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작성일 | 2016-03-28 20:24:45 KST | 조회 | 932 |
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라이엇 코리아는 이겼네요
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1.
이번 사태의 유일한 의의는
"한국인의 냄비근성" 할때 말할 수 있는 소주거리로 추가된거 외엔 없는거 같습니다.
2.
라이엇 코리아는 아무것도 잃지 않았습니다. 점유율도 그리 피해가 없고, 유저의 대규모 이탈도 없으니깐요
3.
만약에 사람들이, 난리친거 만큼 진짜로 분노했다면, 그걸 행동으로 보여 줬어야 합니다.
그리고 그 행동은 그냥 인벤 실유게에다가 레스토랑스 광고 올리는게 아니라
실제로 자기 계정 삭제를 하는 릴레이를 한다는 식으로 이뤄졌어야 합니다.
하지만 그러지 못했죠
4.
여기서 전 롤을 비롯한 현대 게임회사가 어떻게 유저들을 포로로 잡는지를 깨닫고 몸서리 쳤습니다.
막상 롤 망겜이라면서 지우려고 해도, 사람들은 그동안 질러온 수많은 스킨들과 수많은 룬페이지들을 보고서 차마 지우지 못합니다.
그리고 환불받을거라고 난리만 치죠
그 시점에서 유저들은 졌습니다. 그리고 그 시점에서 라이엇 코리아는 이겼습니다.
만약에 유저들이 진심으로 분노하고, 그 불의에 분노했다면 스킨이고 뭐고 집어던지면서 삭제를 했었어야 했지만
아무도 그러지 못했죠.
5
롤 스킨값이나 룬페이지 값은 일종의 매몰비용입니다.
그리고 약간만 생각을 비틀어서 해 보면, 그동안 많이 써 오지 않았습니까? 그러니 거기에 묻어두는게 맞습니다.
하지만 사람들은 '환불'이라는 헛된 희망과,
그동안 들여온 스킨과 그 모든것들에 의해 자신이 포로가 되어버려서 실질적인 행동을 하지 못했습니다
6
오늘날 게임 회사들은 수많은 유료 아이템들, 치장템으로 유저들을 붙잡아 둡니다.
그리고 유저들은 이걸 사죠
이걸 사는 시점에서 유저들은 일종의 포로가 됩니다.
아까움,
환불받을거라는 기대,
그리고 그 밖의 애틋함,
템이나 스킨을 통해 묻어나오는 약간의 애정
이 모든 것들이, 게임 회사들이 유저들을 포로로 만들고 유저들을 을로 만드는 일종의 장치입니다.
그리고 유저들은 여기에 잡혔죠
7
라이엇 코리아는 승리했습니다.
라이엇 코리아는 아무런 타격도 입지 않았으며, 건재했습니다.
그리고 유저들은 일상으로 돌아갈겁니다.
그리고 이 사건은 단순히 하나의 해프닝으로 남을겁니다.
그리고 사람들은 아무런 일도 없었다는 듯 일상으로 돌아가겠죠.
8
개인적으로는 약간 아쉽긴 합니다.
전 이번사태에서 '혹시 새로운 시대의 흐름이 나타날까?'라고 생각했는데,
환불이라는 헛된 희망과 수많은 스킨들, 특히 한정판 스킨들이 결국에는 사람들의 발목을 잡아서
새로운 시대의 흐름은 나타나지 않았습니다.
9
자게에서 있던 글이 생각나네요
"사람들은 결국에는 개돼지라는 것"
이런 말이 씁슬하게 느껴지는 오후입니다.
10
환절기라서 아침저녁으로 날씨가 변화가 심합니다.
부디 이 글을 읽으시는 회원님들은 몸조리 잘하시길 바랍니다.
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