온라인은 온라인만의 재미가 있고 패키지/비디오 게임은 고유의 재미가 있는데 순수히 게임성만 따지자면
당연히 후자쪽이 압권. (온라인의 재미는 사실 게임성보다는 유저간 커뮤니케이션이 거의 대부분)
국내 게임의 게임성만 따질때 국내 게임이 해외게임에 밀리는 이유는 국내 유저들 마인드도 크다고 생각함
사실 온라인 게임특성상 장단점이 뚜렷하지만 게임성만 따질때는 불리한게 많은것도 사실이고
(게임의 재미를 거의 대부분 유저간 커뮤니케이션에서 얻어오기 때문에 제약이 심함)
실시간으로 컨텐츠를 개발하고 유저에게 계속 풀어줘야 하기때문에 꾸준한 퀄리티를
유지하는것도 힘들고 개발비용과 시간을 대비할때 순환컨텐츠쪽으로 초점이 맞춰지기 때문에
컨텐츠 제약도 심하고 거기에 서버환경이 붙으면서 하드웨어 커트라인도 올라감.
자연히 패키지게임보다 개발비가 수직상승
어쩃든 사실상 게임성만을 추구한다면 패키지게임만한게 없으나 사실상 국내 패키지 게임은 국내 유저들의
(패키지의 게임의 경우 장르의 제약이 거의 없고 컨텐츠 아이디어도 제약이 없을뿐더러, 서비스 후 수입에
대한 컨텐츠보다는 게임성 자체에 집중할 수 있으므로)
기본적인 (게임을 왜 비싼돈 주고 사서 하지?)라는 잘못된 마인드탓이 크다고 생각.
결국 이 마인드가 국내 패키지 시장의 몰락을 불러오고 마침 리니지 열풍으로 투자 자본이
온라인으로 몰려가면서 국내 패키지 시장의 몰락이 시작된듯
온라임 게임은 대부분의 컨텐츠가 기본적인 상식에서 벗어나지 않을정도로 뻔한데 그 기간까지 오래되었으니..
대표적인 예를 들자면 손노리의 화이트데이. 개인적으로 국내외 호러물을 다 따져봐도 손꼽히는 수작인데...
(개인적으로는 수작보다도 대작이라고 생각함.. 옜날에는 호러물은 바하1시절부터 이후 나온건
많이 찾아서 했었는데 이것만큼 긴장하고 한 게임이 없는듯.)
개인적으로 안타까웠음..,
정리.
1. 국내 유저들의 잘못된 마인드 (게임을 왜 사서 해?)
2. 국내 하드코어 유저들로 인해 컨텐츠에 제약이 심함(거의 순환컨텐츠쪽으로 치우쳐질수밖에..)
(2번의 경우는 굳이 국내 유저라고 보기는 어렵지만.. 결국 온라인의 환경이 그렇기 때문에..)