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작성자 아이콘 Guetelperr
작성일 2010-09-05 23:06:47 KST 조회 5,454
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[중급] 행위자 - 행위자 이벤트의 이해 2강 (중급편-상)

이번 시간에는 자주 쓰이는 아래의 이벤트를 여섯가지 정도만 알아보도록 하겠습니다.

(자주쓰였다는 것은 어디까지나 제 기준입니다만..)

 

1. 행위자 생성

2. 타이머 만료

3. 유닛 생성

4. 능력

5. 효과

6. 동작

 

물론 저것들 외에도 유용한 녀석들이 많이 있습니다. 하지만 우선은 제가 중요하다고 생각하는 저 일곱가지만 해보도록 할게요.

 

1. 행위자 생성(ActorCreation)

정의 : 현재 이벤트를 제작중인 행위자가 생성될때 발동되는 이벤트입니다.

특징 : 하위이름을 가지지 않습니다. 출처를 지정하지 않으면 현재 행위자를 반환합니다.

사용법 : 주로 같은 모델로 다른 효과를 내고싶을때 사용합니다. 차후에 배울 색조변경 행동이나 불투명도 설정, 배율설정등을 이용해 같은 저글링이라도 일반 저글링과 영웅 저글링, 유령저글링 등으로 다르게 보이게 할 수 있습니다.

 

2. 타이머 만료(TimerExpired)

정의 : 이벤트 내에서 지정된 이름의 타이머가 만료될때 발동되는 이벤트입니다.

특징 : 하위이름을 가지지 않습니다. 반드시 타이머 이름을 조건에서 정해줘야 합니다. 출처로 행위자를 정할 수 있지만 현재로써는 다른 행위자의 타이머를 참조할 수는 없는것으로 보입니다.

사용법 : 두개의 타이머를 순환시켜서 반복적으로 어떤 효과를 내거나 일정 시간 후에 어떤 이펙트가 필요할때 사용합니다. 불투명도 변경이 지속적으로 반복되거나 유닛 소멸 후 일정시간동안 잔해가 남아있게 하는등의 사용 예가 있습니다.

 

3. 유닛 생성(UnitBirth, UnitCreate, UnitCunstruction을 함께 다루겠습니다.)

정의 : 유닛이 만들어질때 발동되는 이벤트 입니다.

특징 : 오작동을 방지하기 위해서는 출처와 하위이름을 정확히 정해주는것이 중요합니다.

사용법 : 유닛이 만들어졌을때 해당 유닛의 모델을 입혀주기 위해 사용됩니다. UnitConstruction는 유닛이 건설 능력을 통해 생성될때를 의미하므로 이해하기가 쉽습니다. 그런데.... UnitCreation은 똑같이 유닛 생성인데도 불구하고 조금 애매합니다. 그러니까.. 유닛이 생성될때 작동을 안한다는 소립니다 ㄱ-.. 훈련, 트리거로의 배치, 유닛만들기 효과 어떤것으로도 작동하지 않습니다. 즉, 여러분은 UnitCreation은 기억에서 지워버리시고 모든 유닛생성은 유닛생성(시작)으로 표시되어 있는 UnitBirth로만 기억해주세요. (아마 이것도 어설픈 한글화에 따른 문제거나.. 아니면 뭐 버그겠죠? ㄱ-)

 

4. 능력(Abil)

정의 : 능력이 사용될때 발동되는 이벤트입니다.

특징 : 하위 이름의 종류가 굉장히 다양하며 출처의 종류에 따라 선택가능한 하위이름도 변합니다.

사용법 : 사실 능력은 그렇게 자주쓰이는 녀석이 아닙니다. 주로 효과나 동작으로 좀 더 정확하게 작동시킬 수 있기때문입니다. 하지만 능력이벤트로만 선택 가능한 시점이 있는데 그건 바로 "준비(Prep)"와 "접근(Approach)"입니다. 준비는 우리가 흔히 말하는 캐스팅 시간을 의미합니다.(실제로 Casting은 능력의 실제효과가 발동되는것을 의미합니다.) 즉 야마토포가 미사일을 쏘기전에 3초간 기를 모을때의 준비소리, 기모으는 이펙트 등을 표현하기 위해서는 반드시 능력을 활용해야한다는 얘깁니다. 접근의 경우에는 제가 알기로는 사용된 예가 없는데, 다시 야마토 포를 예로 들어보면 멀리서 야마토를 쏘라고 명령한 경우 대상에게 발사가능한 거리로 다가가는 도중에 어떤 애니메이션이나 소리를 추가할 수 있다는 얘깁니다. 알고보면 그 외에도 많은 하위 이름들이 있는데 저는 아직 많이 부족해서 그걸 다 어디에 활용하면 좋을지 잘 모르겠습니다..

 

5.효과(Effect)

정의 : 효과가 사용될때 발동되는 이벤트 입니다.

특징 : 역시 오작동을 막기위해서는 반드시 출처와 하위이름을 정해줘야 합니다. 역시 고를 수 있는 하위이름은 굉장히 많지만 효과의 유형에 따라 선택할 수 있는 종류가 달라집니다. 주로 사용되는것은 시작(Start), 정지(End), 충격(Impact)정도지인데 그외에도 만료나 최초같은 시점도 정할 수 있습니다.

사용법 : 무슨말이 더 필요할까요! 스킬의 시각적 애니메이션, 광선의 재생등 여러분이 원하는 능력을 멋지게 꾸미기 위한 모든것의 핵심이 되는 이벤트입니다!

 

6.동작(Behavior)

정의 : 동작이 적용되거나 사라질때 발동되는 이벤트 입니다.

특징 : 역시 오작동을 막기 위해 출처와 하위이름을 정확히 해줘야 합니다. 주로 사용하는 하위이름은 켜기(On), 끄기(Off)인데 경우에 따라서는 피해응답-처리됨(DamageHandled)같은 녀석이나 영웅의 스탯이 변할때마다 어떤 시각적 애니메이션을 보여주기위해 사용될 수 있을것으로 추정되는 특성 변경(AttributeChang)같은 녀석도 유용할 수 있겠습니다. 동작에 따른 다양한 하위이름들은 대체로 이해하기 쉬운편입니다. 한글화가 더럽긴해도 가끔은 도움이 될때도 있는법이죠.

사용법 : 동작이 적용될때 지속시간동안만 어떤 이펙트를 보여주기에 용이합니다.

 

이로써 2강을 마치겠습니다. 사실상 제가 분류한 데이터 숙련도 분류에서 중급자 이상의 수준으로 가기위해서 여기에서 더 알아야할 이벤트가 두가지 더 있습니다. 바로 무기시작,정지와 능력변탠데요, 이건 나머지를 모두 이해하셨다면 크게 어렵지 않게 이해하실 수 있는 부분이기 때문에 마무리편에서 간단히 다뤄보도록 하겠습니다.

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