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작성일 | 2013-11-13 22:53:05 KST | 조회 | 396 |
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블쟈가 와우 레이드 난이도를 손 본 이유
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현재는 공찾, 탄력, 일반, 하드
확팩부터는 공찾, 일반(=탄력), 영웅, 신화
사실 레이드가 와우의 주요 컨텐츠인데, 레이드의 문제라면
이게 맘놓고 즐기기에는 엄청나게 많은 제약이 걸린다는 점이다.
공대장하고의 인맥, 공대 구성상 내 직업이 필요유무, 충분한 시간 ( 중간에 나갈 수가 없으니까 ) ,
레이드에 다닐만한 게임 안에서의 여력 ( 도핑, 수리비 ) 등등...
탄력적 공격대가 없던 시절을 생각해 보자.
1.
당신은 와우를 처음 하는 사람이다. 인맥도 없고 뭣도 없지만 레이드를 가고 싶다.
그래서 공찾부터 가기 시작한다. 공찾에서 아이템을 다 맞추면 '이론상' 일반에 갈 스펙은 된다.
문제는 공찾에서 아이템 다 맞출 시기면 일반을 돌던 사람들은 이제 '하드'를 돈다는 점이다.
공찾아이템으로는 하드에 들이대기엔 턱없이 부족하다.
거기에 일반팟이라고 할지라도 공장이 요구하는 스펙도 올라가기 때문에 경쟁이 더 치열해진다.
당신은 더이상의 발전이 없자 흥미를 잃고 와우를 접게 된다.
2.
당신은 와우를 오래한 사람이다. 인맥도 넓고 실력도 있다.
문제는 레이드를 정말 제대로 할려면 현실에서의 대인관계를 버리는 수준까지 가야 한다.
당신이 중간에 일이 생겨서 공대를 나간다고 하자. 나머지 9명 혹은 24 명은
새로운 사람을 구할때까지 그냥 멍때리는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 그래서 눈치가 보인다.
중탈자가 있을때 새로운 사람이 쉽게 구해지느냐 하면 딱히 그렇다고 하기도 힘들다.
예를 들어 보스몹 12 마리가 있는 인던을 9 마리 잡았다고 해보자.
그럼 '나와 역할이 같고 나머지 셋이 드랍하는 아이템에 관심이 있는 사람'
말곤 아무도 안갈려고 한다. 당연히 잘 안모인다.
현실과 게임사이에서 적당한 타협점을 못찾은 당신은 결국 게임을 접게 된다.
처음 시작한 사람이 제대로 하기도 힘들고, 그렇다고 오래한 사람이 마냥 편하게 하는 것도 아니다.
더욱이 지금처럼 유저수가 줄어들어서 레이드 양극화가 심해진 상황에서 이 시스템을 유지하는건 자살이다.
결국 이름대로 인원구성에 제약을 훨씬 덜 받으면서도 난이도도 쉬운 탄력적 공격대의 등장했다.
어쨌꺼나 다행히도 '라이트한 게임' 이라는 시대의 흐름을 블쟈는 놓치지 않았다.
그것이 이번 블리즈컨에서는 히오스에서도 나타났다.
mmorpg 장르에 비해 훨씬 재빠른 AOS 장르의 게임들을 어떻게 상대해야 하는가 ?
블리자드는 판다리아를 거치면서 마침내 깨달음을 얻은 것 같다.
하드유저 ( 영웅, 신화 난이도 ) 또한 붙잡으면서 라이트유저 ( 공찾, 탄력 ) 또한 붙잡겠다...
흘러간 시대의 아이콘같은 존재가 될뻔 했다가 화려하게 재기에 성공한 블리자드의 내공을 보면서
확실히 될놈될의 법칙은 삼라만상을 아우른다는 걸 새삼 다시 깨닫게 된다
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