식을 통해야 합니다. 하루라도 빨리 배율 설정이 예전 기능으로 돌아오길 바랍니다. ;ㅅ;..

 

5. 불투명도 설정/지우기(Set/ClearOpacity)

이녀석 투명도가 아니라 불투명도라니 뭔가 좀 이상하죠? 포토샾 같은 그래픽 프로그램을 다뤄본 분들이라면 익숙하시겠지만 Opacity를 1로 설정하면 완전히 불투명해 집니다. 또, 불투명도는 혼합시간을 설정할 수 있는데 이것은 현재의 불투명도에서 지정한 불투명도에 도달하는데 걸리는 시간을 의미합니다. 앞으로도 갤디터의 여기저기에서 혼합시간을 많이 보셨거나 보시게 될텐데요, 이 역시 비슷한 의미를 지닙니다. 불투명도를 설정할때 주의할 점은 불투명도가 1보다 낮은 수치로 설정되어 유닛이 조금이라도 투명해지면 색조 변경이 사라진다는 점입니다. 즉, 색조변경과 불투명도는 공존할 수 없습니다.

 

6. 색조 색상 설정/지우기(Set/ClearTintColor)

색조 색상은 유닛의 전체적인 색감을 바꿔줄 수 있습니다. 그런데 처음에 이걸 적용해보시면 조금 색깔이 이상한것같다..란 느낌을 격하게 받으실꺼예요. 약간 파란빛이 돌면서 서슬퍼런 느낌을 살리려고 파란색을 지정했더니 푸르죽죽하게 나오는 경우가 생긴다는거죠. 두가지 팁이 있습니다. 현재 우리가 보고있는 유닛들이 색조색상 흰색 hdr배수 1로 설정되어 있습니다. 즉 색깔이 흰색에 가까울수록 좀 더 연하게 적용된다는 의미입니다. 그러므로 파란색이 아닌 아주 옅은 하늘색을 사용할 수도 있고, 정확히 hdr배수가 어떤식으로 적용되는지는 모르겠지만, 파란색의 밝기 즉, 파란색에 포함된 흰색의 양을 hdr배수를 높여서 늘려줄 수도 있습니다. 첫번째 방법은 좀 색깔에 감각을 가진 분이 쓰시면 좋을것 같고..(왜냐면 저렇게 해도 저는 좀 어색하더라구요.. ㄱ-) 저 같이 그런거 모르는사람은 좀 옅은 색으로 한다음에 hdr배수도 높여주는 방법을 씁니다... hdr배수를 지나치게 올리면 눈이 아플정도로 빛나게 될 수 있으니 어떤 색깔로 어느정도의 hdr이 적당한지는 스스로 실험해보면서 찾으시기 바랍니다. 저는 개인적으로 흰색으로 hdr을 2정도로 주면 뭐랄까요.. 좀 세련된 느낌이 들었고, 5이상으로 주면 번쩍이는 느낌을 받을 수 있었습니다. 주의할 점이라면 위에서 말한 불투명도와의 공존 불가와 몇몇 모델에서 "검정"이 투명도를 의미한다는 것입니다. 즉, 이런 모델은 검정색으로 멋을 낼 수가 없습니다. 어떤 모델에서 색조를 검정으로 했더니 안보이더라... 하면 그게 바로 검정색을 투명도로 인식해서 그렇다는것 외에 어떤어떤 모델이 이런 특성을 가지는지는 말씀드리기가 참 힘들겠네요; 공허포격기의 광선만 해도 02번 애니메이션은 검정광선이 잘 나가는데 06번인가 애니메이션은 투명도로 인식해서 사라집니다 ;ㅅ;

혼합 유형을 단발이 아닌 순환으로 설정하면 꽤 색다른 효과도 얻을 수 있는데 이건 나름대로 행위자에 대해서 좀 더 깊은 이해가 필요하다고 생각되기 때문에 응용편에서 한번 구경해보기로 합시다.

 

7. 타이머 설정(SetTimer)

트리거에서의 타이머와 똑같이 생각해도 좋습니다. 약간의 차이점이라면 타이머를 변수에 저장하고 변수로 타이머를 식별하는 트리거와 달리 행위자 이벤트에서는 직접 그 이름을 설정할 수 있고 그 이름이 식별자가 된다는 것입니다.(대소문자를 구별합니다.) 색조 변경의 혼합시간을 줬을경우 혼합시간 후에 색조변경 지우기를 한다거나 하는 경우에 사용할 수 있습니다. 만약 타이머를 두개를 이용한다면 행위자 이벤트에서 기본으로 제공하는 행동들을 좀더 구체화해서 사용할 수 있는데 이쪽도 지금당장 알려고 하기보다는 응용편에서 좀 더 천천히 알아보도록 하겠습니다.

 

8. 파괴(Destroy)

역시 매우 간단한 행동입니다. 지정한 행위자를 파괴하며 만약 대상을 지정하지 않으면 현재 행위자를 파괴합니다. 유닛이 죽을때 행위자를 파괴하거나 능력 사용에 따른 시각적 애니메이션을 보여준 후 해당 모델을 파괴할 때 주로 사용됩니다.

 

자!! 이제 제가 알려드리고 싶은 가장 기본이 되는 행위자 이벤트에 대한 내용을 모두 공부했습니다!! 다음 4강 부터는 좀 더 신나는(?) 실제 행위자들을 뜯어보면서 어떤식으로 적용이 되어 있는지를 알아보도록 하겠습니다.

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